2025年臉最大的遊戲出現了
在二次元遊戲卷完美術卷劇情,卷完技術卷玩法的當下,B站今天上線的《嘟嘟臉惡作劇》顯得有些另類。
論絕對的美術品質,它肯定談不上有多牛逼;論核心玩法,它也沒有多少突破和創新;論技術力,它更是一眼就能望到頭。
今天遊戲的首日成績不算爆。但其特殊之處在於,它不能沿用常規的首日流水論來評價。用短期爆發力換取長線口碑,纔是團隊的目標。
目前遊戲在B站、TapTap、好遊快爆等平臺的評分穩定在8~9分,iOS商店評分也保持高位。如果你熟悉這款產品的歷史,就會知道這或許纔是它最舒適的開局節奏。
《嘟嘟臉惡作劇》由韓國團隊Epidgames製作,其在韓國本土市場的表現是典型的「低開高走」。
遊戲的前身《Roll the Chess》和《Trickcal》表現慘淡,測試期間差評如潮,2021年上線不久便被迫關服重做。
2023年,遊戲以《Trickcal Re:vive》爲名重生歸來,開局收入不算爆,首日谷歌暢銷榜只到50多名。但在1週年慶後,遊戲憑藉獨特的玩家生態開始發力,月均收入水位大幅上漲,最終逆轉翻盤,拿下了2024年韓國遊戲大獎的優秀獎。
根據點點數據預估,韓服首月流水約爲1710萬,1週年慶時月流水達到4100萬,此後再未跌破千萬。這放在國內市場來看或許不是什麼大數字,但勝在細水長流,利潤穩定。
這種基於UGC和口碑傳播的慢熱模型,在近期日本市場的斯皮奇(遊戲中的角色)二創風潮中再次得到了驗證。在海外,它被玩家戲稱爲「買表情包送遊戲」。
在遊戲的國際服上線之前,嗶哩嗶哩遊戲二次元遊戲發行負責人JJoy曾告訴葡萄君,對於這款遊戲來說,短期留存不重要,長期留存纔是他們所關心的。「我們更重視的是,遊戲有沒有做長線陪伴,以及我們能不能做好這個陪伴。」
01
提供另一種情緒價值
《嘟嘟臉惡作劇》在產品設計上的核心邏輯非常清晰,就是將「輕鬆搞笑」作爲核心體驗目標。
遊戲的美術、敘事、玩法乃至養成、付費,都無一不爲此服務。雖然這些部分單拎出來看,都不算突出,但當它們合在一起時,卻展現出很強的一致性和耦合度。
先來說遊戲最顯眼,也是最爲核心的東西:這個堆滿屏幕的大臉盤子。
爲什麼說它最重要?製作人韓正鉉在接受媒體採訪時曾透露,因爲玩家普遍認爲《Trickcal》這遊戲除了大臉盤子一無是處,所以在重做項目時,團隊幾乎推翻了所有的內容和玩法設計,唯獨保留了這一核心設計概念。
於是我們可以看到,在《嘟嘟臉惡作劇》中從教學、提示到主線劇情、日常玩法等幾乎所有地方,製作組都加入了大量捏臉的交互。包括加載頁面、UI彈窗、抽卡動畫......只要屏幕裏有角色的臉,玩家就可以隨時隨地進行互動。
遊戲各個環節的美術包裝也都在往同一個方向發力,各級菜單的UI設計、交互表現、轉場過渡......設計目的只有一個:讓遊戲更有梗,更有趣。
這像鬼畜一樣的選關動作
製作組聰明地放棄了在建模精細度上的競爭,轉而追求角色的高辨識度。這種少見的Q版誇張比例,讓角色自帶萌賤屬性,天然具備了表情包的傳播屬性。
這種設計不僅降低了玩家對畫面精度的苛刻要求,也在第一時間控制好了用戶的玩法預期——面對這羣臉蛋嘟嘟、表情滑稽的角色,肝養成、卷強度都變成了次要目標,情緒價值纔是剛需。
同時,遊戲又無時無刻不在提供這種價值。比如在人物界面,製作組特意做了一個沒什麼實際作用,但可以切換角色心情的功能。
劇情內容層面同樣也遵循着這一原則,既沒有什麼苦大仇深的復仇,也沒有晦澀難懂的哲學隱喻,故事突出一個無厘頭搞笑。團隊還在遊戲劇情裏埋入了大量的娛樂文化梗,你可以從中看到各種不同作品、IP或網絡熱梗的小彩蛋。
在這個到處都是「大饞豬」,輕小說日常番一般的遊戲氛圍裏,玩家自然也不會有什麼壓力。
遊戲看起來解壓,玩起來同樣輕鬆,其系統框架是一款融合了自走棋運營玩法的回合卡牌。
如果細究起來,其中當然有一些策略深度可供挖掘,但戰鬥並非遊戲的重點,數值驗證也做得很輕度,對玩家可以說幾乎毫無要求,開場沒多久就能掛機自動推圖,放空大腦。
從資源傾斜度來看
戰鬥也不會是遊戲的重點
與之對應,角色養成系統也突出一個簡約,沒有複雜的坑點,不需要深度研究,哪裏亮了點了哪裏,幾乎不需要看攻略。
付費模式同樣做得很淺。遊戲裏沒有任何限定角色,所有角色在UP結束後都會進入普池,抽卡返還的資源道具可以兌換所有角色。加上資源投放慷慨,大部分玩家都能輕鬆達成全圖鑑。
看到這裏,或許有人會問,既無挑戰,又不設門檻,那這遊戲到底賣什麼?答案是:純粹的情緒價值。
它滿足的是玩家想要收集可愛角色的慾望,想要給喜愛角色買皮膚的慾望,以及想和角色互動的慾望。沒事上去捏捏臉,壓力大了點兩下,讓玩家爲情緒付費,而不是爲強度付費。
雖然情緒價值在二遊市場已經被反覆提及,但當下的二遊越做越重,提供的情緒也越來越重。人物要立體深刻,故事要一波三折,設計宗旨突出一個美強慘。
而《嘟嘟臉惡作劇》提供了另一種情緒:放鬆、解壓、會心一笑。用韓正鉉的話說,他們的設計初衷就是做一個沒有死亡,角色想喫就喫,想睡就睡的世界。
02
遊戲裏的電子榨菜
弄清楚《嘟嘟臉惡作劇》的特色和賣點後,國服的運營策略也就呼之欲出。
B站運營團隊顯然沒有把它當成一款常規的大作來發,而是當成一個「梗」來玩。這種策略方向,正好回到了B站最擅長的舒適區——鬼畜和整活。
先來說說線下部分。在今年的BW(Bilibili World)漫展上,各家廠商都在拼命搭建華麗的展臺、邀請知名Coser站臺,以此展示產品的高級感。而《嘟嘟臉惡作劇》的展區卻顯得格格不入——他們直接搬來了一個巨大的、滑稽的大舌頭裝置。
這個源自遊戲角色的標誌性元素,沒有任何理解門檻,路過的玩家即便沒聽說過遊戲,也會忍不住停下來拍照、互動。這種搞怪的線下裝置,在充斥着精緻立繪的漫展現場形成了視覺反差。
隨後的TGS(東京電玩展)上,運營團隊延續了這一思路,也整了一些新活,讓現場多了些「搞笑漫」的質感。
到了線上宣發環節,我們會發現官號沒有發佈那種強調世界觀宏大、展示戰鬥玩法的標準PV,取而代之的是一系列玩梗視頻。
比如說把製作團隊的幕後採訪,包裝成了《獸人讀書王柯米的冷笑話時間》這樣的東西。
再比如說定檔PV,也沒有一本正經的去介紹遊戲的內容和玩法,而是配了個吐槽役,對視頻裏那些極爲刻板的內容進行瘋狂吐槽。
這種營銷策略的核心,在於精準的定位。B站沒有試圖將《嘟嘟臉惡作劇》包裝成下一款必玩大作,而是將其定義爲年輕人的電子榨菜。它不需要你投入太多精力,但能讓你在喫飯、通勤的間隙笑出聲來。
這種打法符合B站社區的調性,用戶對於梗文化有着極高的敏感度和包容度,國服運營團隊通過一系列去官方化的操作,將遊戲素材轉化爲了社區更爲通用的貨幣:表情包和二創視頻。
從結果來看,這種順勢而爲的營銷打法,比砸重金買量要有效得多。不僅規避了與頭部產品在買量市場的正面硬剛,也順利把產品最爲核心的品牌調性,傳播到了目標玩家的心中:玩遊戲,就是圖一樂。
03
玩遊戲就是圖一樂
在很長一段時間裏,我們的二遊市場似乎陷入了一種集體焦慮:產品越來越重,心態越來越複雜,養成越來越像上班。
每次新遊戲一上線,滿屏都是開荒攻略,教你如何刷初始號,如何在前七天裏將資源效率拉到最高;每次大版本更新,討論最多的是角色強度、抽取規劃、以及培養建議。不少玩家都曾自嘲過,現在玩個遊戲,做的功課比讀書時都仔細。
前段時間,豆包手機助手開放了自動刷手遊日常的功能,在玩家羣體中引發了不小的震動。其實這事並不稀奇,早在AI之前,各種自動腳本和代打服務就已經存在。
高級一點的包月服務都不僅限於清日常,連高難挑戰和養成配隊都一併解決,只給玩家保留了兩個最爲核心的體驗:充錢和抽卡。
當玩遊戲變成了一種需要AI來代勞的負擔時,是否意味着我們已經偏離了最初出發時的目標?
面對這一難題,一些廠商選擇正面硬剛,在工業化和技術力的軍備競賽中殺紅了眼,把內容品質堆到極致,不斷拉高玩法的可玩性,以此來驅使玩家去主動探索遊戲。
但這往往忽略了玩家另一種樸素需求:就是想玩個遊戲,放鬆一下。《嘟嘟臉惡作劇》的出現,恰好填補了這塊市場情緒的空白。
而這也正是B站遊戲團隊簽下《嘟嘟臉惡作劇》的理由之一:JJoy團隊在早期調研時,就發現這款遊戲的佔屏時長很長,玩家會在手機上掛很久,沒事就點兩下,很治癒、很休閒。這意味着遊戲有長期提供情感陪伴的潛力。
在高壓氛圍盛行的東亞文化圈,這種鬆弛感或許纔是最稀缺的東西。這也一定程度上解釋了,爲什麼它能在韓國市場逆勢翻盤,以及爲什麼日服的表現會優於其他國際服。
再看如今國服首日的口碑發酵,這一切都在證明「玩家確實累了」。在現實生活中疲於奔命的空隙,他們需要一個可以喘口氣的地方,而不是另一個虛擬工位。
JJoy判斷Epidgames團隊的成功是早晚的事。不是這款,就是下款。 因爲他們和開發團隊接觸下來,發現團隊對二次元文化非常懂且充滿熱愛。
Epid公司的代表(CEO)自己就是一個深度二次元宅男,很喜歡玩二次元遊戲,也很喜歡參加各種二次元線下活動。公司的二次元氛圍也很濃,牆上寫着各種有點中二的標語,比如說「不可愛就會死」。
當然,今日也只是遊戲開服的第一天,我們還無法斷言《嘟嘟臉惡作劇》能否成功「細水長流」。但我想在未來的很長一段時間裏,它大概都會是玩家手機裏那個最捨不得刪的大臉盤子。
畢竟在這苦大仇深,易燃易爆的時代,我們太需要一點沒心沒肺的快樂了。