成本不到500萬,投資公司漲停4天:製作人卻說好戲還在後面

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距離《江山北望》上線已經過去了半個月,在一衆「美女談戀愛」的同類產品中,這款主打家國權謀、氣質嚴肅的古裝互動影遊非常顯眼。

其實光看紙面數據,倒也還好,產品在Steam上有着3459份評測,93%特別好評。這一數字在一衆互動影遊裏稱不上特別拔尖。

但導演/製作人帝皇今(朋友都叫他笛子)告訴葡萄君,《江山北望》的市場表現遠超預期,上線僅三天,銷量便超過了團隊的前作《名利遊戲》半年的成績。而背後的投資方歡瑞世紀,在產品發售後更是連續4個交易日漲停,這在上市影視公司整體低迷的背景下尤爲難得。

更讓我意外的是,撬動這聲浪的槓桿,僅僅是不到500萬元的製作/拍攝成本。笛子表示,《江山北望》之所以能有不錯的利潤率,是因爲背後團隊極致的成本控制。

對比前作《名利遊戲》不到300萬的製作成本,《江山北望》作爲古裝題材,顯然服化道更復雜,同時內容體量也更大。爲了守住成本紅線,團隊會去摳每一個細節:每天用幾個羣演、幾匹馬,精確到分鐘的拍攝計劃,都嚴格寫在劇本上,絕不超支。甚至在技術層面,程序團隊也在想方設法優化代碼,哪怕只是爲了省下一筆微不足道的服務器流量費。

這也是產品成績遠超大家預期的原因。笛子說,《江山北望》的製作成本即使是在影遊圈裏都不算多,甚至一些同類產品的宣發費用可能都不止500萬。

雖然還無法與手遊或網遊這種「吸金獸」相比,但在真人影視內容的範疇內,項目的回報率已經相當可觀,歡瑞世紀股價上漲,大概也是因爲大家看中了這種商業模式下的利潤想象空間。

在笛子看來,未來一段時間內,現代題材或輕內容的互動影遊的成本大概會控制在500萬至800萬;而古裝或重度長篇作品,1000萬至2000萬則是一個相對健康的區間。「我們這種摳法還是有點太極端了。」

在各種機緣巧合下,笛子2015年一畢業就開始做互動影遊,從曾經的《隱形守護者》,到如今的《名利遊戲》《江山北望》,他在這行也算是摸爬滾打了近十年。

「其實中途我有好幾次想要離開這個行業,結果每次都因爲莫名其妙的原因,讓我得以繼續在這條路上走下去。我的人生就像是一場互動影遊,已經被上天做了最好的安排。」


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2019年,在完成《隱形守護者》後,笛子脫離了當時的團隊,並經歷了很長一段至暗時刻。

那幾年裏,笛子感受到了充滿妥協、咬牙堅持,以及明知不可爲而爲之的無奈。絕望感主要來自兩方面:一是覺得《隱守》的劇本高度難以逾越,自己很難再做出同等質量的產品;二是看着行業熱度逐漸冷卻,感到前途渺茫。直到《完蛋!我被美女包圍了》的成功,才讓他重新看到了機會。

《江山北望》的立項初衷,是想做一個在質量上無限接近《隱守》的產品。

笛子曾考慮過再做一次諜戰,但冷靜下來想,在同一賽道上想超越《隱守》幾乎是不可能完成的事情。於是他開始尋找有着同樣「革命伴隨犧牲,犧牲換取價值」核心體驗,在情緒內核上有着相通之處的東西,最後便想到了歷史權謀題材。

笛子自認爲沒有能力去駕馭嚴肅歷史的考究,並且互動影遊需要改變歷史的結局,如果用真歷史去魔改,面臨的爭議可能是災難性的。所以爲了兼顧遊戲性和大衆門檻,團隊最終選擇了架空歷史。

這樣既能讓不懂歷史的玩家玩得開心,也能讓懂歷史的玩家在故事中找到彩蛋。雖然現在仍有玩家指出故事嚴謹性不足,但笛子表示這已經是反覆權衡後的取捨了。

除此之外,選擇架空歷史的另一個重要考量,是爲IP化鋪路。

團隊有意構建了一套完整的世界觀,並且在產品中埋下了伏筆。在那個被玩家稱爲「三分天下」的結局線裏,主角退回北岸割據一方,石狼奪權大單于、哥哥在南方繼承皇位……笛子刻意讓所有重要角色都活了下來,這是爲了給續作留出空間,如果未來有機會,團隊可以沿着這條線繼續把故事講大。

當然,做續作的挑戰也不小。如今玩家的口味越來越挑剔,團隊要在續作當中投入多少成本、內容體量做多大,都是問題,如果下一部不及預期,不僅砸了口碑,IP也就斷了。

不過笛子對此還是很有信心,因爲《江山北望》不同於《隱守》那種難以複製的神作,它的成功源於團隊摸索出的一套可複用的方法論。笛子認爲只要善加利用並不斷迭代這套方法論,團隊就有能力把這個系列延續下去。


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笛子說這套所謂的方法論不是什麼不能外傳的神功祕籍,只要是深入研究的同行,基本都能發現規律。

比如說互動影遊的劇本構建,常見的就是兩套核心方法:一是瀑布式正推,即先確立故事主脈絡,再根據劇情走向配置數值、情感或劇情分歧選項;二是高光點反推,即先構思出一兩個扣人心絃的關鍵抉擇,再圍繞這個高光時刻去鋪陳前置劇情,就像是爲了這碟醋包了一大盤餃子。

這兩套邏輯在創作中往往交替使用。雖然過程令人頭禿,但它們是保證劇本質量的基石。

不同於傳統影視的旁觀視角,互動影遊要求玩家付出決策成本。既然要求玩家付出,就必須對得起這份投入。因此,光寫好故事是不夠的。創作團隊必須考究每一個選項的後果——哪怕是失敗結局,也得有令人信服的邏輯支撐和情緒補償。笛子認爲,邏輯越嚴密,能輻射的受衆就越廣。

但互動影遊又存在一個天然難題:玩家渴望近乎無限的自由度,但製作成本限制了分支的無限擴張。

產品的分支寫得越多,實拍成本越高,回收風險也就越大;但如果分支太少,又會被玩家詬病「不如去看劇」。爲了解決這個矛盾,笛子的做法是在保證玩家互動感,帶動心流和情緒的同時,減少大量無意義分支。

道理很簡單,但真做起來就看功夫了。比如說什麼時候放數值類選項(如好感、軍心等),什麼時候上「非生即死」的生存類選項,什麼時候用情緒類選項,這些選項之間的數量配比和先後順序,又該如何做到讓玩家心流能延續着一條線一直的跌宕起伏走下去,同時又不至於給成本造成巨大的負擔......

笛子說這就有點像炒菜,主菜輔材和配料表都是公開的,但具體放多少、火候怎麼掌握,這都要看掌勺人的經驗。「你不僅要知道怎麼用方法論,還得知道什麼時候該拋棄方法論。」

例如,在笛子的理論裏,互動影遊理應每3到5分鐘應設置一個選項,這樣才能讓玩家時刻保持心流。但在《江山北望》中,爲了情緒鋪墊,有時十幾分鍾都沒有選項——主角稱帝登基時,就讓太監唸了很久的封賞,看着之前跟主角關係密切的幾個人封將封侯,確實讓人很爽。

笛子還有一條設計原則:玩家應嚴守主角視角,就像FPS遊戲一樣,不應該看到自己看不到的東西。這樣才能保持代入感,並讓信息邏輯合理。

但《江山北望》有時候會將視角跳出去,甚至給非主角的角色提供了劇情選項。因爲笛子知道,玩家有時就是需要另一種故事體驗和情緒。

這種對玩家情緒和沉浸感的追求,也讓團隊對互動影遊的「遊戲性」保持着剋制。

在過去,葡萄君曾提到互動影遊的發展路線可能就是兩條,更像影視或者更像遊戲。而笛子認爲不可能,或者說不應該往遊戲化的方向去發展。

因爲在他看來,互動影遊的核心是「選擇」帶來的反饋機制,以及反饋機制給玩家帶來的情緒價值。它沒有遊戲的高頻反饋,也沒有操作或者策略都能帶來的那種刺激和快感。玩家一旦跳出劇情去注意遊戲玩法的部分,團隊好不容易建立起的心流就會被打斷。

所以他堅決反對在劇情中生硬地插入解謎或小遊戲。曾有遊戲策劃建議在皇帝下棋的橋段中真的做一個下棋遊戲,但他拒絕了。

互動影遊如果要遊戲化,笛子覺得更好的實現形式其實是「劇本殺」,那裏更有「玩」的感覺。

而互動影遊最不可替代的地方,還是在於選擇的反饋機制。這種「我即主角」的代入感,是任何雲通關視頻都無法給予的,也是玩家願意爲之付費的核心理由。


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《江山北望》的幕後團隊十分精簡,核心成員不到10人,主要由策劃、編劇、運營構成。這種架構更像是一個大腦,負責掌控劇本、拍攝、發行等核心環節,而具體的執行則交由合作伙伴完成。

笛子覺得互動影遊與傳統遊戲生產流程最大的區別在於:美術崗位在這裏被置換成了實拍團隊,而他作爲導演,實際上承擔了主美+主策的雙重職能,既要把控畫面表現,又要梳理玩法邏輯。

項目的成本構成也更接近傳統影視劇的邏輯,70%到80%的預算都花在了線下實景拍攝和製作上,不管是羣演報價,還是場地出租,費用也和尋常拍劇的價格一致。最終由拍攝的天數決定項目成本——《名利遊戲》拍了20多天,而《江山北望》拍了30多天,多出來的每一天都是真金白銀。

那如今發展迅猛的AI能不能解決一些素材成本?笛子表示這是個誤區:「我們會用AI,但不是用來生成內容,節約成本。而是通過它去梳理複雜的邏輯線。」

因爲互動影遊普遍缺失傳統單機遊戲的存檔功能,如果產品的故事線做得非常龐大,團隊就很難精準判斷玩家當前的劇情進度和數值狀態,以及匹配相應的正確路線。

後來笛子去找了由前米哈遊員工丁盛豪創立的柚衣科技。

看過葡萄君此前報道的朋友大概還記得,柚衣科技用兩年時間自研出的AI敘事引擎,將遊戲劇本的製作效率提升了20倍以上,讓他們僅用兩個月就完成了遊戲龐大的劇本框架。

他們把每一段敘事內容都歸結爲三部分組成的模塊,分別是發生條件、具體內容和導向結果。條件決定了故事是否發生,內容可以根據各種因素修改,但大方向不會變,結果是它會引起什麼變化,比如開啓另一段故事……這項AI技術對於《江山北望》的需求而言,顯然相當對口。

《Standard Patterns in Choice-Based Games》

作者: Sam Kabo Ashwell,原文鏈接:https://heterogenoustasks.wordpress.com/2015/01/26/standard-patterns-in-choice-based-games/

說完了製作,再來聊聊發行。

如果說互動影遊的製作邏輯像影視行業,那它的發行邏輯則更像遊戲。

笛子表示,如果現在有人給他追加兩三百萬預算,他會毫不猶豫地全部投在宣發上。

在他看來,對於這個體量的產品,追加製作費帶來的品質提升是邊際遞減的,而投入宣發則可能帶來質的飛躍——《江山北望》目前的傳播主要還是靠自來水。

不過即便有了預算,笛子覺得互動影遊的宣發方式可能還是隻有口碑營銷,因爲它的發行渠道是Steam,用不了影視行業常見的明星營銷手法。明星所帶來的粉絲和銷量,在Steam兩小時退款的機制下,會變得很沒用。

「電影爛,觀衆可能還得忍着看完,畢竟來都來了,錢也給了;但遊戲不好玩,玩家會毫不留情地退款並差評,這個操作成本很低。而產品的差評率又會進而影響其在Steam上的分發效率。」

笛子認爲這種殘酷但公平的機制,反而給了創作者更好的生存空間——你不會被資本或流量裹挾,只要產品夠好,就能活下來。

當然,如果產品未來上了移動端,宣發邏輯又會不一樣,畢竟那裏還有短劇這樣的生態位霸主。

不過笛子認爲二者雖然形式相近,但內核截然不同。短劇追求的是極速的爽感刺激,而互動影遊追求的是千帆過盡後的情緒爆發。也許互動影遊可以短劇化,但這需要市場驗證,至少他還沒看見成功案例。

唯一讓笛子有些遺憾的是,互動影遊行業沒能有像短劇那樣的爆發式增長,整體發展仍處在極爲早期的階段。


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如果從2019年的《隱形守護者》算起,真人互動影遊這行當也就6年,遠遠算不上成熟。

但市場對它又抱有期待,尤其是影視行業相關的公司,總希望它能成爲如今院線電影下行時的業績補救方案之一。

可笛子認爲互動影遊的發展如果要用一個詞來總結,那就是厚積薄發。那什麼時候纔算薄發?對此他有一套自己的判斷標準:今天你去問10個人什麼是互動影遊,可能會得到10個不同的答案;等到哪天大家的回答一模一樣時,這個行業纔算真正成熟。

笛子回顧過去這6年,他認爲《隱形守護者》算是開山立派的標杆,確立了最核心的設計邏輯;《完蛋!我被美女包圍了!》則給行業帶來了巨大的流量和關注,但也一度讓行業跑偏到了擦邊和單純賣人設的方向上。

好在今年《盛世天下》的出現,給整個行業提了提氣。「它的製作量級、發行力度,以及受衆拓展程度都前所未有,大家第一次意識到原來互動影遊能做的這麼大。」

至於《江山北望》,笛子認爲它的意義和價值在於其是一個可複製的樣本,是一個在劇本、製作、開發等各個層面上,都相對可控的成功案例。

接下來笛子要做的就是堅持,等待市場變得更加成熟,等待用戶養成像看電影一樣的習慣。

而笛子之所以願意在這個賽道持續深耕,是因爲他覺得比起傳統的影視行業,這是一個更加純粹的TOC市場。在這裏,創作者能直接觸達用戶,每一分付出都能得到直觀的反饋與肯定。這種公平的商業氛圍讓他感到踏實。

當然,互動影遊距離大衆皆知還有很長的路要走,笛子認爲這個行業還需要更多平臺方、內容創作者的加入,才能一起把蛋糕做大。而面對未來可能入局的大資本和競爭對手,笛子完全不擔心。

他認爲,相比於沒有參照物、獨自摸索的內部壓力,他更願意接受來自對手的外部壓力。因爲內部壓力往往源於孤獨和未知,是無限大的;而外部壓力意味着市場在擴大,雖然有競爭,但反而是可控的,是行業繁榮的信號。

同時他也不覺得自己比別人做多了幾年,就有多少先發優勢。「我那套方法論或許是今天成功的鑰匙,但可能也會變成明天的絆腳石。」

在笛子看來,無論是小說、電影還是遊戲、短劇,所有故事向的內容都有兩個鐵律:第一,它永遠不會覆滅,人類對好故事的需求是永恆的;第二,它永遠不會被壟斷,永遠是因人而異,隨着時代發展而發展的。

展望未來,笛子覺得今年是讓他感到最有光的一年,人才和資金正在以更正確的方式流入。而他預測,互動影遊真正的「大年」,或許就在明年的下半年或後年的春節。

好戲還在後面。

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