獲米哈遊投資後,他們做的最陰間國產遊戲讓我爽麻了
自從去年《小丑牌》火了之後,這種分數疊加的肉鴿玩法很快就成了一種遊戲流派,很多遊戲都開始學習和借鑑這種低成本又極具爽感的玩法模式。
尤其是在獨立遊戲領域,這樣的產品就更多了:既然《小丑牌》的核心樂趣來源於增加爽感的機制,而非德州撲克這個底層玩法,那我是不是也可以把玩法做成21點、快艇骰子,甚至是更乾脆的老虎機?目前來看,確實有一些產品因此獲得了不少好評,甚至小火一把。
而對於中國玩家,或者更廣泛的東亞玩家來說,有一種底層玩法似乎更加吸引人,那就是麻將。同樣是要面對摸牌的不確定性,把做大牌作爲最終目標,麻將不比德撲好玩多了?
哎,還就真有人照着這個思路做出了一款麻將遊戲。這款遊戲自今年7月發佈以來,至今已經在steam收穫了全球超2600份評價,並且好評如潮。據製作組表示,遊戲全球銷量已接近15萬份。
它就是《我在地府打麻將》(後簡稱《我地麻》)。這款遊戲一聽就很陰間,實際上也確實如此:作爲麻將愛好者,我剛一上手就忍不住狂肝了十多個小時,要不是體力不支,我可能還會一直玩下去。
這遊戲憑什麼這麼好玩?最近,我找到了項目團隊,並和他們展開了交流。這一聊我才發現,他們團隊似乎比我想象得更加不可思議。
01
《我地麻》真讓我爽麻了
我們需要先介紹下《我地麻》這款遊戲。
在這款遊戲中,玩家需要扮演一名剛到地府的麻將高手,黑白無常會給玩家下達一項任務:完成一路上各種大小鬼的挑戰,並最終和閻王們打上一把。
遊戲用了一種相當二次元的美術風格,看起來似乎選擇了和《雀魂》比較接近的受衆羣體。在小丑牌like中,它也屬於賣相最精緻的那一檔。
雖然不少人都用「麻將版小丑牌」來概括這款遊戲,但站在遊戲開發者的角度,這樣的遊戲做起來並不容易。
一來,不同於德州撲克,麻將更重視番型。在最基礎的計分方式中,德州撲克往往鼓勵玩家用數字更大的牌來湊成5張,而麻將則鼓勵玩家用手牌做出更稀有的組合。
此外,各種番型在德州撲克中不可疊加,而麻將中則可以存在「天和/清一色/四槓/四暗刻」的情況——與其考慮組合哪些牌,玩家更關心可以組合哪些番型。
二來,麻將是一種玩家間互動更強的遊戲,比如有喫碰槓,胡牌時也分自摸和點炮,這些都會影響玩家最終的得分,如果做成一個人玩的麻將,就會讓麻將的趣味性大打折扣。
在這種情況下,《我地麻》註定不能生搬硬套《小丑牌》的玩法,而需要做出自己的創新。
那他們是怎麼做的?既然是「陰間麻將」,那玩法必不可能普通。
首先,這不是傳統的四人麻將,而是一對一的二人麻將。這也就意味着,玩家喫碰槓的概率將大幅度提升。
其次,玩家每次開局還可以換掉4張牌,後續摸牌環節,也是一次性摸4張。按這個速度,不需要幾個回合就能把牌做好。
第三,遊戲還參考了四川麻將血戰到底的玩法,和國標麻將的番型計分方式。玩家一方面要追求做出最大的牌,同時還要考慮手牌最終的聽牌可能性。
當然,這還都只是入門玩法。《我地麻》中還存在着角色技能、靈俑、遺物、祭品、寶牌、牌靈等多個系統,這些參考《小丑牌》的元素,同時也是這款遊戲玩起來上頭的關鍵因素。
角色技能往往會和每個玩家喜好的番型有較大關聯。比如我喜歡做九蓮寶燈,那我就可以選角色滿寶,她的技能可以將任何一張牌改成萬子牌,在滿手清一色的情況下,我做出九蓮寶燈的概率就要大很多。
靈俑、遺物、祭品,則相當於《小丑牌》中的小丑牌、星球牌和塔羅牌,它們是遊戲中最具備肉鴿元素的內容,能夠在打牌的過程中給玩家引入一些新的機制、功能或效果。比如我最喜歡的靈俑「青鸞」,它能在我的牌山中加入12張一索,極大擴充我的牌庫。
寶牌和牌靈則更關注每一張牌本身。被添加寶牌屬性後的牌,在被玩家持有或打出時,往往會給玩家帶來不同的加分。牌靈則是一種直接改牌的玩法,讓玩家可以修改牌的數字或花色,讓手上的牌更容易做成自己想要的番型。
比如當我想要做清一色時,就可以用「鶴靈」把儘可能多的牌改成想要的花色。如果再配合靈俑「青鸞」的效果,當我把一索改成萬牌時,就能一口氣在牌山裏塞進12張萬牌,大大增加我做出清一色的概率。
在我看來,在整體流程上,《我地麻》利用麻將和肉鴿元素,做成了一種「麻將的麻將」:玩家在單局內做一副大牌並不難,而真正更像麻將體驗的,則是湊齊那些肉鴿機制的過程。
這種設計好不好?從結果看,我確實被爽到了。
一方面,對於很多玩家來說,平日裏並不是很有機會做到一些稀有番型。比如有些人,做過一次大牌,就恨不得把自己的筆名改成番型的名字,讓大家都知道自己胡過。
而在《我地麻》中我需要思考的,則是如何讓手牌同時滿足多種稀有番型。這種甜蜜的煩惱,在其他麻將遊戲中是很難體會到的。
另一方面,遊戲的各種機制和血戰到底規則,還能讓玩家在一局內反覆地爽。胡一次九蓮寶燈不算什麼,在一局麻將裏連胡十次九蓮寶燈,分數不斷疊加達到數億量級時,讓玩家「贏麻了」,纔是真正讓人痛快的地方。
此外,遊戲的美術設計也是一大亮點。和《雀魂》類似,玩家每次胡到稀有番型時,《我地麻》也會出現專門的「大招動畫」,進一步增強了胡牌的爽感。
值得注意的是,不同於《萬寧麻將》,《我地麻》在讓玩家胡大牌的同時,並沒有放棄最基礎的麻將規則。番型設計的重要性仍然大於槓牌等其他加分手段,讓玩家覺得「雖然我作弊了,但這牌型確實是我自己做的」,這同樣也是放大玩家胡牌環節爽感的關鍵之一。
在這些不斷疊加的爽感刺激下,遊戲能夠在全球賣出15萬份,並讓中日等多國玩家都打出好評如潮的評價,也就不奇怪了。
誰能想到,這樣一款在設計和賣相上都相當精緻的獨立遊戲,居然是由一支曾經制作劇情遊戲的團隊,只花了一年時間就搓出來的。而據製作人說,在做這款遊戲之前,他甚至不怎麼會打麻將。
02
麻將版小丑牌,
到底多難做?
《我地麻》背後的團隊,是獲得過米哈遊投資的遊戲團隊“奧祕遊戲”。他們的上一款作品,是在Steam上收穫上萬評價,好評如潮的《山河旅探》。再往前,他們還做過劇本殺、密室、解謎書等線下產品。
據製作人奧林表示,他們做完《山河旅探》後,一直想嘗試一些不一樣的東西。當時,很多人都誇他們團隊做懸疑很厲害,但在他們看來,這似乎意味着自己做別的就不大行。
另外,《山河旅探》總體屬於一個“叫好不叫座”的產品。覆盤得失的時候,他們會覺得它有些陽春白雪。所以,他們希望新項目能做得更接地氣一些——不過當時他們或許也沒想到,最後居然會變成“接地府”。
在這兩個動機的推動下,團隊在去年初接觸了《小丑牌》這款遊戲。作爲曾經做過線下桌遊的團隊,他們對這款遊戲相當興奮,便想着要做一款類似的產品。
最後經過反覆討論,團隊認爲,想要做出足夠的遊戲深度和趣味,就得選麻將爲原型。於是,《我地麻》正式立項。
但就像我在前文所提到的,麻將和德州撲克之間,存在着各種細節上的區別,很難生搬硬套。到底要怎麼做,才能既保留麻將本身的樂趣,又能體現《小丑牌》風格的爽感?
爲了解決這個大難題,他們先是總結出了麻將的三大樂趣。
第一是“三消”的樂趣,這是人類最底層的快樂,所有三消遊戲、自走棋也都由此而來;第二是“從無序變有序”的樂趣,通過抓打、洗牌,讓雜亂的牌變得有規律,最後聽牌、胡牌;第三是胡大牌的數值爽感。
在團隊看來,這三點都必須保留,才能算是一款合格的麻將遊戲。爲此,他們選擇了“國標 + 血戰到底”的規則。國標規則能爲玩家提供大牌目標感,而血戰到底則能滿足多頻段的爽感。
但除了這兩個規則之外,他們還有一項一上來就想好的設計——給玩家設計一個對手。
在製作人看來,沒有對手是《小丑牌》最大的遺憾。他提到,當時他看《小丑牌》評論區,發現很多人都會說:爲什麼對面沒有個妹子陪打?另一方面,《小丑牌》所謂的 Boss 設計,也很難做出“對抗”的感覺。
而製作人覺得,那種分數結算時血條撞來撞去、此消彼長最後險勝的感覺,纔是他想要的玩法。爲了權衡節奏和對抗,他們最終決定,讓玩家打1V1麻將。
「當時給我們信心的還有一個點,就是在遊戲史上,CAPCOM 曾經被《脫衣麻將》救活過,說明 1V1 麻將是有搞頭的。」
但在這個過程中,他們又遇到了底層機制的挑戰:如果是1V1 ,那到底是打一副牌還是兩副牌?
作爲結合 Roguelike 的卡組構築遊戲,《我地麻》自然要涉及刪卡、改卡、添卡。
但這樣一來,如果兩人共享一副牌,體驗會很糟糕,因爲你想碰的牌在對方手裏,甚至根本碰不到,槓也幾乎不可能發生。但如果各打各的,牌又太多了,喫碰槓變得特別容易,遊戲就會失去隨機性和構築樂趣。
最後他們終於想出一個解決方式——玩家和對手玩同一副麻將,但各自做牌庫養成。那些改牌和變牌的效果,只會在玩家將牌摸到手中時才生效。在製作人看來,「這既保留了麻將原汁原味的搶牌體驗,又讓局外養成的策略性變得非常獨特。」
對手有了,對手的水平又要如何設計呢?
這也是技術端最大的挑戰之一。在最開始,團隊想讓對手打得聰明。他們研究了很多算法,甚至嘗試用排列組合去窮舉麻將的所有可能性。
但後來他們發現,麻將的可能性是指數級的,即使用辦公室最好的電腦,跑一個簡單番型的概率,都需要花上一週的時間。另外,AI做得太智能,也會打擊玩家的積極性。
後來團隊研究了《爐石傳說》的 PVE 副本,發現他們的 AI 其實很笨,而正是這種笨,才讓玩家能夠針對性地做卡組Build。
他們這才意識到,Boss 應該像玩家一樣,有明顯的流派和風格。玩家熟悉了機制,就能針對他們。
「Boss 的手牌是不是隨機的不重要,甚至 Boss 明牌“出千”也沒關係。因爲這就是個“出老千”的麻將遊戲,玩家自己都在靠技能出千,當然不會在意 Boss 出千。」
只要 Boss 能陪玩家打得爽,哪怕 AI 傻一點,只要機制清晰,體驗就是最好的。想通了這個道理,他們決定放棄智能算法,改成“權重 + 策劃調配”的策略。
各方面都想得相當周到,這款遊戲的發展應該很順利。但這款遊戲幾乎一開始就遭遇了困難。
在團隊原本的預期中,麻將應該像德州一樣有相當高的普及度,尤其在泛亞洲文化圈,大家至少具備麻將的基礎規則認知。
但實際做了一段時間,聽取玩家意見後,他們發現,麻將如今的情況和他們的預期有相當大的落差。
第一層落差是麻將的普及度。尤其對於 90 後、00 後Steam玩家,麻將的普及度遠遠不如預期。團隊很難像《小丑牌》那樣,讓玩家自己摸索就能學會。
第二層落差在於規則。麻將在不同地區有着不同的規則,就算玩家自稱會打麻將,他們會的規則也各不相同。且由於國內麻將遊戲常常和競技關聯不大,導致大部分人對番型的瞭解非常少。
爲此,團隊想了兩個角度來解決問題。首先必然是一套更全面的新手引導。他們想用“耳濡目染”的方式去教玩家,比如把加載條做成番型展示,遊戲最左側做了番型看板,鼠標懸停就能看構成等等。爲了能讓更多玩家能看懂,他們還把番型描述修改了好幾遍。
「最開始直接用國標規則書的描述,發現寫得像“一坨”,後來參考《雀魂》也不太對,最後我們決定改成那種一目瞭然的大白話。」
其次,他們也做了一個特別大的機制調整——讓番型和遊戲角色做軟綁定。目前遊戲有 24 個角色,每個角色會擅長 3 到 5 個番型。雖然 Build 上沒綁死,但在角色的被動和主動技能設計上,團隊會有意識地讓角色擅長打某個番型。
比如第一個新手角色“貪財殭屍 滿寶”,她的技能是打“萬字清一色”。這樣一來,玩家的遊戲體驗就從“我要記住五花八門的番型”,變成了“我只需要收集萬字牌”,門檻一下就降低了不少。而且清一色作爲兼容性強,聽口夠多的番型,新手玩家很容易感受到麻將的爽點。
「你看評論區,有 1/3 的玩家說“因爲這個遊戲學會了麻將”。但不成功的地方在於,我們突破了上手門檻,還是沒能突破玩家的“心理門檻”——有很多玩家因爲不會打麻將,根本不會去下載。」製作人表示,這是他們最大的遺憾。
在瞭解了這款遊戲背後的設計複雜度,我也更加感到驚奇:這麼大的工作量,到底是怎麼做到僅需一年就完成的?
03
我們也想獲得世界級認可
製作人表示,他們在立項初期就想得很清楚,必須快。
做完《山河旅探》後,他們意識到,在 Steam 上做遊戲,死活不取決於銷量的上限,而取決於下限,也就是成本。只有成本足夠低,容錯率才高。在團隊看來,《我地麻》雖然銷量增速沒那麼猛,但因爲它只做了一年,最終的成績絕對是合格的。
爲了做好這款遊戲,他們也嘗試使用了的AI 輔助生產工作流。但製作人也強調,雖然遊戲在製作過程中使用了 AI ,但它並不是純 AI 產物。例如角色原畫,實際上完全由畫師手繪。
「我們當時還得放出手稿跟玩家解釋,說其實小姐姐畫得很辛苦的。但我認爲這也反映出市場對 AI 的恐懼和排斥,同時玩家也很難分清 AI 和手繪。」
在製作流程方面,他們也有自己的心得。製作人表示,他們前期在程序架構上花了 2-3 個月,先把模塊化搭好,以保證不在後面出錯。策劃端則是嚴格設邊界,限制創意發散,讓策劃們儘可能在“螺螄殼裏做道場”,基於現有機制去排列組合,而不是無休止地加新功能。
不過,遊戲在製作過程中,也不是一帆風順。比如他們採用了動捕來給角色做動作,結果因爲不夠熟悉動捕製作流程,犯了很多錯。
製作人總結說,第一個錯是骨骼綁定不科學,比如肩部的綁定根本不符合人體骨骼,導致後面動作怎麼做都彆扭。
第二是流程錯位。動捕要求一次性把動作全錄完,但因爲演員檔期有限。他們開始錄的時候開發才進行到一半,很多技能需求根本沒定,只能瞎錄。結果後面需求變了,導致錄的一大批動作都只能作廢。
第三是後期處理。動捕完還要修幀、導入,他們爲此找了一些外包公司,結果做得相當亂,最後他們只能自己手搓,或者重新找人。
還有像布料解算工作,因爲最開始建模時沒有給袖子和裙襬做物理骨骼,最後動起來的樣子像「塑料桶」,沒有那種絲綢下垂的自然感。
聽完製作人的講解,我也忍不住感嘆,能從做解謎書、密室、到《山河旅探》,再到《我地麻》這種玩法型遊戲,他們團隊的跨度是不是太大了?
但製作人認爲,這一切的底層都是通的。
首先,熱愛是基礎。任何加入他們團隊的人,他都會問:你是愛“玩遊戲”還是愛“做遊戲”?因爲做遊戲是極其辛苦的,只有願意琢磨快樂背後的原理的人,才適合做遊戲。
第二,團隊從做密室開始,就習慣近距離觀察玩家。當時,他們甚至會把耳朵貼在門上,聽玩家反應。因此做遊戲時看玩家反饋在他們看來也很正常,這種倒推遊戲樂趣的方法論是一致的。
第三,則是大家往往忽略的一個點:就算是推理、對話遊戲,它也是遊戲。
「比如 AVG 裏的對話選項,這就是一個遊戲環節,它必須具備遊戲三要素:目標、規則、反饋。這句話的目標是什麼?玩家按什麼規則選?選完有什麼反饋?即便是一個小小的對話,都要經過這種檢驗。」
製作人表示,只要理解了目標、規則、反饋的底層邏輯,做敘事還是做卡牌,本質是一樣的。
做完這款遊戲後,奧祕遊戲也有了自己的目標。
從近期來看,他們已經想清楚了《山河旅探》的 DLC 案子,也搭好了架構,只要有時間做,未來肯定會把它做出來;《我地麻》在春節前後,也會發布較大更新,如果有機會,他們還想推出手遊版。
另外,既然如今已經跑通了3D製作流程,那麼在不遠的將來,他們也會想要製作更好的3D遊戲。
至於更遠的人生目標,奧祕團隊也想得越來越清晰:總有一天,他們也要去獲得世界級的遊戲大獎,獲得更多玩家的認可。
「目前我們的技術和團隊能力還遠遠支撐不起這個夢想。但或許未來再經歷幾個項目,我們會逐漸讓自己成長到那個位置。」