起底沐瞳廣州工作室:連放兩個大招背後,藏着神祕的內容型團隊
趕在2025的尾巴,沐瞳還在繼續放大招。
在12月31日當天,沐瞳旗下Lighthouse工作室又曝光了一款名爲《代號:Lovania》的唯美治癒系遊戲新品。遊戲PV曝光後,很快吸引了一大批玩家的關注和盛讚,可見今年遊戲市場又迎來一個有力的競爭者。
眼尖的從業者估計已經發現了,算上前不久剛發佈新PV的《汐塔》,以及2023年公佈的《幽明志》,《代號:Lovania》已經是第三款出自Lighthouse工作室的新品了。
在上一篇文章中,我們簡單介紹過Lighthouse這個工作室,它在廣州正式成立,目前仍在持續擴招中。
看過《汐塔》和《幽明志》的朋友應該能明顯感知到,Lighthouse在遊戲行業裏算是比較罕見的“異類”,他們的作品畫風別具一格,並且相當側重IP的打磨,總能拿出讓用戶驚喜的有趣內容。
比如早期發佈的短片動畫《幽明志:斬龍篇》全網播放量突破千萬;《汐塔》也先後憑藉《雲上郵差》和《雲海逐鯨》兩個概念動畫,收穫全網2000萬的播放,以及超過2億的曝光量;剛發佈的《代號:Lovania》PV也在小紅書、B站、抖音等社交和視頻平臺快速發酵。
前段時間,葡萄君受沐瞳邀請前往位於廣州的Lighthouse工作室,不僅瞭解到其三款產品的開發幕後故事,還與工作室負責人Link聊了聊他們“IP先行”的策略和思考。
01
深耕三個原創IP
Lighthouse工作室坐落於廣州北島創意園。
園區毗鄰珠江,前身是廣州十三行的航運起點,因此保留了不少老碼頭和倉庫遺址,以及在此基礎上改建的歷史工業廠房。
工作室的環境和“Lighthouse”字面描述一樣有着濃厚的藝術氣息,工位開放明亮,還設有中庭、養貓區、母嬰室等空間。Link回憶,在2024年10月正式入駐前,他們特意聘請了設計師,對整個廠房進行了翻新和裝修。
目前Lighthouse工作室的核心項目,就是《代號:Lovania》《汐塔》和《幽明志》這三個原創IP,它們有着不同的側重點。
先來看《代號:Lovania》,這是一個以遊戲爲核心向多個領域擴張的IP企劃,目前已經開始預約,並且能拿出13分鐘實機視頻,可見其遊戲側的開發進度已經很快了。
這款新作的美術延續了Lighthouse工作室一貫的獨特性,以治癒陪伴爲基調,融合了鮮明配色、手繪質感、風格化渲染的技巧,整體營造出一種光影絢爛、如夢似幻的童話感。
下面這組PV截圖的色調變化、細節描繪,能清晰反映出這種特色風格。
我最喜歡這款遊戲的地方,是PV裏寫滿故事的鏡頭語言,開篇灰暗基調與中期絢爛色彩的對比、中期穿插回憶式的手繪場景、後期快速剪輯家園裝扮的生活感……
更重要的是,最後這個一眼萬年的眼神,配合手繪風的細節,着實戳到我心裏的癢癢處了。就像評論區玩家說的“把我融掉算了~”,喜歡這類風格的潛在玩家肯定不在少數。
Link透露,《代號:Lovania》其實是一個前期以遊戲爲載體,後續會逐步探索並完善的IP企劃,並非一款單純的遊戲產品。
“這裏有不可思議的浪漫生活:我們可以在這裏擁有奇妙的家,裝扮與衆不同自己,還能追尋星光、漫遊述說故事的月亮。”
基於這種世界觀設定,《代號:Lovania》的定位相對輕鬆和休閒。玩家可以在遊戲裏建造和裝點家園、打扮自己的角色。有意思的是,家園位於巨大浮空魔鬼魚的腹中,配合不同的主題裝扮,玩家可以一邊體驗海洋房的奇妙場景一邊來個泡泡浴放鬆身心。
遊戲對細節的處理,也與繪本風格結合得非常到位。比如場景互動點不僅數量衆多,各種角色表情和互動細節也很有愛。另外,房間可以裝扮環境,包括淅淅瀝瀝的雨天環境、白噪音等,這種細膩的設置,也能讓玩家更加沉浸、舒緩心情。
Link告訴我,溫暖人心是Lovania想傳達給玩家的感受,角色風格也希望貫徹這一理念。項目選取“童話世界”的設計概念,“手工玩具”的造型效果,“手繪肌理”的材質表達三個大方向作爲角色設計及渲染的重點。
角色會以原畫的水彩形式爲基礎,加強手繪質感的渲染,使人物模型更有手作感獨有的溫度。結合渲染的光影效果,更能呈現人物的童話感。在設計語言上將復古版型及現代剪裁結合,呈現不一樣的服裝風格。
Link認爲,在品類探索上,《代號:Lovania》更傾向於聚焦於風格與內容的差異化表達,希望在作品中注入真實的情感與溫度,讓玩家感受到獨特的世界觀與沉浸體驗。
爲了將這份溫暖愜意的禮物獻給玩家,在場景方面《代號:Lovania》借鑑了吉卜力動畫手繪的藝術風格,在渲染以及環境氛圍表達方面,提升更加高品質的光照效果以及風格化材質表現,讓整個場景彷彿置身於一個浪漫、奇妙的童話世界。此外,各種小傢俱小組件的設計也極具巧思。
“我們尤其珍視那些‘小而美’的創新——比如傢俱不僅能變大變小,還能變化功能;採集過程融入彈琴玩法,帶來音遊般的愉悅感;釣魚也不再侷限於水面,而是延伸至海、陸、空多維空間……這些看似微小的設計細節,正是我們希望爲玩家創造新鮮、有趣體驗的着力點。”
Lighthouse工作室的另一大項目《汐塔》,則是以番劇爲主要載體的IP企劃。
汐塔IP在2023年發佈了《雲上郵差》的短片動畫,在當時依靠其獨特的柴油朋克美術風格和世界觀設定,吸引了不少動畫同好和忠實粉絲。
柴油朋克風格的辨識度極高,比蒸汽朋克更硬核、比賽博朋克更復古、更具機械感。在鋼鐵和硝煙裏追尋人性的溫度和反抗的勇氣,這就是柴油朋克的魅力。
從這個角度,也能看到汐塔系列動畫的內核與故事脈絡。
上個月汐塔連續發佈了7個小預告+雲海逐鯨篇正片+彩蛋·雲海逐鯨|餘燼動畫,揭露了工業水平不低的雲海生態圈,以及更像是工業奇觀的“鯨”,以及爲了捕鯨毫不猶豫的一支雲海艦隊。
有意思的是,在7個預告片裏,那些前一刻還在爲了結婚這一人生大事歡笑的艦隊成員,那些有血有肉的雲海住民,下一刻就在捕鯨的過程中近乎團滅……這個反轉難免給人「太過殘酷」的印象,或許這纔是雲海最真實的寫照。
最後一部作品《幽明志》,則是以動畫電影爲起點的IP企劃。
據介紹,《幽明志》的背景設定在一個人類失落的世界中。這個世界被自稱“明靈”的動物獸人主宰,對這些獸人來說,人類只是存在於傳說中的“幽禍”。
周處是人類,而武伯則是獸人,兩人自幼被狐狸師傅收養。周處在九州大地上四處遊歷,試圖尋找屬於自己的歸宿;而武伯則肩負起守護家鄉的責任。
當舊日的兄弟重逢,卻站在了不同的立場,他們該如何面對彼此之間的矛盾?這是《幽明志》探討的故事內核之一。
02
聚焦內容與設計
回想最初成立之時,Lighthouse團隊成員只有20人左右,現在隨着三個IP逐漸成型,以及後續成員的加入,工作室規模已經逐步擴大,當然,要支撐同時運作三個IP企劃,這點人手還遠遠不夠。
“我們當時有一間小屋子,裏面堆滿了書和草圖,整個牆上也貼滿了各種想法。每想到一個新點子,就立刻貼上去。”Link回憶。
“大家沒有崗位限制,完全開放參與到所有概念的創作中,不斷開腦洞表達有趣的想法,再把那些大家都覺得好的想法落地成概念,後續結合主題不斷收斂概念。目前我們仍在持續鋪陳世界觀,不斷修正和完善整個體系。”
接下來,他們打算一邊擴充團隊,一邊深耕內容創作,鋪陳世界觀,製作番劇和電影。等到條件成熟之後,他們還計劃和其他團隊合作開發遊戲。
瞭解這些細節後,我忍不住疑惑:作爲一家遊戲公司的工作室,Lighthouse爲什麼要花那麼多的精力和前期投入,去孵化原創IP?Link給了我們以下解答。
“之前的工作經歷中,我們經手了大量海外頂級IP的合作案例。很多時候,要基於原有IP,探索和創造一套獨特且能滿足玩家審美的美術風格,更好地適應市場並給出新的表達,在此過程中我們持續在吸收知識、思考邏輯、積累能力,逐漸沉澱出一些行之有效的方法。”
“我反覆在想,能否做些更有趣的表達,一些新的東西,一些能夠給玩家、用戶帶來激動的內容。最好的行動計劃就是從現在、馬上開始,所以我們踏上了 Lighthouse 的這段旅程。”
如果將開發既有IP比作“解題”,那麼創造自己的IP則更像是“出題”。在Link看來,前者題目已定,考驗的是解題思路;而後者則需要先明確兩個核心問題:
一是你到底想表達什麼?二是你是否有能力將其清晰且高質量地表達出來,觀衆能否感知到?
《汐塔》概念設計
《幽明志》概念設計
“打造好的原創內容並不一定需要複雜、大量的前期投入,更多的是相信和耐心”。Link覺得,把一個簡單的概念擴充爲複雜的世界體系,是一段既痛苦又快樂的過程。他們也總結了一些心得:
一是要建立共識,對要表達什麼,表達的目的、受衆在哪裏都要先達成一致;二是團隊前期規模要小,幾個關鍵人就可以做很多事情,減少損耗,快速應對變化和風險;三是要構建一套自循環、可拓展的規則,在沉澱內容的同時,保持定期的輸出和驗證。
以《代號:Lovania》爲例,他們希望在這個匆忙又現實的大環境中,去構建一個浪漫且溫柔的世界,探討人性的美好,並且填補大家生活中缺失的恬靜時刻。把這種感情化的命題,通過視覺和具體的人物呈現出來,就能聚攏擁有相同喜好和理念的人,Lighthouse也能憑藉內容找到受衆。
“表達能力和共情能力是Lighthouse團隊的核心優勢。我們希望通過創造優質的內容,在行業內樹立一定的影響力,並通過更好地商業化和IP化運作,實現工作室的長期發展。”
03
“務實”的方式變了
和Link聊了許多,我有點感慨。以前在業內聊起沐瞳,大家首先想到的或許是“務實”。
比如他們在MOBA賽道的突破就是下了苦功夫的,從成績就能看出來,《決勝巔峯》已經穩定運營9年,到2024年全球註冊玩家已突破15億,月活躍用戶超過1.1億,是一款標準的長青自研作品。
近兩年再看沐瞳,能發現這家公司的變化着實不小,不論是探索西幻題材的戰術卡牌《潮汐守望者》,還是去年高度風格化的《銀與緋》和《發條總動員》,再到近一個月來接連放出大動作的《汐塔》和《代號:Lovania》……產品覆蓋面越來越廣,打法和思路各不相同。
但從另一方面想,其實從《決勝巔峯》創立IP並衍生孵化出《MCGG》、《MLA》等產品,到不同產品與權力的遊戲、貓和老鼠這樣的頂流IP聯動,再到Lighthouse工作室的“IP先行”,都是時刻圍繞IP整體發展這樣同一策略的延伸。總而言之,務實沒變,方式變了。
此外,沐瞳過去之所以成功,也因爲其全球市場積累的研發和發行能力,以及對不同國家玩家情感需求的理解,讓作品能夠被全世界的觀衆所接受。《汐塔》和《幽明志》的短片動畫一經發布,就已經在海外吸引了不少動畫從業者的關注和討論追捧了。
這樣的碰撞,將會對後續遊戲創作帶來很多啓發,對沐瞳進一步探索內容賽道,無疑也將起到推動作用。