14年前的老遊戲一夜爆火,遊戲行業迎來一個大救星?

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讓一款14年前的老產品重新火起來,可能嗎?


在別的行業或許不可能,但在遊戲行業,只需要一個對的玩法。


前一陣《英雄聯盟》世界賽落幕時,大家還在感嘆,LOL選手苗子斷檔,背後的一個本質原因在於,現在已經沒多少人認真玩LOL了,網吧都見不到幾個人玩……


結果還沒過多久,LOL就靠新上線的海克斯大亂鬥殺回了網吧,霸佔了內容社區,刷屏了直播間……還重新回到了WeGame的周下載榜第一。



圖源水印


這一個玩法,直接盤活了LOL端遊的活躍與迴流。這幾年LOL週末登錄都不需要排隊是常態,現在卻經常出現排隊現象。而且在工作日的凌晨2點,玩海克斯大亂鬥都是秒匹,點擊就進。


甚至有人說,海克斯大亂鬥是LOL有史以來最成功的娛樂模式,單這一個玩法,就能爲LOL續命五年——其實嚴謹地說,它應當是第二成功——第一是雲頂之弈,那個一度讓LOL成爲下棋啓動器的模式。


不過在底層思路上,海克斯大亂鬥其實和雲頂之類的自走棋很像,一言以蔽之:電子麻將!



01

啥是電子麻將啊?


什麼叫電子麻將呢,就是利用隨機性,打造一套“摸獎+運營+胡牌”的體驗。只不過大亂鬥是操作英雄,更重競技;而自走棋是買賣棋子,更重運營。

在極地大亂鬥單線路+快節奏+高強度團戰死斗的基礎上,海克斯大亂鬥加上了隨等級成長髮放的卡牌獎勵,讓玩家可以通過選卡、構築變強,達成一種極其脫繮的,類似於Roguelike遊戲裏的高峯體驗。


以上是行業黑話版本。說白了就是更大!更小!更快!更強!一套秒5人!烈火刀刀爆!


如果你熟悉LOL,可能也已經刷到過不少離譜的海克斯視頻了。比如有張卡牌叫踢踏舞,ADC拿到就是胡,因爲它能在你攻擊時提供移速,並基於移速獲得攻速。聽上去很普通,但疊起來之後的效果就變成了魔鬼的步伐……



這時如果再拿到“一板一眼”,那就更胡了。這張卡的效果是犧牲攻速換取攻擊力,配合踢踏舞,就變成了攻擊加移速→移速變攻速→攻速變攻擊力……整一個左腳踩右腳上天的循環。


比較出名的天胡組合,還有火男(復仇焰魂)和煉獄導管的組合。後者是讓你的技能附加灼燒狀態,造成傷害並減少技能CD,而前者的技能組又自帶灼燒,所以基本拿到就變成了無限火力。甚至有不少人一看到對面火男拿到這張卡,就已經打算放棄這局遊戲了。



除此之外,還有很多更復雜、更刺激的構築。比如俯衝轟炸這張卡能讓你在死亡時爆炸,配合死亡時生成小丑盒子的小丑學院,你直接衝進人堆裏送死,傷害就能瞬間爆炸。


其他諸多套路,包括但不限於短手AD犧牲攻擊距離換攻擊力,變近戰狂戰士;還有長手AD拿一堆增加攻擊距離,當場千里狙擊;還有疊超大體型佔半個地圖,站在塔下一個技能打到對面內塔的人;或者疊出超小體型,讓對面點都點不到你……



總之,大亂斗的死戰規則本身就更加刺激,再加上各種各樣的胡牌搭配,配合諸多英雄本身的特性,海克斯大亂斗的娛樂體驗簡直太犯規,太超出常規範疇了。


現在大家本來就沒太多時間、心思去練技術,新人入坑更是有可能被技術鴻溝和信息差勸退,但快節奏、隨機性一起來,成本一低,大部分人都可以衆樂樂。贏了爽爆,輸了也不會太難受,競技的高壓不復存在,取而代之的是一輪又一輪的高峯體驗。有什麼理由不火呢?



02

耗時十幾年的“偉大更新”


這種製造高峯體驗的效果,怎麼才能達成呢?核心在於,你需要通過摸獎、胡牌的規則,給玩家創造一個足夠完整、強大,且具備爽爆上限的單局體驗。

但這背後還有一個關鍵:爽爆也得有限度。你要極其精準地把控節奏,製造一種“總有點遺憾”的感覺。


爲什麼海克斯大亂鬥玩起來超級上頭,甚至有很多人久違地通宵,就爲了玩它?就是因爲在這個遊戲裏,你能拿到的牌、重隨次數和發放時間都被一定程度限制着,最終大概率是要麼沒成型,要麼成型即巔峯,巔峯即結束。再加上它確實保留了一些競技性,很多人就會爲了追求胡牌+高強度競技的完整心流而反覆重開。



LOL無疑是做得很好,海克斯大亂鬥也因此,展現出了它對整個產品極高的價值。


在研發側,它用的還是老地圖、老資源,變化算不上大,但在不生產太多新資產的前提下,它很好地解決了長線產品的內容枯竭問題;在內容側,海克斯大亂鬥也極其適合切片傳播,誇張的構築效果、爆炸性的視覺衝擊,是天然的抖音/B站爆款素材。



本質上,這就是《技能五子棋》裏的那個“技能”。但要給一款遊戲加上這個技能,實則沒那麼容易。


回頭看看,LOL本身也不是靠撞大運開發出海克斯大亂斗的,而是經歷了十幾年娛樂模式的迭代。


2013年的極地大亂鬥,2014年的無限火力,2023年鬥魂競技場……這些都算是比較成功的娛樂模式,中間還有很多模式是不怎麼成功的,比如2024年配合《雙城之戰》上線的進步之橋大亂鬥。更多模式則是在上線一段時間之後,就逐漸淡出了視野,沒被多少人記住過。



其中,鬥魂競技場除了是全新地圖、2V2混戰之外,還加入了半隨機裝備的機制,並且從雲頂之弈中吸取了強化符文搭配的設計。再之後,《英雄聯盟手遊》率先將大亂鬥和鬥魂二者結合,推出了符文大亂鬥,LOL纔在它的基礎上,結合端遊的特點重新設計,推出了海克斯大亂鬥。


十幾年的進化演變,才促成了最終這個“最偉大的更新”。去社區看看,很多玩家都快把它吹上天了,直言是海克斯救了LOL。


WeGame上的玩家也在誇


講真,這樣的娛樂玩法何止是LOL的救星啊?這個思路被驗證之後,它甚至也可以是MOBA品類的一個救星了。


不過尷尬的是……拔劍四顧,MOBA品類基本也就只有一個LOL端遊需要救一救了——其他產品要麼根本不需要,要麼就是基礎不佳,很難再有逆襲的機會。



03

肉鴿是長線遊戲的救星嗎?


那麼如果再把視角放大,看看其他品類的長線產品,這種思路是不是也可以參考呢?

這話實則用不着現在說,因爲過去幾年,早就已經有很多產品靠Roguelike類玩法成功過了。其中,《明日方舟》的集成戰略可能是最成功的一個。幾乎是在所有二遊中,都沒有哪款能把肉鴿做得這麼深度又契合遊戲本身,還讓一大批玩家入坑並發展出了民間賽事“仙術杯”,以及諸多獨特的二創內容。



其他長線手遊,做肉鴿玩法成功的也不少。比如《火影忍者》手遊裏的幻之試煉模式,每次限時開放,都讓很多玩家相當上頭,社區裏專門針對它的攻略也層出不窮。



所以我們可以得出一個推論:肉鴿!就是長線遊戲的救星——嗎?


倒也不至於。


看看這些成功的產品,你會發現它們都有幾個共性:一是本身玩法底子夠強,能支撐足夠的設計空間;二是它們並不照搬什麼小玩法,而是有相當強大的品控和創意設計。


與之相對,許多遊戲做肉鴿更普遍的情況是,遊戲本身的玩法就相對單薄無趣,肉鴿玩法也沒有加入太多湧現式設計,更多是數值和簡單機制的堆砌。缺少那些打破核心玩法循環、創造視覺奇觀的有效刺激,就很難滿足玩家的胃口,或者說至少撐不起長期體驗。


所以你能看到無數二遊、卡牌都做肉鴿玩法,但沒幾個是能真正成功、改變一些事情的;那些以肉鴿爲核心的長線產品,則大多數都踩中了行業陷阱。想做好肉鴿,是真正的打鐵還需自身硬。


在看清這點之後,海克斯大亂斗的成功,其實更多帶來的啓示是——大多數長線/競技遊戲,正在向競技/日常+派對化雙軌並行的道路轉型。


LOLM的娛樂模式系統


再往深一層,更本質的說法是:整個遊戲行業的產品,都在往更多層次、更耐消耗的體驗上發展。說白了就是,玩家越來越難伺候了。


遊戲的底層需求是爽,而現在的玩家既要爽,還需要不同層次的爽——競技遊戲一定要有競技,但不能只有競技。如果一款遊戲能提供的爽的層次過於單一或落後,玩家到了一定階段,就會主動尋求其他層次的體驗,流向別家產品了。


再直白一點講,就是你總要提供一種獨特的價值,並且達到一定勢能後,才能真正盤活產品。否則,它大概就只能作爲一個活動玩法填補長草期的空白,而後逐漸被人遺忘。


從現狀來看,這種獨特價值的大方向大致有三個:


第一,能承載各種社交需求的體驗。其中包括諸如《PEAK》《R.E.P.O.》《致命公司》等小品式作品的玩法向,和《蛋仔派對》《元夢之星》這樣的平臺向。當然,造梗、出圈也算一種獨特的社交體驗——比如《無畏契約》的瓦學弟梗,只是這個方向實屬可遇不可求;



第二,真正有創意的新玩法模式,像《CSGO》的躲貓貓那種玩法。雖然不是肉鴿,但作爲娛樂模式也很成功,足夠激起大多數玩家的興趣;


第三,電子麻將。看起來是肉鴿火,實際上,只是類似肉鴿的設計框架,剛好成爲了低成本摸獎+胡牌體驗這種爆爽形態的載體。所以這種體驗,目前也已經在各種產品的推進下,在玩家羣體間形成了集體性的認知和習慣。


而符文大亂鬥/海克斯大亂鬥,在結合了競技性、開黑和長線化系統之後,其實就相當於這三者的結合,能火爆到這樣,自然也不奇怪了。


或許至少在未來幾年,還會有數款產品憑藉這種電子麻將式的體驗爆火起來。畢竟雖然門檻高,但這也是三個方向中相對最可控、最具確定性的一個方向了。

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