離職大廠創業,慘遭撤資:孤注一擲7年後,他們首月流水破2億
大廠老兵帶隊的獨遊工作室,7年才磨出一款產品,你覺得這是什麼水平?
可能有人會覺得,這又是什麼「掛着大廠名頭創業,騙投資後難產」的獨遊騙局。但實際上,這就是今年黑馬爆款《超英派遣中心(Dispatch)》(下稱《超英》)背後的故事。
《超英》是一款超英題材敘事遊戲,玩家在遊戲中扮演名爲羅伯特的前超級英雄,被安排去超英派遣中心指揮調度一幫由惡棍超能力者組成的「吊車尾隊」,而羅伯特與這些「想要改邪歸正,但在行爲和習慣上都不像善人」的隊友之間,磨合出了許多好笑又溫情的故事。
被衆人扔高高的是羅伯特
與大多影遊互動作品類似,玩家需要在劇情中做出選擇,而這些選擇會影響《超英》的結局走向。此外,遊戲也穿插了一些派遣玩法、黑客玩法。(玩家在這些玩法中的表現,不會對遊戲的劇情走向產生大影響)
派遣玩法:需要根據任務需求
派出屬性合適的英雄
黑客玩法:機關+解謎
在10月下旬《超英》上線之初,我看着遊戲在中文區偏低的好評率,一度懷疑它能在Steam全球熱銷榜上待多久。這款遊戲採取了分集釋出內容的發售方式,而就早期的評論來看,大多玩家並不能接受這點。
《超英》每週更新2集內容,共8集
但後續的發展,超出了我的預料:在8集內容全部釋出前,《超英》穩居Steam全球熱銷榜前列,且一度登上Top 1;隨着更多集數釋出,遊戲在Steam的好評率逐漸逆轉走高,目前擁有超過12W條評測,好評率97%好評如潮。
據開發商AdHoc的說法,《超英》上線10天銷量就突破了100萬份,上線不到1個月時銷量已破200萬份……按照國區普通版108元的單價來算,《超英》的月收入已超2.16億元人民幣。考慮到國區標價偏低(比美區近30元的標價低了近一半),且有些玩家會購買豪華版,《超英》的實際收入只可能更高。
而在遊戲爆火的背後,AdHoc經歷了衆人難以想象的7年:他們參與過多個項目,卻總是因爲各種意外而經歷擱淺;連續7年,沒人看好他們的敘事遊戲項目,連主創都一度懷疑自己;被髮行商撤資後,他們碰上行業寒冬,拉不到投資,主創停薪;他們耗了一整年,纔在遊戲正式發售的3個月前(2025年7月),找到願意出錢給自己續命的人……
在《超英》中,改造惡棍超能力者爲超級英雄的項目,被稱作「鳳凰計劃」——意如其名,指涅槃重生。而在瞭解AdHoc的辛酸史後,有網友感慨,這7年的孤注一擲,簡直就是AdHoc自己的「鳳凰計劃」。
01
創業之初:
沒打算做遊戲
《超英》的誕生,還要從Telltale的「死亡」講起。
Telltale是一家擅長劇情敘事類遊戲的美國公司,常以分集的形式逐集發售遊戲內容,以《行屍走肉》爲例,該遊戲總共分5集釋出,每集之間上線間隔長達2個月之久。
《行屍走肉》曾斬獲2012年VGA年度最佳遊戲
2013年BAFTA最佳劇情等獎項
而《超英》開發商AdHoc的四位聯合創始人,Michael Choung(主文案)、Nick Herman(創意總監)、Dennis Lenart(創意總監)、Pierre Shorette(寫作總監),均在Telltale參與過頭部項目研發。
2016年底、2017年初,四人先後離職。客觀來看,那會兒的Telltale已經陷入資金困境,後於2018年申請破產(2019年,LCG娛樂收購Telltale相關產權,開設新的Telltale);主觀來看,他們大抵也不認可Telltale的研發模式。
Nick曾說,光是依照創作者的方式把遊戲做出來,就需要與高層進行長期鬥爭。Dennis也認爲,Telltale的研發管線已經僵化,按部就班的生產模式不接受創新。
不過,在離開Telltale後,他們並沒有第一時間開設新工作室,而是選擇了更安穩的辦法:找班上。其中,Nick、Dennis、Pierre入職大廠育碧,參與《細胞分裂(Splinter Cell)》新作研發。
然而,這條看似安穩的路,其實相當坎坷。那會兒育碧重心轉向GaaS,公司向在研項目施壓,要求向GaaS轉型。然而,在Nick等人嘗試了大量敘事GaaS遊戲原型後,育碧失去了耐心,轉而要求他們「追上《使命召喚(Call of Duty)》」,最終團隊做出了上線近一年便被關停的《不羈聯盟(XDefiant)》。
也有報道稱,三人曾希望在育碧旗下成立新工作室,但未能實現。Nick後來提到,剛進育碧的那幾個月,他們很興奮,以爲自己終於要做偉大的東西,然而隨着時間推進,他們意識到公司並不關心自己關心的東西。
而在情況急轉直下之時,Michael爲衆人帶來了轉機:一家公司希望他組建團隊,拍攝製作真人互動視頻——那年(2018),Netflix憑《黑鏡:潘達斯奈基》引爆了關於互動視頻的討論,不少公司都在試圖追上熱潮。
《黑鏡:潘達斯奈基》提供限時選項、多種結局
圖源YouTube@Simps Ahoy!
四位Telltale老兵都對敘事創作有想法,於是一拍即合,紛紛離職,集合創辦AdHoc。
是的,《超英》最初立項時並不是遊戲,而是真人影視作品。
當時爲了汲取靈感,AdHoc觀看了大量ESPN的「This Is SportsCenter」商業廣告——在略顯老式的辦公環境裏,各種運動員、教練、團隊吉祥物等,以「面無波瀾」的平靜態度,經歷着各種怪誕又搞笑的瞬間……(這種嚴肅又搞笑的辦公室氛圍,後來也延續進了《超英》遊戲中)
This is Sports Center節選
圖源YouTube@Kobe24Bryant1324
歷經大約2年的創作後,AdHoc做好準備,計劃於2020年3月開始拍攝《超英》。
02
創業5年:
一事無成
當然,他們的故事不會順利。
看到2020,估計有朋友已經猜到了:COVID-19來襲,好萊塢停擺,AdHoc原本談好的技術合作夥伴選擇轉型……《超英》不得不被擱置。
同時期,「復活」的新Telltale計劃製作《我們身邊的狼2》,但進展不及預期,希望AdHoc參與研發。他們欣然應允——一方面,《超英》停擺,AdHoc亟需新的資金來源;另一方面,這幫Telltale老兵本身對舊項目有感情,更何況Nick、Pierre等人就是當年《我們身邊的狼》的主創。
然而,原定於2023年上線的《我們身邊的狼2》,未能如期推出。AdHoc不可能幹等一個停滯的項目,他們需要收入。加上幾個月的合作,讓AdHoc感到Telltale與自己有創作分歧。最終,他們做出決定:退出《我們身邊的狼2》研發,做自己的作品。
《我們身邊的狼2》仍沒有發售消息
起初,團隊嘗試提出新的立項想法,但幾個月後,他們崩潰了:工作室成立約5年,一事無成,現在又在試圖從零開始……最終,AdHoc選擇重拾《超英》:「不如就利用我們已經創造出來的東西,在此基礎上繼續發展」。這次,他們決定做自己熟稔的品類——動畫遊戲。
由於原本爲真人互動視頻創作的劇本並不適合遊戲,AdHoc大改了《超英》,但前文提到的辦公室搞笑氛圍得以延續。在此基礎上,團隊還受到《足球教練(Ted Lasso)》《熊家餐館(The Bear)》《副總統(Veep)》《巴里(Barry)》等影視劇的啓發,才逐步創作出瞭如今《超英》超英喜劇的故事框架。
除了整體故事走向以外,在每集內容的製作中,AdHoc也總會有些靈光一現的想法,或是根據角色設定而做的調整。比如遊戲主角羅伯特身上的疤痕是怎麼敲定的,羅伯特的公寓爲什麼亂糟糟的……他們甚至會因爲「怪獸應該有多少陰毛」而發生爭論。(細節創作思路,以及創作者的心路歷程,大多記錄在遊戲美術設定集中,因爲是付費解鎖內容,葡萄君就不過多展示了)
派遣玩法經歷過多次迭代
03
窮途末路:
發行商撤資,主創停薪
AdHoc把重心放回到自家作品上。這是好事,只可惜時不待人——遊戲行業大環境變了。
越來越多投資者不看好遊戲的前景,而小衆冷門的敘事類遊戲,幾乎拿不到投資。
原本在2023年重啓《超英》後,AdHoc有找到合作的發行商,但對方只堅持了一年便撤資退出。AdHoc繼續尋找新投資,卻四處碰壁——很多人會拿《超英》和已經失敗的大批敘事遊戲比肩,認爲這遊戲壓根沒人買。
加上AdHoc成立多年,手頭卻沒有任何已上線的項目,在投資人眼裏,這就更可疑了。
爲了更好拉投資,一方面,AdHoc在找配音時,除了專業配音演員外,還試圖尋找知名人士,想靠「名人影響力」來說服投資者。
依據這條思路,他們的選角導演聯繫了Aaron Paul(《絕命毒師》小粉扮演者,《超英》羅伯特配音)。此外,演員Jeffrey Right(參演《西部世界》等),以及遊戲主播Cr1TiKaL等人,也紛紛加入《超英》配音。
右爲Aaron Paul
另一方面,他們在2024年TGA上播放了《超英》的預告片,希望引起投資者關注。
2024年TGA上,Aaron Paul(羅伯特配音)和Laura Bailey(隱身女配音)揭曉了《超英》預告片
Nick記得,《超英》的預告片讓不少觀衆驚歎。但表面光鮮的背後,他和團隊卻在拼命掙扎:「我在TGA現場跑來跑去,與那些可能試圖拯救我們的人交談。」
那時AdHoc大約有30人,而主創已經大約6個月沒有領薪水。隨着資金萎縮,留給他們的選擇越來越少,Nick甚至考慮過簽下一筆糟糕的交易:「如果簽了,可能意味着我們在發售《超英》後就得關閉工作室。」
顯然,遊戲業界,沒人願意押注《超英》。最終願意花錢續命AdHoc的,反而是《超英》的配音演員。
早在Telltale時期,Nick就因爲遊戲合作與配音演員Laura Bailey(《超英》隱身女配音)相識。計劃拍攝真人影視《超英》時,AdHoc曾商議讓Laura出演。後來大改《超英》爲動畫遊戲後,他們依舊聯繫Laura來配音。
隱身女是推動遊戲劇情發展的重要角色之一
她在看過《超英》的動畫切片、劇本後,大受震撼,立刻向丈夫Travis(《超英》驚人配音)舉薦,認爲可以找AdHoc合作、爲Critical Role製作遊戲。
Critical Role團隊由幾位熱愛RPG桌遊配音的演員組成,Laura和Travis,以及Matthew(《超英》疑團配音),便是其中成員。他們會在直播中以「真實扮演」的形式演繹RPG桌遊,還會以漫畫、畫集、設定集、小說、動畫等形式,拓展故事,此外也在出版自己設計的RPG桌遊。
圖源YouTube@Critical Role
他們一直想找工作室合作開發遊戲,但收到的大多回復是「預算5個億,肯定能做」。直到接觸《超英》後,Critical Role發現,這種「低成本、重敘事」的形式,纔是自己想要的。於是,雙方談成合作,未來AdHoc會爲Critital Role製作他們的遊戲。
而在找了一整年投資未果、窮途末路時,AdHoc終於反應過來:幹嘛不找Critical Role?反正都要合作,不如先求他們幫我們一把。於是今年7月,Critical Role才正式加入《超英》,爲這款遊戲的最後階段提供了資金。
Nick:終於反應過來找Critical Role求救
圖源YouTube@GameCentral
這是一筆救命錢,它救活了《超英》,也爲AdHoc和Critical Role帶來了出人意料的收穫:《超英》以黑馬之勢爆火。Michael曾說,就目前的情況來看,他們原以爲3年才能完成的銷售目標,說不定3個月就能達成。
04
分集遊戲:
這是個可怕的想法,別學
不少從業者在看到《超英》成功後,開始重新討論分集釋出內容的可行性——老Telltale的倒閉,讓很多人以爲這條路行不通,但AdHoc卻靠它做出了黑馬爆款。
然而,AdHoc主創在多次採訪中表示,這是個極其危險、可怕的想法,不建議其他工作室冒然效仿。畢竟,《超英》的分集背景,和先前Telltale的模式有相當大的區別。
Dennis記得,以前在Telltale時,大家是在釋出當集內容後,纔去做下一集內容,比如玩家在玩第一集時,Telltale團隊正在吭哧吭哧地製作第二集內容。所以他們當時很難按計劃產出,因爲團隊總會被要求根據玩家上一集的體驗,來調整甚至大改下一集的內容。
但《超英》不是,它的內容早就寫好、定死了。AdHoc在遊戲發售後能做的,只是小修下BUG,或是提前微調遊戲裏的文字選項。
既然遊戲內容已經全部做好,爲什麼不一次性釋出?這其實是AdHoc的商業化策略:如果將內容一次性釋出,考慮到《超英》的通關時長只有10小時左右,那麼《超英》在社媒上引發的討論熱度,以及銷量數據,或許只會迎來一波高峯——大家玩了,討論完了,就走了,或許熱度只能持續一週,甚至更短。
而將遊戲分集釋出,相當於拉長了遊戲的熱度:每週,玩家都可以玩到新的內容,可以在社媒上和大家探討分析劇情、猜測未來走向;而持續的熱度,也可能會帶動更多「先前不感興趣、沒買遊戲」的人,入坑《超英》。
說白了,《超英》的分集,不是爲了方便AdHoc拖時間、期間開發後續內容,而是爲了拉長遊戲的生命週期。正因如此,《超英》並沒有像Telltale的作品那樣,時隔2個月才更新一集,而是選擇一週更新2集:這個間隔沒有過長,往往在當週討論的熱度衰退消失前,下一週新的2集內容就能續上討論熱度;同時,那些「想等遊戲更新完再買」的玩家,也不至於等到天荒地老。
就數據來看,AdHoc這招拆集策略,確實打出了相當好的效果:在8集內容全部釋出前,《超英》穩居Steam全球熱銷榜前列,說明不斷有新玩家在入坑;據SteamDB,《Disptach》的同時在線人數峯值,也是隨着內容釋出而逐漸增高的,說明遊戲沒有一波流,反而越來越火。
第7-8集釋出的這天
《超英》的同時在線人數一度超過22萬
至於爲什麼AdHoc不推薦其他人效仿,用Michael的話說,分集的前提,是故事足夠精彩:「如果你的故事不那麼精彩,卻選擇了分集模式,你就是在和那些對你毫無興趣的人調情……如果故事好,它(分集)會做得更好。如果故事不好,它(分集)救不了你,甚至可能會更糟。」
而在《超英》上線前,AdHoc內部也因「分集釋出」和「一次性釋出」爆發過爭論。大家見證過老Telltale的「死亡」,很多外人也勸他們別做(分集)這麼瘋狂的事情,這在市面上並不常見,玩家接受度是個問題。但與此同時,AdHoc主創又堅定地認爲,分集釋出,就是最適合《超英》的發售形式。
最終,AdHoc遵循自己的創作想法,選擇了自認爲最適合的道路。這次,沒有Telltale僵化的管線,沒有育碧高層的施壓。他們掌握自己的工作室,想怎麼做,就怎麼做。
05
陰差陽錯,因禍得福:
我們沒失業,太好了
很多媒體在採訪AdHoc成員時會問,《超英》爆火後,他們有多高興?而不論是領頭的主創,還是下面負責玩法的遊戲策劃,回答都出奇一致:與其說興奮、高興,不如說更多是寬慰(relief)。
因爲AdHoc真的差一點就活不下去了。更關鍵的是,長期缺錢會讓他們產生自我懷疑。
Nick曾說,在被撤資、找投資無果的那段時間,他感覺自己逐漸喪失了信心:「當初創立AdHoc,一定程度上就是我們想拿自己打賭,證明自己對於敘事的理解和直覺是對的……你花了7年時間告訴別人你是對的,但這麼多年來,所有人都說你是錯的……他們告訴你,就算只是花一筆微不足道的錢來嘗試,這件事也毫無價值。」
他們能做的,只有相信自己,繼續找投資、繼續做。不管是對內,還是對外,Dennis都會說《超英》是AdHoc孤注一擲的作品:「It''s our shot to either make something great or totally fail.」
而在整個過程中,AdHoc主創沒有把缺錢的壓力向下傳導。主策劃Charles Marcolim記得,當時團隊大多數人並不知道AdHoc窮到揭不開鍋了,還是領導偷偷告訴他,他才知道AdHoc隨時可能關停(領導還叮囑他別和其他人講)。
Charles的感言:我們沒失業,太好了
圖源YouTube@Insider Gaming
事後回看,AdHoc經歷的很多低谷,也陰差陽錯爲《超英》的誕生奠定了基礎。
比如談到當年因爲COVID-19導致《超英》(真人影視互動視頻)擱置,Nick認爲那是因禍得福:「拍真人影視或許會是個很有趣的過程,也能學到東西,但那對我們來說是全新的領域。而且時間也比較趕……一羣遊戲開發者拍電視劇,搞不好會是一次失敗。」
再比如後來尋找投資無果,被逼到找Critical Role求助,其實才是真正找到了志趣相同的合作人,因爲以配音演員爲主要成員,且自己也搞動畫、小說、漫畫等作品的Critical Role,反而是爲數不多認可《超英》、認可AdHoc敘事含金量的團隊。
毋庸置疑,AdHoc是幸運的。他們熬了7年,被衆人質疑,經歷了生死劫,好在是熬出來了。談起《超英》發售前後的輿論,Dennis的語氣頗顯無奈:「過去7年,總有人告訴我們這是個壞主意。但遊戲上線後,大家又說‘哎呀,這遊戲一看就能成啊,他們還有Aaron Paul呢’。」
而在經歷了這一切後,儘管沒明說,但在AdHoc主創的隻言片語中,你能感覺到,他們真切地希望投資者未來能寬宏大量,給那些看似跑不通的「想法」,提供更多機會。
就像Pierre所說:「……他們有錢來決定任何事物。不幸的是,遊戲行業看重的是趨勢。而那些空白市場之所以沒人敢去挖掘,我認爲是這些人(投資者)沒有意識到,他們的行爲創造了我們所處的行業。如果他們決定‘敘事遊戲行不通’,那麼在有人證明他們是錯的之前,它就行不通。」
吊車尾隊,誰說不能成英雄呢
參考資料:
1. YouTube-Talking Dispatch With The Creators From Adhoc Studio - Developer Spotlight
2. YouTube-Dispatch Creators Interview: Leaving TellTale and making Dispatch + THE Critical Role game
3. Knowledge-Are episodic games making a comeback? AdHoc on how it worked for Dispatch – and why "no one should do this"
4. Bloomberg-The Turbulent, Seven-Year Saga Behind Hit Game ‘Dispatch’
5. Inverse-Dispatch’s Writer On Success, Choice In Games, And What’s Next For the Studio
6. GamesIndustry-Dispatch is on course to beat its three-year sales target in three months: here''s how
7. YardBarker-Dispatch Was Originally a Live-Action TV Show Before Becoming a Superhero Game
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10. EuroGamer-Remember episodic gaming? Former Telltale devs are bringing it back for the release of Dispatch, and there''s a chance it might work this time
11. InsiderGaming-Dispatch Interview: AdHoc Studio Talks Release Date, Episodic Format, and Game’s Vision
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14. Polygon-How Dispatch survived COVID-19 and evolved into a familiar Telltale-like game