低調上線,百萬DAU,對話CEO:以前被暴打,現在上桌了
今年,創夢天地CEO陳湘宇的心態變了兩次。
今年之前,他的情緒經常會跟股價一起坐過山車,一跌就要找人覆盤,在意資本市場。外界的質疑聲,甚至讓他焦慮到「不止10次想砍掉《卡拉彼丘》」——那是公司All in了六年的唯一自研旗艦。
而葡萄君今年9月跟他交流時,能感覺出他的心態已經放平了不少。
彼時,《卡拉彼丘》已經實現盈利,公司淨利潤扭虧爲盈。隨着戰略收縮與項目進展,他對非核心事務看淡了許多,“很多事已經不在乎了,先把門口的一畝三分地耕耘好,歷經春夏秋冬產出糧食再說。”
11月,《卡拉彼丘》手游上線一週後,我們再次找到陳湘宇。
如果說兩個月前他是「想通了」,那麼隨着認知在產品、業務和公司層面的落地後,現在陳湘宇和創夢給人的感覺是更「踏實了」。
這份踏實,不再來自之前那樣的「未來可期」,而是來自手游上線後實打實的成績:在沒做大規模宣發的情況下,《卡拉彼丘》手游上線當天登頂iOS遊戲免費榜,而這還只是表面——在遊戲首周100萬的日活裏,有80%都藏在安卓端。
更難得的是,手遊這波熱度不僅沒分流,反而把端遊的活躍數據也帶到了今年新高。可以說,這款整天被玩家吐槽「快死了喵」的遊戲,居然活成了2025罕有的穩健新品,也再次打破了大家對「二次元+射擊」這個僞命題的質疑。
“以前遊戲還沒上線,我就出來亂說話,很容易被打臉。現在行業看到了數據,大致的脈絡我也想得比較清晰了。”
在三個小時的交流中,我們聊了很多:從私下吐槽外掛難搞、高段位難打,到公開復盤端手遊狀態、玩家生態、行業認知,再到更長遠的IP規劃和公司戰略……這一回,他們把《卡拉彼丘》聊到了「十幾年後」。
“以前我們雖然在享受過程,但總被結果暴打。現在產品實現了正循環,終於過了生死關。”
三個小時裏,陳湘宇一共說了31次「慢慢」:心態上要慢慢想明白;首發選擇不大推,慢慢來;產品要慢慢打磨;IP要慢慢把世界觀立住……甚至面對質疑、虧損和不理解,他也認爲這需要一個慢慢變好的過程,而不是一蹴而就。
你很難想象,這些話會出自一家靠發行休閒遊戲起家,曾經恨不得一夜暴富的公司。
畢竟按正常的世界線,他們該去搞出海、做小遊戲,猛猛賺錢;而不是慢慢地做好一件事,把公司未來十幾年的押在一款自研上,併爲此投入超過六年的時間。
但行業就是這麼神奇——短短几年,創夢天地已經成了深圳最有二次元味的公司:《卡拉彼丘》手游上線時他們承包了科興科學園,甚至有地產公司想請他們在深圳打造二次元一條街。
左右滑動查看
就連陳湘宇自己也二次元了起來,他的辦公室電腦桌面上只有《卡拉彼丘》一個圖標,天天打,還拉着員工打內部賽。交流到興起時,他掏出手機,展示了自己的「夸克5」(高段位)賬號。
這個不完美的團隊,正憑藉着笨功夫和韌勁,在一個容錯率極低的賽道上,一步一步走到今天。
以下是葡萄君和陳湘宇的對話,爲方便閱讀,內容有所調整:
01
聊成績:
手遊首周百萬日活,端遊新高
葡萄君:來科興科學園後,我發現這裏幾乎被《卡拉彼丘》手遊的宣傳物料包圍了。
陳湘宇:園區這邊很支持我們,給了很多資源,這也是個不錯的互惠過程。不止如此,不少城市產業都願意支持我們,上次《卡拉彼丘》週年慶後,還有地產公司想請我們在深圳開二次元一條街。
葡萄君:之前你說,只有近距離面對騰訊,才知道他們的恐怖,但現在他們要從科興科學園搬走了,你的心態怎麼樣?
陳湘宇:騰訊對大賽道的理解和把控能力毋庸置疑,物理空間永遠不是最恐懼的地方——否則我們也不會在科興待這麼多年了。
真正的壓力來自技術基礎、能力經驗。很多東西你看着簡單,但就是做不出來,比如《三角洲行動》的質感就是不一樣。
但我覺得,應該把射擊市場當成化妝品去分析,只有拆到膚質、材料、功能、風格、定價等細分維度,才能找準用戶畫像和確定性的機會——而我們就有幸在「二次元+射擊」這一獨特的細分賽道里站住了。
葡萄君:怎麼理解這個「站住了」?目前《卡拉彼丘》手遊的表現怎麼樣?
陳湘宇:很穩定。雖然我們沒做什麼大宣發,主要靠預約用戶和自然量,但首周還是達到了100萬日活,到週末還能穩住,而且有80%是安卓用戶。
更關鍵的是,手游上線後,我們端遊的活躍度反而達到了今年新高,且端手用戶的重合度只有10%到20%,這說明手遊不僅沒怎麼分流,反而帶來了很多回流和嚐鮮的用戶。
TapTap評分8.5,且在持續提升
圖源好遊快爆開發者服務
葡萄君:按理說首發對新品來說很關鍵,但爲什麼《卡拉彼丘》沒在第一波做大規模的宣發?
陳湘宇:首先《卡拉彼丘》是賽季制遊戲,每個賽季有新角色、新內容後,我們都能再衝一個峯值,所以我們不需要「首發衝一波」的戰略。
其次,我們選擇在這個節點上線,是因爲產品的崩潰率剛調整好。我們希望優先服務核心用戶,先驗證遊戲的核心體驗和穩定性基準線。這一塊如果做不好,再大的營銷投入也沒用。
上線前手遊全平臺的預約量突破了1000萬
葡萄君:現在的行業環境這麼難,你們不擔心錯過機會?
陳湘宇:很多新品都挺難的,但我天天跟團隊說,穩住穩住穩住,慢慢來,在牌桌上比什麼都重要。
創夢是發行公司出身,有足夠的耐力,我們線上運營的遊戲,很多都超過五六年了,《地鐵跑酷》都13年了。
我們知道,今天的爆款不單單是靠產品質量,它還需要天時地利等很多機會的融合——我們參與了《三角洲行動》的發行全過程,對這一點的體會更深刻,所以我們對運營、對產品、對玩家的反饋也更加敬畏。
我們是自研的遊戲,也不急於短時間能獲得什麼,一切都可以慢慢來——好的東西永遠會被發現,更何況《卡拉彼丘》是在做一個新的細分賽道,能穩住就很知足了。
葡萄君:聽起來你們更想按照自己的節奏來,這也是今年你們決定把發行權拿回來的原因?但如果手遊跟之前的端遊一樣,讓騰訊來發,首發成績會不會更好?
陳湘宇:我相信效果會更好。可回頭來看,自研自發一定是正確的決策,雖然短期會損失一些東西,但我們離產品、離玩家都更近了。
而且這真不是預算的問題,不是說錢砸得多,效果就會好,這是最大的行業謬論。以前端遊在歐美市場,花了很多錢邀請頭部主播,但有效命中率非常低。
所以說我們也可以燒錢,但一定要利用好資源,只有形成正循環,你砸的錢纔會更有價值。
研運一體官方公告(部分)
葡萄君: 在你看來,什麼時候纔是「更有價值」的時機?後續會有大規模宣發的計劃嗎?
陳湘宇:一定會,具體的節點會在年底。我們會配合角色休息室更新、新角色上線進行大規模營銷。
到時候,營銷層面我們會持續做三件事:
一是建立KOC網絡,以前端遊的KOC基本都是靠愛發電,現在手游上線,我們會去做系統性扶持;
二是重新抓起故事和PV,鼓勵官方和用戶二創。
三是補上線下展會。之前我們沒有太多相關預算,也沒有形成正確的認知,甚至BW、武漢漫展都是玩家給我們辦的展。
但嘉年華後,我們認識到了做好線下不止是擴圈,更能給玩家信心——總不能讓他們覺得,自己喜歡的遊戲都沒能在展會上露臉。
《卡拉彼丘》首屆嘉年華
02
聊規劃:
團隊400人,產能不是問題
葡萄君:手游上線後,你們在團隊架構上是怎麼分工的?
陳湘宇:大團隊是同一個,目前400人左右,其中手遊團隊有100多人。其中團隊技術管線、玩法策劃等核心團隊共享,只是手遊額外分出了一個性能優化組。
葡萄君:團隊規模比我預想的小,很多產品在研期間就大幾百人了。
陳湘宇:我覺得400人是一個很好的分水嶺,如果能支持這個團隊規模,就證明產品和業務已經進入了正循環,但純投入沒有正循環的話,養400人以上就很容易失控。
葡萄君:前幾年工業化浪潮中,大家總是追求更大的團隊規模,也認爲這意味着更高的項目產能。
陳湘宇:產能受限於很多方面:整體的預算、資源、產品的階段……團隊規模只是其中之一。現在手游上線,整個項目進入了良性的經營循環,產能勢必會提升上來。
葡萄君:大概什麼時候能看到產能提升的效果?
陳湘宇:目前手遊已經上線了包含兩張新地圖的生化模式「晶源感染」,以及新角色加拉蒂亞;後續預計兩三個賽季,端手遊會同步推出休息室及其框架延伸出的新內容(如小遊戲)。
加拉蒂亞
說實話,手遊的產能不是問題,畢竟端遊已經積累了兩年的資產,問題是怎麼把控內容量和投放節奏,因爲大部分玩家還是第一次接觸《卡拉彼丘》,不能破壞他們的體驗。
葡萄君:所以整體來看,你們還是會堅定「端遊先行、手遊跟進」的產能結構?
陳湘宇: 對。既然要控制節奏,那就儘量先用端游來驗證規則和玩法。端遊用戶的投入時間相對更多,對IP和遊戲的認同感也會更深,他們覺得不錯的東西,移植到手遊裏通常不會太差。
我覺得《卡拉彼丘》先做端遊的決策是對的。以後如果還要做長線,也一定是從端遊做起。
葡萄君:那這種運營策略下,現階段手遊的體驗怎麼樣?
陳湘宇:我自己都玩到了夸克段位,還準備組織全體員工打內部比賽。
實際體驗下來,我發現很多沒玩過端遊的玩家,也能在手游上獲得不錯的體驗——我們在手遊版本做了很大的改動,比如主推推車模式,增加輔助瞄準和自動開火……想打造一種「槍戰派對」的感覺。
葡萄君:這種「派對化」改造的結果怎麼樣?比如商業化的效果。
陳湘宇:商業化效果不錯,之前我們萬聖節卡池開放後,當天的收入直接翻倍了。而且整體玩家的消費邏輯比較理性,大部分在500元、1000元這樣的合理範圍。
針對手遊,我們也確實做了一些差異化設計。比如端遊更強調皮膚質感,而手遊增加了角色的專屬動作、推車模式的「載具外觀」,也設計了更多的小額付費點,後續也會有一些專屬的皮膚資產。
目前從玩家反饋來看,有人充了幾塊試一試,也有人覺得充值完沒地方消費,大家基本都能理解這套區分端手遊付費點的邏輯。
葡萄君:看起來體驗和商業化都比較穩了,那在你看來,手遊的後續挑戰在哪?
陳湘宇:最大的挑戰在於,目前手遊的體驗離我們想象中的「派對」還有點距離。無論是推車還是爆破,都存在兩個短板:對局節奏快,目標單一。玩家一進入遊戲就是緊張的戰鬥,基本沒時間社交和炫耀。
上分壓力不小,葡萄君在超弦段位頭都被打爛了
不過,這是遊戲規則天然存在的問題,我們已經做了最大限度的改動,比如局後削弱了排行性質(隱藏了被淘汰的數據,如上圖),增加了很多趣味性稱號(金牌駕駛、五邊形戰士、帽子戲法等)。
葡萄君: 既然微調解決不了「目標單一」的問題,你們下一步打算怎麼辦?
陳湘宇:我們內部一直有兩個方向:單玩法的多目標,以及多玩法。前者受限於底層規則,改變空間有限,因此我們下一步的重心,會放在打破底層規則,構建更多的「多目標」玩法。
比如搜打撤,有守點、卡位、護航、摸金……是目前最能抓住用戶心理的射擊玩法之一,絕對是明年行業的必爭之地,我們也一定會去試試類似玩法的。
最近手遊的問卷內容
葡萄君:目前遊戲的生化模式「晶源感染」,是不是就有點多目標的感覺?每個陣營都有打和苟的選擇。
陳湘宇:對,跑圖就行,不一定要對槍。這個模式非常受歡迎,在PC端參與度甚至能達到50%以上。
這也讓我們重新思考遊戲的底層邏輯:既然不再刻意追求「強競技」的標籤,那就要回到遊戲作爲情緒性商品的本質上——用戶的情緒需求到底是什麼?是操控感、沉浸感、逃離現實的放鬆,還是成長滿足和社交協作?
按照這個邏輯,你就知道生化模式爲什麼火了:
一是解壓。無論是音效、玩法還是跑圖,玩起來沒有壓力,時間不知不覺就過去了。
二是「微恐」的反差感。 我發現現在的年輕人,特別是女性玩家,很喜歡這種場景帶一點微恐反差的設定,比如《超自然行動組》,不談玩法,光是它的場景,就能帶來很強的沉浸感和參與度。
葡萄君: 既然生化模式驗證成功了,那之前端遊畫餅許久的「人槍解綁」和PVE玩法,是不是也能加速推出來?
陳湘宇:本來項目組很有信心,說我「扣個1」(拍板),他們就能推出來,我說可別,還是慢下來,千萬別沒做好就去承諾。
我覺得一個好玩法,不是看起來新奇,結果一週後就沒人玩了,那樣投入產出極低、沒有意義。
而應該像我們的生化模式這樣,寧可慢一點,打磨得足夠好玩,才能足夠持久——生化模式多花了一年才上線,但卻讓《卡拉彼丘》端遊的日活突破新高,還長出了新的商業化體系。
《卡拉彼丘》附帶商業化的生化模式卡組
葡萄君:看來需要等的還有很多,比如你們之前說的AI角色休息室。
陳湘宇:這個反而會快一點,我們第一個米雪兒的休息室,應該年底就會推出。
基於AI休息室,我們真正想做的,是用AI激活遊戲的世界觀,玩家可以通過跟角色對話,用側寫豐富自己的記憶體,逐漸深入遊戲世界,甚至跟角色共創一些內容。
因爲擴寬玩法類型始終有侷限,我們想用休息室這個載體,創造更具差異化的玩法體驗,甚至成爲新的社交場景。
隨着我們跟豆包的合作,以及看到了馬斯克用AI塑造的角色,我已經能想象出來未來《卡拉彼丘》該有的樣子了。
目前手遊休息室的「抽鬼牌」小遊戲
03
聊戰略:
找到了未來十幾年的競爭力
葡萄君:提到社交場景和情緒價值,我發現《卡拉彼丘》玩家在聊天頻道里意外活躍,都在發「喵語」。
陳湘宇:我們的聊天頻道可能是同類遊戲中最活躍的。
葡萄君:你怎麼看待這種玩家自發形成的「喵語文化」?
陳湘宇:這可能是我們這幾年來最大的意外收穫之一,我覺得它就像文化萌芽期的染色行爲,也就是大家常說的模因污染階段,大家學喵語、貼標籤、複製內容、給自己設定身份,都是這一階段的典型現象。
目前這個梗已經形成了獨特的小圈子氛圍,是非常不錯的文化現象,證明我們的遊戲逐漸被用戶認可——只要你講喵語,大家就知道你在玩什麼。
這也讓我們反思,很多時候官方刻意推的內容(PGC)反而推不動,玩家自發長出來的東西(UGC)纔有生命力。
所以我們更堅定後續引入AI的決心:用玩家產生的「喵語語料庫」去喂AI,讓角色自然學會玩家的梗和表達方式,而不是靠策劃硬寫——少數幾個人寫出來的東西,視角也一定會越走越窄。
葡萄君:回到源頭,這種文化很大程度上源於你們的二次元標籤——做了這麼久二次元,你現在怎麼理解這件事?
陳湘宇:在我看來,傳統二次元更多是個概念,對遊戲來說就是某種畫風,比如賽璐璐,這幾年國內二次元還會對其細分,比如米哈遊、庫洛……大家都在找自己的風格。
《卡拉彼丘》也一樣,我們最初的角色米雪兒,畫風就比較傳統和工筆,後面我們又做了西式、英雄熱血一點的瑪拉,雖然國內玩家會吐槽“怎麼把我老婆畫成這樣”,但你去X(推特)上搜,會發現這個角色在海外特受歡迎,有自己的粉絲羣體。
瑪拉
這給了我們新的思考:怎麼理解賽璐璐畫風的變遷?它到底喫掉了哪些用戶?未來的風格又該是怎樣的?這些都是接下來我們要深入挑戰的事。
葡萄君:還是回到了角色。
陳湘宇:對,當時爲了設計一個本土特色的角色,團隊在當地待了半個多月找感覺,所以我認爲應該拋開「二次元」三個字,重新回到角色塑造——這也是創夢目前的本質和核心定位。
我一直跟大錘(《卡拉彼丘》製作人)說,接下來十幾年,公司最核心的能力,就是塑造角色。
你看我們的《地鐵跑酷》《機甲戰隊》《夢幻花園》,雖然我們是發行方,但也深入遊戲,推出了我們自己的原創角色,並取得了不錯的商業化成績。
遊戲只是角色的一個載體,角色纔是創作的核心。哪怕未來我們做AI,它也一定是基於角色的AI,讓玩家可以更自由地跟角色互動、共創——這也是爲什麼我之前說,做完美少女射擊後,可能還會做美少女賽車。
葡萄君:剛剛我們只聊了二次元畫風,更深一層的「文化」又該怎麼理解?
陳湘宇:我更願意把傳統的二次元文化,看作是一段段的「流行文化片段」。
首先它的特點是傳播快,但不穩定——曾經流行的一些梗、一種萌系表達方式、一個文化圈子,可能突然就沒了,或者很快變了樣。
也正因爲這種特性,頭部大廠在內部評估二次元賽道時,往往會得出類似結論:天花板不高,可能只有兩三千萬DAU,所以一直在猶豫要不要真正押注。
其次,大家對二次元的理解完全不同。有人覺得它是年輕人的一種行爲方式,有人覺得是宅文化,也有人把它等同於動漫,還有人會說米哈遊就是二次元……不管從哪個角度去看這種文化,有一點是共通的:你得先搞清楚「你是誰」。
所以我更想做的是「年輕人的文化」——像拳頭(Riot Games)那樣,去搭一個有深度、能不斷生長的世界觀。只有地基夠深,上面長出來的文化才能跨越週期,而不是曇花一現。
《卡拉彼丘》陣營
葡萄君:提到世界觀和深度,目前《卡拉彼丘》的劇情似乎還比較薄弱,手遊甚至砍掉了主線。
陳湘宇: 我們承認劇情目前不是團隊的強項,投入了很多成本也沒做好,反而可能影響了體驗,所以我們選擇先立住玩法。
而且我們觀察到一個趨勢,IP的發展邏輯變了。
你看遊戲行業的IP發展,其實經歷了三個階段:MMO時代,靠社交關係把人聚在一起;3A大作時代,比如《荒野大鏢客》系列,靠劇情敘事來搭建IP;到了現在,是一個增幅型時代,比如《無畏契約》《堡壘之夜》。
在這個階段,IP的核心不再單純依賴劇情,而是「角色+創新玩法」。你看《英雄聯盟》目前有MOBA、有動作、有自走棋,但它的角色價值依舊很高,《雙城之戰》也能作爲單獨IP在全球爆火。
葡萄君:這也是《卡拉彼丘》的IP戰略?
陳湘宇: 對,《卡拉彼丘》的特殊性在於:我們雖然在做「二次元」,但真正支撐長線的,是玩法本身。多一種玩法,反而會多一個讓玩家「消費角色」的場景。
而且我們很清楚這款遊戲現在的瓶頸在哪裏——不是角色不夠吸引人,也不是二次元畫風的天花板低,而是我們這幾個老玩法帶來的體驗瓶頸。
現在的《卡拉彼丘》就像一個拖拉機,還在燒柴油(玩法),再怎麼裝修外觀、換把手,它本質上還是跑不快,也載不了很多人。
而一旦我們的玩法實現真正的娛樂化、多目標,能承載更多人在這裏開心,上限自然就打開了。
你看,我們只是出了一個生化玩法,或者造了一個新角色,DAU馬上就拉昇了——只要我們在《卡拉彼丘》裏構建出足夠豐富的多目標玩法,玩家就不容易疲勞,能在一個IP裏停留更久。
端遊兩週年玩法回顧
葡萄君:這種IP消費,必須以遊戲產品爲載體嗎?或者說你們想清楚該怎麼做IP了嗎?
陳湘宇:坦白說,這個問題我現在還沒想得那麼清楚。並不是因爲我們沒有願景,而是因爲這款遊戲還處於早期,對我來說,如果能先把《卡拉彼丘》做到全球日活200萬,就特別舒服了。
04
聊定力:
只做一件事,長坡厚雪
葡萄君:除了《卡拉彼丘》,創夢還有其他長遠規劃嗎?
陳湘宇:暫時沒有了,現在的公司最大的規劃就是「把手頭這一件事做好」。相比起以前的策略擴張,我現在更看重的是「不下牌桌」。只要《卡拉彼丘》能穩在二次元射擊這個細分賽道上,無論快慢,我們都有機會。
葡萄君:這件事做起來並不容易,市場大多時候就盯着你賺不賺錢。
陳湘宇:但其實你會發現,創夢這麼多年的虧損,恰恰是因爲沒有先「做好一件事」。我們以前做線下、搞投資,虧了不少錢——如果不做這些,創夢想盈利其實並不難,難的是做成一個持久的,能產生複利的事。
我最看重的經營理念,是「長坡厚雪」:坡要足夠長,雪要足夠厚,才能吸引到更多人才,哪怕中間犯了一些錯誤,有一定冗餘,那也會讓我們的團隊更有韌性。
就像我們的發行業務,經過十幾年的迭代,積累了大量中臺工具,也是因爲我們想把發行這件事,做得更長久一點——只要有不錯的新遊戲來我的跑道,它就基本能成功。
創夢天地2025中期財報演示-發行業務
用這種基因做自研也一樣,雖然我們猛踩過油門,也猛踩過剎車,但回頭來看,我們去做自研、做3C創新(弦化)、做角色這些方向一定是對的,不會說中途突然換軌道,或者說半道不想開了,人都下車了——隨着手游上線,很多端遊時期離開創夢的優秀人才反而又回來了。
創夢天地2025中期財報演示-業務規劃
這也是我現在堅定相信做好一件事的原因:以前做很多業務,對我來說都是懸在半空的,每天都在焦慮,不知道明天會怎樣。而現在,只要今天比昨天更好,我們就是在沿着清晰的軌道前進。
葡萄君:但作爲上市公司,外部環境未必會給你這麼多時間。
陳湘宇:確實,壓力最大的肯定是我,股票跌成那樣,我也很難受,投資人也會來找我。
以前我情緒波動很大,股票一跌我就去找團隊覆盤,問哪裏做錯了。但經過這幾年的捶打,我慢慢想明白了一件事:什麼是真的,什麼是事實,什麼是長久。
股價的波動、網上的評論,很多時候是外界基於表象的猜測,如果我們被帶着跑,那纔是真正的完蛋了。
葡萄君:那你認爲什麼是真的?
陳湘宇:實際的數據、業務的正循環、團隊的成長……現在我越來越相信那句「市場短期是投票器,長期是稱重機」了。我們要想抵抗外部的變化,唯一的辦法就是自己慢慢把事情做得更好——只要分量夠了,該回來的東西,自然都會回來。
葡萄君:團隊內部的人一開始怎麼看這件事?他們能理解這種長期主義嗎?
陳湘宇:以前大家是不信的。團隊內也有人覺得:爲什麼發行賺的錢要燒給自研?外面都在罵遊戲快掛了,我們還能堅持嗎?每個人都有自己的選擇,有些人覺得這事沒希望,離開了,我也沒法控制。
我一直跟大家說,做內容行業,就是醜小鴨慢慢變成白天鵝的過程,事情不是一天變好的,你必須接受這個行業的殘酷。米哈遊也是,10年前誰看好他們?做出《原神》大家才反應過來,卻不清楚他們經歷了多少曲折。
創夢還是自研行業的新兵——這個新兵蛋子能經歷這些已經很不容易了。
葡萄君:現在成績出來後,大家是不是沒那麼焦慮了?
陳湘宇:對,今年有兩個轉折點,讓團隊開始相信長期主義了。
一是產品實現了正循環,這是射擊遊戲的命脈。
我們一直非常看重「好局率」這一指標,如果你DAU撐不起來,進了負循環,別說前進了,生存都難。好在《卡拉彼丘》目前已經過了這個生死關,能盈利了——這至少證明了這件事值得做,這條路可以走通。
二是見到了用戶。
當我們去線下嘉年華,看到那麼多真實的玩家,那種感覺完全不一樣。其實最真實的激勵都來自用戶,這讓我們發現,原來我們做的事情是有價值的,是有那麼多人喜歡的。
現在隨着手游上線,我們不用再在生存問題上焦頭爛額了,更多圍繞手遊做了一些品宣,慢慢地,認同的人從少數變成了多數——所以現在,我們更有底氣去塑造一種跟騰訊不同的企業文化。
《卡拉彼丘》的首屆嘉年華
葡萄君: 獨特的企業文化?這該怎麼理解?
陳湘宇:在深圳,全行業也就我們在跑這條線,做這樣的一款遊戲。我們希望能吸引那些真正喜歡二次元、射擊賽道的人,讓他們發揮創意。
總有這樣的同路人,願意跟我們一起把《卡拉彼丘》這個IP慢慢做好。
接下來,我會把全球畫師做的二創作品收集回來,掛滿整個公司。我要讓這種文化看得見、摸得着、逐漸冒出來,讓大家真正感受到:我們雖然選了一條痛苦的路,但事實證明,這條路是可以越走越好的。
葡萄君:聊了這麼多,感覺你們今年的財報,應該也會從容一點了。
陳湘宇:至少沒去年那麼慘了。