“藏了6年”,王者榮耀終於要把UGC拿出來了

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《王者榮耀》正在悄悄幹一件大事。


這兩天刷騰訊招聘官網,我發現不下於16個與“王者榮耀UGC”相關的崗位需求,涵蓋項目管理、策劃以及服務器開發等,最初一批是11月底發佈,之後12月初又有多個崗位新增。由此不難推測,在2019年官方對外放出的天工編輯器可能要“復活了”。



不難理解,《王者榮耀》這一佈局的想象空間極大。


UGC是喫開發者創意,同時又喫用戶體驗訴求的方向,而《王者榮耀》常年鎖死着國內大DAU遊戲王座(今年10月週年慶上公佈最新數據,2025年日活用戶破1.39億,全球月活用戶超2.6億),且玩家構成相當多元,存在着優秀的基礎條件。


雖然我們如今還不能說它是“必火”的探索,畢竟未來能走到什麼高度並無現成參考項,但聊一聊這件事的原因以及未來選擇還是可以的。


走到了更好的時間點


先回顧下當年的天工編輯器。


2019年講天工編輯器時《王者榮耀》剛上線4年,還是生命週期較早階段,給到玩家的其實也是王者開發團隊主導設計的延展玩法,比如被視爲《王者萬象棋》“初代版”的“王者模擬戰”就是由王者團隊與聖鬥士星矢團隊合研,同時邀請了些職業選手/主播共創。



雖然天工編輯器提到了準備邀請開發者團隊嘗試,並且在遊戲內單獨打開了個“萬象天工”的玩法入口,但後續並無“外部某某工作室開發玩法上線後火爆”的發展,我自己沒有玩到過,也沒有在網絡上搜索到相關報道。可以說,它基本屬於偏概念的存在。


現版本的《王者榮耀》甚至已經取消了“萬象天工”的板塊入口,包含王者模擬器、邊境突圍等曾劃在“萬象天工”的玩法都併入了娛樂模式。


如今回看萬象天工成果,一段時間內確實引發了用戶在《王者榮耀》裏玩“全新體驗”的興趣,不過暫時未調動起“想要自己做遊戲”的普遍慾望,加上本體玩法黏性也足夠強,所以後續即便“逐漸隱去”,也並沒有影響到《王者榮耀》的狀態表現。


那,爲什麼今年重啓?我認爲或許與10年節點生態擴容有較強關聯。


隨着《王者榮耀:世界》《王者萬象棋》正式鋪開傳播,且給到用戶很快就會上線的預期後,王者IP已經有了更突出的“不只一種玩法”的大衆認知,在追求的目標也變成了共同鑄就對IP的喜愛可以有更多種形式表達、更多類內容支撐的生態氛圍。



這時候做UGC,能夠更好地助推王者IP發展。其重點不是“補充玩法”,釋放玩家“過剩的活力”,而是跳過了服務於構建社交的階段,將聚焦於如何承載和加熱社交。


說的更直白些,玩家此時對UGC的訴求,遠勝於6年前。


對王者的挑戰是策略定位


做UGC基本確定了,但要怎麼做卻是另一門學問,未來的高度取決於團隊的目標定位,也與打法策略密切相關。對超大DAU的《王者榮耀》來說,一旦廣泛釋放UGC編輯器的資格,內容量相信會短時間內迎來爆發,關鍵是得把價值效果做出來。


其實最近幾年以UGC玩法生態爲佈局重點的產品出現的優秀案例不少,不說之前打得火熱的蛋仔派對與元夢之星,上個月我還報道過《和平精英》7人小團隊做UGC玩法月入2000萬(非流水,而是分成後的純利潤)。它們都可以成爲新時代做UGC的參考。


比如劃分開UGC與OGC(相對專業的工作室提供內容)的流量入口池。


如今的遊戲圈子裏存在一批在UGC類產品中做得比較不錯的工作室,他們具備一定的專業素養以及分析邏輯,做出“好玩”體驗的可能性更大。但混合池很難充分挖好這塊生態,純靠“運氣”會導致他們的投入搖擺不定,適當的傾向性支持會帶來更多優秀UGC內容。



再比如探索UGC框架下怎麼實現可持續“內循環”。僅僅靠活動獎勵、小賽事分成,也會讓“創意”傾向運氣打法,考慮到IP系列與玩家更深度共創(如王者萬象棋製作人曾提到可能把玩家名放入遊戲新角色設計裏),不排除未來打開玩家-專業立項通道的可行性。


當然,以上想法其實建立於“王者團隊要把UGC給做成關鍵板塊”的預判,如果只是想做個填充,策略上非重點,那很難投入足夠多資源支撐。至於具體規劃,隨着招聘逐步落地,項目進展突破,相信王者團隊會在某個時間與玩家做更充分的傳遞。


不管如何,既然重啓了,還是希望它不會落爲“可有可無”的板塊。



作爲騰訊的當家王牌,很多人好奇《王者榮耀》如何打破自己,我覺得應該馬上就有答案了。2026年將是《王者榮耀》IP爆發年,不管遊戲內容延展,還是IP產品陣容擴大,亦或是線下生態探索,或許我們都能看到它“再走一步”的動作。


暫不論“輸”還是“贏”,想要到更遠,自然是動起來纔有可能性。

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