拒絕5000萬授權金,這家黑馬的新品三天單平臺預約破100萬
《伍六七》作爲國漫中的優秀作品,自全平臺開播以來,僅B站追番人數就達到了1400多萬,全網累計播放量超過200億,是不折不扣的超人氣作品。
在諸多高人氣國漫當中,《伍六七》也幾乎是唯一一款未被改編過遊戲的作品。
去年,《伍六七》IP的遊戲化作品《伍六七:暗影交鋒》正式曝光。
當時遊戲在TapTap開啓預約僅三天,便取得了百萬預約——這反映了粉絲極度的熱情和期待。
而如今,遊戲在TapTap上的預約數量更是自然增長到了200萬以上。
作爲因《伍六七》而被大家熟知的IP公司,啊哈娛樂正嘗試通過遊戲,讓動畫的世界“活”在玩家手中。
伴隨期待而來的也有疑問:動畫公司真的能做好遊戲嗎?前一段時間,啊哈娛樂創始人鄒沙沙接受了採訪。
鄒沙沙認爲,從動畫到遊戲,不是“跨界”,而是IP生命力的自然延展。
遊戲對於伍六七的IP體系整體構建,是重要也是必要的一環,所以啊哈娛樂纔會拒絕超過5000萬的授權金,選擇自研開發遊戲——《伍六七:暗影交鋒》。
以下爲對談內容整理:
Q:作爲動畫公司,爲什麼會考慮做遊戲呢?
鄒沙沙:其實啊哈娛樂從一開始的定位,就是一家面向全球粉絲的原創IP公司,我們選擇了從原創動畫做起。伍六七動畫作爲啊哈的第一部原創動畫作品,它有創作者天然自帶的作者性烙印——獨特的中國嶺南畫風,看似隨意的方言配音,劇情搞怪之餘又帶給人感動和思辨。
隨着我們2020年1月通過Netflix上線第一季,到2025年11月更新至第五季,伍六七這部作品在全球190個國家和地區擁有了龐大的粉絲羣體。
無論是粉絲,還是我們團隊自己,都希望能有一款“可以玩的伍六七”,爲了讓這個念頭落地,我們一直在默默地積累。
從動畫到遊戲,不是“跨界”,而是IP生命力的自然延展。
Q:爲什麼不考慮授權或合作開發遊戲?
鄒沙沙:其實,我們早在第二季播出後就收到超過5000萬的授權邀約,但還是選擇了自研。
一方面,在一個快節奏的時代,針對第一款遊戲,我們不想"給自己的孩子找育兒嫂",自己的孩子還是得自己帶才最有可能有足夠耐心,並盡心盡力不是麼。
另一方面,我們團隊確實有想大家一起,做出一款讓粉絲覺得有趣的遊戲的願望。遊戲團隊裏既有對做遊戲有無比熱愛的從業者,也有作爲伍六七粉絲的從業者,這個過程本身很有意義。
雖然會面臨很多的困難,但我們也有對做好遊戲的敬畏之心,和擁有對於克服一切困難的堅定。
Q:從動畫到遊戲,你們會擔心團隊不夠專業嗎?
鄒沙沙:很多人問過這個問題。
我們從一開始就明確:專業的事,交給專業的人。目前《伍六七:暗影交鋒》的核心成員中,很多來自騰訊、網易、鷹角等大廠,參與過不少頭部項目。我們希望把“動畫的靈魂”與“遊戲的工業能力”結合好。
就公司業務而言,遊戲無疑是一個新的業務板塊。
遊戲是一個高門檻行業,公司或者說工作室的沉澱有多深,很大程度上會決定項目順利與否。
在過去,我們因爲缺乏經驗,花了較長的時間去尋找正確的方向。從產品設計,到角色,到玩法,包括服務器開發語言選型,都趟過無數的坑,交了非常多的學費去積累基礎經驗。
我自己也動用了很多遊戲行業的資源,請業內人士來支持遊戲研發,一些知名研發公司的CEO、製作人和骨幹甚至會常駐幾個月進行協助。
這些都是爲了能夠更好地做成遊戲業務。
非常感謝大家,這個過程本身也很有價值,說實話,我常因行業裏有這些又強又有格局的前輩而感動,也很喜歡能和大家因爲做遊戲而鏈接在一起的感覺。
我們給予專業的人足夠的信任,直接面對問題而不是敷衍,這讓我們能在解決問題的同時,逐漸收穫到了能打硬仗的團隊。
可以看到,我們之前的測試中,遊戲版本有亮點,但也有很多不足,我們在逐步完善團隊的同時,也在一步步的打磨我們的產品,在戰鬥視覺表現及打擊感、系統玩法完善度、交互性等方面都在做進一步的優化。
坦誠溝通,迎難而上,無論做遊戲還是做IP,這都是啊哈在內容創作上的態度。
我在內部多次強調過,遊戲業務是公司的核心業務,是IP發展重要環節。
我們的目標,是希望通過遊戲開發進一步夯實內容生產的能力,爲後續第二款、第N款遊戲打好研發基礎,同時我們也很期待,通過遊戲這種互動內容形態,不斷拓展我們IP的邊界,持續爲粉絲提供有趣的內容。
Q:《伍六七:暗影交鋒》是一款怎樣的遊戲?
鄒沙沙:這是一款可以在小雞島上經營店鋪、接受委託的模擬+冒險RPG。
你可以體驗小雞島上有煙火氣的暖心生活、和島民聊天互動,也可以去戰鬥去冒險與探索,感受平凡人的英雄故事。在這裏你可以和朋友一起玩,享受輕鬆無壓力的自由遊戲氛圍。
簡言之,我們最核心的目標,是優先滿足粉絲的核心訴求,再進一步尋找更廣泛的精神共鳴。
Q:能介紹一下游戲的具體玩法嗎?
鄒沙沙:我們有多條自由的玩法線。
喜歡戰鬥的玩家可以享受橫版戰鬥的快感,可以很輕鬆地打出精彩的操作,讓大家都能感覺到自己很強。同時戰鬥BD會有豐富的搭配,有更深度的玩法。
我們也提供了PVP玩法,但我們的PVP並不是強行比拼操作和數值的零和博弈,感受上可能更接近《馬力歐賽車》。
我知道這聽上去有點奇怪,但其實他們的內核是一樣的,簡單來說,就是通過豐富有趣的道具和場景機制,給玩家提供一場派對式的歡樂對抗體驗。
由於你並不知道別人手上捏着什麼道具,所以經常會發生出乎雙方預料的歡樂展開,讓不同水平的朋友們能同臺享受純粹的遊戲樂趣。
在之前的線下用戶測試中,讓我們很高興的一點是,能看到大家從一開始安靜地體驗版本,到開始PVP後歡笑着、高呼着、尖叫着、相互交流着玩下去,很明顯,這個玩法能很好地調動玩家的情緒,就像伍六七這個IP本身。
Q:這在動作遊戲中比較新鮮。
鄒沙沙:是的,我們並不會用一款動作遊戲來定義它,我們會鼓勵大家在遊戲中,加入符合伍六七調性和伍六七用戶需求的內容,比如小雞島的部分,也正是在這個背景下誕生的。
之前在用戶測試中,一個呼聲很高的內容是,大家很希望能在小雞島生活、逛街、結識各種人。所以我們真的把這個想法加入到遊戲裏。
我們根據動畫的設定,把小雞島的場景在遊戲中還原了出來,從阿七的大保丁,到SMT髮廊、雞哥美食、江主任和赤牙交戰的大榕樹等等……我們都在遊戲中還原了出來。
在平日裏,小雞島會充滿生活的氣息,你可以扮演阿七在小雞島上經營牛雜攤,邂逅各種角色並與他們互動,而且他們每天的心情和行爲都不同,每天上線都會有驚喜。
而且小雞島中,會有動畫裏沒有出現的新劇情。
Q:這是獨立於動畫的原創故事嗎?
鄒沙沙:應該說他們是一脈相承的。
在動畫中,小雞島平凡有趣的日常生活,主要在前兩季中會有較高的比例,而後面隨着主線故事的推進,舞臺逐漸轉向了其他區域,很多觀衆會感覺很遺憾。
所以我們會在小雞島的部分中,延續前兩季的風格,繼續把這種有趣又溫情的日常故事帶給大家,遊戲團隊在創作上的能力可以得到充分的釋放。
Q:多玩法結合的模式,會不會有用戶接受度的問題?
鄒沙沙:會擔心,但是我們非常清楚我們的首要使命是服務好我們的粉絲,我們的粉絲在遊戲類型方面,本就沒有一個明確的偏好,不同的用戶有不同喜好,想要滿足大多數人,就得給大家提供選擇。
我們希望提供的體驗是,無論玩家喜歡哪一種玩法,都可以只玩這一種,不逼肝逼氪,真正讓玩家能夠自由地體驗遊戲。
輕鬆自由和歡樂的玩法體系,是我們遊戲的核心體驗。
Q:現在你們的遊戲團隊組建得怎麼樣了?
鄒沙沙:前面也說了我們過去花了很多時間試錯、踩坑,目前團隊製作人、主策劃、主程等核心成員,均來自遊戲行業頭部項目,人才梯隊已經初步建立。團隊在角色、劇情等管線流程上,也逐步建立起較高的專業標準。
更重要的是,每一天,我們的團隊都在成長。雖然大家的背景不同,但對內容的追求、對創作空間的珍視,是一樣的。
Q:在啊哈做遊戲有什麼不同?
鄒沙沙:在這裏,你的想法真的能改變產品。
在大廠,你可能只是整個研發體系裏的一個節點,完成垂類和轉向的任務;在啊哈,你是創作者。一個關卡機制、一段劇情、一種交互表達——只要你能說服大家,它就有可能成爲遊戲的一部分。
我們尋找的,是“想創造點什麼”的人,而不是“只想執行任務”的人。
Q:你們怎麼看這個項目的未來預期?
鄒沙沙:我們相信這個項目一定不會辜負粉絲,也不會辜負我們自己。
《伍六七》的動畫已在全球驗證了IP的世界觀和角色魅力。目前全網有幾千萬粉絲,我們一直很有耐心,很珍視這個IP,沒有在過去隨意授權消費。
在創作這款遊戲的過程中我們滿懷誠意,圍繞給粉絲提供樂趣在打造產品。
引用我們遊戲製作人的一句話“我們知道這是一場長征,但是我們終將勝利。”
遊戲的核心玩法紮實、有創新、能長線運營——對我們來說,這只是時間問題。
在動畫裏出現過一兩次的路人也被做進遊戲
Q:但做遊戲並不是一件百分百成功的事情。
鄒沙沙:我們沒有考慮過失敗了會怎樣,我們做好了長期做下去的準備。
2017年我們在發行伍六七動畫第一季的時候,就被認爲不日式也不美式而被認爲小衆,不被看好。原創動畫是被大家認爲很難活下去的領域,那個時候我們都沒有考慮過要放棄。
今天有那麼多粉絲支持我們,有一支對IP和做遊戲有熱愛的專業團隊,我們目前擁有的已經比過去更多,下一步就是盡我們最大的努力去做,不論結果不論輸贏,持續耕耘。
做IP不是賭博,只關注輸贏,輸了就下場;做IP是生養一個孩子,塑造和愛上一個抽象的人格,陪伴他蹣跚學步,經歷叛逆青春期。
你教他待人接物,幫他樹立原則。你會爲他驕傲,也會爲他焦慮。最終,他可能不會成爲你最初設想的“完美模樣”,但會成爲一個有自己故事、能與人產生真實情感聯結的、鮮活的“生命體”。
Q:你覺得動畫公司做遊戲算“跨界”嗎?
鄒沙沙:對我們來說,這不是跨界,而是IP的呼吸與生長。
《伍六七》本身就是一個完整的世界,而遊戲,是讓這個世界真正被“走進”的方式。我們想做的,不只是讓玩家看故事,而是讓他們在小雞島上生活、交朋友、戰鬥,感受“動畫在身邊呼吸”的溫度。
這種呼吸與成長不光有遊戲,我們去年也做了線下的音樂巡演。在線下跟粉絲一起聽伍六七里的音樂,真的是一件特別酷的事情,我們讓全公司的人都飛到了上海,跟粉絲一起大合唱。
我也經歷了我人生到現在爲止最強烈的一次“戒斷反應”,因爲現場太沉浸,我有半個月的時間都沒有從現場濃烈的情感中走出來。
隨着《伍六七:暗影交鋒》這款遊戲的上線,我們也會創作出更多與粉絲線下見面的場景。
Q:呼吸和生長,這意味着你們對這個IP還有更長遠的規劃?
鄒沙沙:是的。
伍六七第一季2018年全網上線。同年,我們開始策劃在伍六七世界觀下的外傳篇《黑白雙龍》,該漫畫2019年在全網上線,目前正在更新第三季,到2025年12月就是該作品的六週年,接下來無論是動畫化,還是遊戲化,確實也已經在都在籌備中了。
《黑白雙龍》和《伍六七》兩部動畫IP共用一個世界觀,角色加起來有140多位;其實今年我們在同一個世界觀下,又讓一位人氣配角作爲主角開啓了新的篇章。
我們很早就有開放伍六七世界觀給更多創作者的想法,經過過去六年的嘗試和積累,預計明年會正式推出這個計劃。
《伍六七:暗影交鋒》是我們第一款自研的遊戲,未來我們在遊戲研發上的積累也會幫助我們的更多動畫IP開發出新的遊戲。
其實一家原創IP內容公司的本分就是持續給粉絲創造好的內容,無論是動畫、漫畫、遊戲,音樂及線下演出,過去我們一直在這方面持續深耕,秉持本分,做好本分。
Q:最後,想對遊戲圈的夥伴說些什麼?
鄒沙沙:如果你是相信“好玩”高於一切的工匠,是認爲“情感”纔是終極關卡的創造者;如果你希望遇到一羣既討論底層邏輯,也會爲一幕劇情熱血沸騰的同類;如果你渴望有一個尊重創作、你的想法會被傾聽的地方——期待你加入啊哈!