前作收入幾百億,騰訊靠它起飛,新作卻被噴抄騰訊都抄不明白……

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12月12日,《PUBG:黑域撤離》終於開啓了首測。

此前,不少玩家都對它抱以厚望。一方面,作爲Steam歷史上同時在線人數最高的產品,《PUBG》的IP影響力和市場號召力擺在那裏。

據KRAFTON財報顯示,《PUBG》端游去年創下了2018年以來的年收入新高,這也讓公司在PC平臺的年收入達到了約47.36億人民幣,更不用說在其基礎上長出的《PUBG Mobile》等產品了。

很多人都會想,當年藍洞靠PUBG成功捲起了喫雞浪潮,那麼在搜打撤大火的當下,它還能不能復刻前作的成績,再把一個新品類推向高峯?

另一方面,根據社區爆料消息,《黑域撤離》的交易市場或許會打通Steam,這意味着你在局內帶出的物資,可以放到Steam市場上交易。很多人都被這個概念吸引,幻想着能夠“玩遊戲賺刀樂”。

但事實上,這幾年還在關注《PUBG》的玩家都覺得,藍洞很難再做出超越《PUBG》的產品了,畢竟《PUBG》本身也是在每況愈下——糟糕的運營、稀碎的反外掛,以及貧瘠的新內容,這些都是不少玩家吐槽的重災區。

可讓人沒想到的是,無論你是黑子還是白子,《黑域撤離》的表現都能跌破你的眼鏡。內測版本上線後,不少主播都在第一時間上手嘗試,但大部分人都熬不過兩個小時。

比如水晶哥(前英雄聯盟職業選手)就說,《黑域撤離》抄《暗區突圍》都抄不明白。

YJJ(前守望先鋒職業選手)則說,本來早早就下載好了遊戲,但看其他主播玩了之後,感覺它就像是10年前的產物,自己一點遊玩慾望都沒有。

他還特別強調,自己沒有收三角洲的錢

也有人捏着鼻子,頂着6次閃退,硬是玩了將近8個小時,最後他給出的評價是:

來源:蠟筆小爹Official

所以,《黑域撤離》到底犯了啥錯?

總結起來一句話:搜不到,打不爽,撤不出。

在具體聊搜打撤每個部分前,我們不妨先看看遊戲的整體機制。《黑域撤離》背靠《PUBG》IP,沿用了後者的核心機制,也就是縮圈。

開局時,玩家要在圓形海島的八個方位中,選擇一個出生點,隨後玩家將跟着毒圈進度,逐漸從外圍往島中心靠攏,期間也可以隨時從撤離點撤離。

顯然,《黑域撤離》和《PUBG》一樣,試圖用毒圈機制,控制玩家的遊戲節奏,讓玩家有一個發育、跑圖、打架的平穩過程。而且,用毒圈來增加玩家的生存壓力,似乎也更符合搜打撤緊張刺激的氛圍。

乍看上去,這個想法很順,但到了實際遊玩中,它卻在方方面面掣肘着玩家體驗。

我們先說搜索的部分。由於縮圈機制的存在,《黑域撤離》將核心資源區都集中在了海島中心,只有活得越長,越靠近地圖中心的玩家,才能舔到高價值的物資。這也意味着,玩家剛出生時,無論怎麼在外圍刮地皮,都不會特別肥。

而這也基本斷絕了跑刀鼠鼠的活路。畢竟,鼠鼠最看重的就是效率,試想一下,如果開局不能摸到高價值物資,那還有什麼跑刀的必要,難道真的就是來撿破爛嗎?

而且由於目前出生點的刷新機制一視同仁,八個方向去往海島中心的距離幾乎一致,等鼠鼠去到核心區時,其他玩家也差不多到位了,鼠鼠更不用指望自己還有活路。

看到這裏,你或許會提出疑問,是不是《黑域撤離》本身就不鼓勵跑刀,又或者說它可以讓玩家跑刀,但不希望跑刀玩家可以輕易獲得更多的物資呢?

有可能,但我們並不好下判斷。因爲就目前的基礎體驗來看,《黑域撤離》的搜索環節並不止是針對鼠鼠,它幾乎是讓所有玩家都覺得彆扭。

首先,目前的海島地圖和《PUBG》類似,房區不多,大部分都是野外,而野外基本很少有物資點可以搜索,這意味着玩家要把更多時間花在跑圖和PvE上。

其次,遊戲現階段採用了軟性的UI設計,許多可交互的物品都沒有高亮標識,只有當玩家靠近,交互UI纔會浮現出來。

不難理解,《黑域撤離》其實是想用這種方式,營造出儘量乾淨的畫面,以此來強化遊戲的沉浸感。

打開地圖的方式也在塑造沉浸感

事實上,這確實也是遊戲的重點之一,《黑域撤離》的許多場景都塑造出了微恐,甚至有些驚悚的氛圍,配合上部分房門被打開時會突然觸發的警報,以及各類生化怪物,不少玩家都覺得《黑域撤離》有機會做成一個不錯的恐怖遊戲。

可畢竟它還是一個搜打撤遊戲,當交互UI不夠直白時,玩家就需要靠近每一個物品,以此確認它是不是可交互搜索的。更難受的是,當玩家經歷一陣繁瑣操作,終於找到了一個可以打開的櫃子,但裏面居然有可能是空無一物的,這時負反饋有多強,我想不用多說了。

即便玩家搜索到了物資,物資價值也不會直接顯示出來,而是需要玩家進一步點開物品詳情,對比查看,這顯然再次提高了玩家的門檻。

看到這裏,可能又會有人發問了,既然搜索體驗不得勁兒,那麼《黑域撤離》是不是想鼓勵玩家猛攻?遺憾的是,它的戰鬥體驗也並非上乘。

《黑域撤離》的槍械手感,幾乎沿襲了《PUBG》的路線,如果你沒有裝上一大堆配件,在裸槍情況下,子彈幾乎是漫天飛舞的。如果你熟悉《PUBG》,應該更能體會到這種感覺,畢竟就連許多職業選手,也不敢說自己能壓住這裏面的裸槍。

當然,在《黑域撤離》中,你可以改裝槍械,且直觀感受到配件對槍械帶來的提升。但弔詭的設計又在於,配件解鎖與玩家的局外養成進度掛鉤,這意味着在遊戲前期,新手只能咬着牙硬熬,無奈地被其他玩家用滿改槍狂虐

可怕的準星晃動

拋開直觀的射擊體驗不說,遊戲的整體3C也不算好。人物動作有着明顯的粘滯感,角色機動性不強,甚至比起《PUBG》還要更甚。你當然可以理解爲,《黑域撤離》是希望讓遊戲變得更硬核擬真一點,但從大部分玩家反饋來看,這種體驗並不能讓人感到戰鬥爽。

更讓人難繃的是,《黑域撤離》似乎過於追求硬核與RPG養成了,初始狀態下,角色沒跑幾步路就開始大聲喘氣,且聲音的緊迫感巨大。不少玩家都吐槽說,再跑下去,生怕自己死在半路上,顯然這已經脫離了正常的硬核範疇,影響了玩家的正常體驗。

同樣讓人感到矛盾的地方是換彈邏輯。《黑域撤離》與不少追求硬核的遊戲一樣,採用了壓子彈和換彈夾的機制。簡單來說,玩家換彈時,需要一顆顆子彈往彈夾裏壓,作戰時可以直接更換備用彈夾。

但同樣尺寸,不同等級類別的子彈,並不能壓到同一個彈夾裏,必須先等它把原來的子彈一顆顆退出來,再把另一種子彈壓進去,也就是說,你還不能裝“彩虹彈”(不同顏色等級的子彈混裝在一起)。

可是,遊戲裏的血包卻是可以疊加的,兩個用剩50的血包,可以合在一起,變成一個100的血包。很多玩家都想不明白,明明《黑域撤離》可以在某些地方提供便利性,爲什麼一定要在大家最看重的地方下絆子呢?

聊完了搜索和交戰,最後是撤離。其實,目前《黑域撤離》的撤離難度並不算特別高,在海島地圖中,有着許多撤離點,除開需要在空曠地形原地等待許久的蟲洞撤離以外,其他撤離點並不難走。

遊戲還比較大膽地嘗試了無人機保險箱的設計——在你塞滿保險箱後,需要將其發射出去,將物資帶回倉庫,而其他玩家則有機會攔截無人機,奪取物資——這個設計具備一定的策略博弈與風險管理要素,會讓遊戲對局變得更加多樣,如果繼續開發下去,或許有着不少潛力。

可最讓人難以忍受的是,藍洞的反作弊實在是“不負衆望”,遊戲開服不足一天,就已經出現了極其惡性的外掛。

現在遊戲裏面吸星大法橫行,玩家走在路上,可能突然會發現自己孑然一身,光禿禿地啥也不剩。而在作弊者的視角里,他站着不動,就能把全圖的物資都給吸附過去。

過去《PUBG》也曾出現過類似的外掛,因此有人猜測,或許《黑域撤離》在底層技術上也沿襲了《PUBG》,所以纔會這麼快就有外掛湧現。

但不管原因如何,至少目前爲止,官方都還沒有針對外掛拿出合理的解決方法。今天,葡萄君的朋友連續兩局遊戲都被這種外掛狠狠制裁,直言再遇到一次就卸載退遊。可以想象,這種惡性外掛放到任何一款遊戲裏,都會對環境生態造成毀滅性打擊,更不用說它還是搜打撤遊戲了。

在搜不到,打不爽,撤不出的情況下,《黑域撤離》目前很難說是一款及格的搜打撤產品。此前它所謂的“玩遊戲賺刀樂”,也被不少玩家拿來調侃,“遊戲都沒人玩了,物資賣給誰?掛哥之間相互倒賣嗎?”

實際上,從玩家對《黑域撤離》的評價,我們也能發現目前搜打撤市場的一些趨勢。當大衆玩家被成功產品教育之後,大家的需求已經相對明確,就是希望能在遊戲中收穫更強烈的刺激和反饋,需要在儘量快的節奏中收穫摸金或戰鬥的爽感,而不是被故意刁難。此前,《灰燼行者》與《暗區突圍》的製作人也在和葡萄君的交流中,反覆提到過這點。

同時,《黑域撤離》也說明了一點,那就是搜打撤真沒大家想的那麼好做。此前,不少製作人都曾表示,搜打撤產品要考慮的事情太多,摸金、戰鬥乍一看都不難,但水面之下,你要把控好遊戲整體節奏,還要在細節上給到玩家驚喜感,裏面的門道一點也不少。更不用說,搜打撤遊戲對長線運營能力還提出了更高的要求,如果在GaaS上面沒有足夠的經驗,很可能要交出不少學費。

不過,儘管《黑域撤離》現在的風評不佳,但仍有部分玩家認爲,遊戲目前塑造的沉浸感與PvE方向是一條不錯的道路,如果它能把基礎體驗優化好,專心往差異化去做,未必沒有機會。只不過,它的上限應該很難再達到《PUBG》的高度了。

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