網易這盤“大棋”,究竟要下多大一盤?
毫無疑問,“自走棋”是近年來最火熱的玩法與賽道之一。
一方面,得益於其獨特的玩法機制,不少遊戲都可以將其融入自身IP框架中,並以此作爲獨立模式擴充遊戲玩法;而另一方面,這個最初脫胎於社區的獨立玩法,從最初的玩家自制到如今各種IP向內容衍生,實際上也早已發展成爲一個更加完善的獨立類別。
從這個角度看,可以預見的是26年的自走棋賽道將會更加火熱。
從《王者萬象棋》到《崩壞:因緣精靈》,雖然不少大廠都重新下場佈局自走棋賽道,但其主要形式依舊是依託自身核心IP進行衍生與推廣——而在如今這個存量時代,這也確實是一條已被驗證的可複製路徑。
相比之下,網易的《代號:妖鬼》看起來似乎更加出人意料。
從題材來講,與其說《代號:妖鬼》是全新IP,倒不如說它背靠的是一個更大意義上的文化藍海——中式妖鬼;
而從玩法上來講,從突破棋盤的“大戰場”與“無限棋子”,到兵種、陣型博弈等差異化戰鬥邏輯,《代號:妖鬼》也確實有意走出一條,更加獨特且富有個性的玩法賽道。
從“大棋”到“大戰場”
在如今競爭趨於飽和的自走棋市場中,若想要建立起對玩家的持續吸引力,其玩法核心必然是繞不開的一個話題。就實際體驗而言,《代號:妖鬼》沿用了傳統自走棋玩法的一些策略框架,同時也在陣容構建與策略抉擇等多個方面,賦予了更深層次的拓展空間。
其中最爲明顯也最爲突出的,便是遊戲有關“無棋盤大戰場”與“無限棋子”的創新嘗試。
簡單來說,《代號:妖鬼》不再有固定“棋盤”的限制,雙方競技方式也不再是卡牌碰撞或單一棋子對戰,而是類似實時“軍團作戰”的概念。
比如,在準備階段,我們有關棋子的養成模式除了有關星級、數值等提升外,一個更直觀的體現則是數量規模的逐漸擴充。而隨着後期陣容的不斷優化,我們擴充的規模數量實際上並沒有上限——換句話說,《代號:妖鬼》的陣容搭配與養成,本身就是一個“從小隊到軍團”的推進過程。
在實際遊玩過程中,這套大戰場玩法中“無限棋子”、“差異化陣型”等實際演出效果,則表現得更加直觀明顯:
而在具體的戰鬥環節,這套“大戰場”玩法同樣提供了更多的實操亮點。除了視覺感官的區分度外,玩家在遊戲中實際的運營思路也要同步發生一些轉變。比如,“攢經濟”、“升級數值”等固定套路在《代號:妖鬼》中並不完全適用:因爲在實際對局中,棋子數量、兵種陣容搭配等多方面因素,都會比單純的“戰力數值”更加深刻地影響整個戰場。
這種類似實時沙盤的“大戰場佈局”,逐漸成爲玩家策略博弈的重要一環。
在《代號:妖鬼》中,不同棋子間關於“職業定位”與功能的具體劃分,將在實時對戰的表現中進一步放大。舉個簡單例子,遊戲不同兵種之間,實際上是存在某種剋制關係的:比如“射手”擅長遠程消耗,但幾乎很少走位;“戰士”能打能抗,而刺客移速快,甚至能直接可打破隊列切入後排。
這種類似“前—中—後”的具體陣型排布,衝鋒陷陣等戰術佈局,則需要玩家根據對局不同狀況,在準備階段實時手動調整,以此達到以少勝多、以弱勝強的“跨戰力”效果;而相比單純的“棋盤”,這也同樣賦予了玩家更多關於“戰場”的立體感與策略縱深。
而另一個玩家差異化體驗的主要來源,則同樣是“大戰場”體系下所衍生出的多種策略搭配。
以“幻神”系統爲例,在每局遊戲開始前玩家都可以邀請一名“幻神”陪同作戰,並以此獲得一個類似貫穿全局的buff或特殊機制——而這,也將直接影響玩家對每局遊戲節奏的具體把控。
不同幻神具有主、被動及戰場技能的區分:如“旱魃”側重經濟特化;“儺神”則簡單粗暴地提供數值加成;而“神農”則通過“三連”機制,主打後期發力;甚至還有“幻神”能夠親自下場,改變戰局......這些有關技能釋放時機、前後期具體目標的側重方向等,都給予了玩家戰局內外更多策略層面的思考空間。
而另一方面,玩傢俱體陣容勢力、特性搭配的自由搭配,則同樣在戰場內外構建起一個更加龐大的策略深度網。
就目前而言,遊戲中每個勢力陣營,都有專屬的獨立資源或差異化機制,以此提供各具特色的不同加成。比如“龍宮”的龍珠與珠光、“仙庭”的“變卦尋蹤”等,其核心構築方向與攻擊方式也不盡相同:前者傾向高頻爆發,後者則可以通過“變卦”機制持續運營......就試玩而言,遊戲中可以開發的流派與花樣往往更多。
與此同時,除“幻神”系統外,遊戲中六大勢力間的界限也並非完全封閉。多種機制相互交叉下所產生的聯動效益,最終編織出了《代號:妖鬼》充滿可能性的多元搭配與極具深度的策略網絡。
而從目前看來,雖然遊戲仍處於玩法測試階段,但無論是有關中式妖鬼的題材,還是無限棋子的大戰場玩法,《代號:妖鬼》似乎都有意走出一條差異化自走棋賽道。在此框架中,遊戲的早期測試也難免會存在一些問題:比如不同陣營間的平衡仍有調整空間,如何避免數值“一邊倒”以及平衡策略佔比,也仍是需要製作組後續不斷打磨調整的;實時的戰場的畫面表現力及棋子AI動作,則同樣具有一定提升空間......
不過好在遊戲仍處於不斷測試打磨階段,而遊戲核心玩法框架與特色題材,實際上也得到了一些玩家的認可。從題材上來講,上文中有關勢力、棋子、幻神的具體設定乃至玩法,似乎也與我們熟悉的“中式妖鬼”題材息息相關。
這就又帶來了一個問題:在已有IP衍生的成功路徑下,《代號:妖鬼》爲什麼要將“中式妖鬼”作爲全新題材入局自走棋市場呢?
國風自走棋賽道
“寫鬼寫妖高人一等,刺貪刺虐入骨三分”。
其實單純從IP角度上來看,《代號:妖鬼》將“中式妖鬼”作爲其差異化競爭的第一步,倒也不難理解:一方面,傳統題材的國風自走棋在如今的市場中的確少見;另一方面,近年來影視文娛各領域對“中式”元素的持續挖掘,也再次暗示這一題材的巨大潛力。
而拋開歷史底蘊、文化自信等這些略顯宏大的議題,一個更加直觀的原因便是:題材天然的接近性與可挖掘空間,也同樣賦予了這類作品某種天然優勢——說得通俗些,這便是所謂的“老祖宗賞飯喫”。
對於西幻題材與IP衍生作扎堆的自走棋市場來說,《代號:妖鬼》所選擇的這條“中式妖鬼”的題材賽道,在這一點上則表現得更爲突出。
所謂的“中式妖鬼”,到底有何可寫?
從《山海經》中的神話色彩,到《聊齋志異》等民俗典籍中的各種地方誌怪;從國人熟悉的玄幻仙俠設定,再到各種耳熟能詳、口口相傳的典故人物......從某種角度看,《代號:妖鬼》雖然寫作“妖鬼”,但實際上更接近於我們所熟悉各領域文化題材的一次“大雜燴”。
以遊戲的“幻神”系統舉例,其形象來源大多取自我們所熟悉的各種民俗典籍與地方誌怪,且在設定上也使用了大量有關傳統文化、各地民俗的經典符號,由此在整體上形成了更具區分度的水墨畫風與有關中式意蘊的獨特表達:
而另一方面,幻神與我們實際操控的部從一樣,同樣也有不同勢力陣營的具體劃分。無論是妖界魅影、幽都陰差、龍宮衆將還是仙庭諸神,又或者是諸如黑白無常、鍾馗、哪吒、白骨夫人、孟婆、狐妖等耳熟能詳的中式傳說人物,“幻神”不僅在玩法層面有着專屬聯動,其視覺設計也深深烙印着各自陣營的獨特氣韻與故事魂魄。
從設計的角度看,每個幻神形象在有不同記憶點的同時,也能大致推斷其具體的陣營風格
而事實上,除美術立繪等外在形象之外,遊戲中諸多玩法的獨特設定,也同樣沿用了我們較爲熟悉的敘事邏輯。
在遊戲的世界觀設定中,玩家將扮演一名使君,在連通三界的城隍盛會中,通過調遣妖鬼人仙等多方勢力流派進行鬥法論道;而具體到玩法層面,小到陣營風格、技能名稱,大到特有機制、玩法設定,對於從小身處此文化圈中心的我們而言,也同樣會具備一種自然的親切感與熟悉感。
比如,目前測試中諸如仙庭、幽都、妖界、帝國等六大勢力,從基礎設定到具體玩法方面,實際上也成功形成了一個閉環。以常見的陣營羈絆爲例,從仙庭的“變卦尋蹤”的不同buff加成,到帝國“皇恩”獨特的進階機制,再到妖界“妖氣”、地府“鬼魂”、“瘴氣”等獨立資源所衍生各種玩法,這種設定與玩法的具體融合實際貫穿遊戲各處。
而另一方面,題材與玩法所賦予的獨特價值,在《代號:妖鬼》後續的更新中,本身就會成爲一個倍具潛力的擴充點。不同勢力中諸如鍾馗、竈神、旱魃等國人熟悉的“神鬼”形象、各種文化與典籍中所出現的具體內容,都能以另一種有效形式,改編融入到遊戲中的各個環節。
從中式題材領域的“百鬼神魔”,到玩法層面玩家實際操控的“大戰場”,從某種程度上來講,遊戲中兩者不同形式的彼此呼應與具體呈現,也算是實現了玩家從內容到體驗的完整閉環。
事實上,近年來以“中式”、“國風”等元素作爲主要題材的作品並不在少數。而對於《代號:妖鬼》來說,這既是一種大潮流趨勢下的機遇,從另一種角度上來講也將會成爲某種程度上的挑戰。
作爲產品而言,遊戲既是一種內容產出,但作爲產品本身也仍要講究商業價值。與成熟IP孵化衍生的後續作品相比,《代號:妖鬼》從廠商的角度上看多少顯得有點“特立獨行”。
而對於玩家——特別是“自走棋”這個更加細分領域的玩家來說,也正是這樣的“特立獨行”,纔會讓這樣的嘗試更有價值。從影視文娛“中式美學”的遍地開花,到國產單機關於“傳統題材”持續開拓的藍海,對於玩家來說,遊戲作爲另一種形式的文化載體,其本身也承擔着更多意義。
《代號:妖鬼》所講述的“中式妖鬼”,實際上也正是我們熟悉的“傳統敘事”,往更加細分領域的一種切入角度。而過去的案例也同樣證明了:我們從來不缺講好故事的具體能力。
所有說IP也好,遊戲也罷,我們所說的“中式”題材,在千百年來永遠不缺各種精彩的故事;而在未來,則更不會缺乏能夠講好故事的人。
這種說法雖然會有點俗套,但這本身也就是另一種自信與魅力。
結語
總體而言,雖然《代號:妖鬼》現在仍處於早期技術測試階段,從現有的差異化題材和玩法創新的角度來看,遊戲同樣也具有更多拓展的潛力與可能性。這對於西幻題材扎堆且略顯飽和的自走棋品類來說,或許也會是一件好事。
目前《代號:妖鬼》將於12月19日開啓萬人規模技術測試,此後也會根據玩家的意見不斷改進遊戲。作爲網易首款中式妖鬼大戰場自走棋,其最終品質應該也同樣值得期待。