國產UE5單機開放世界曝光,製作人:燒光利潤,想坐大人那桌
不得不說,葡萄君已經開始有些習慣被國產單機新品刷屏了......就在剛剛,又一國產UE5單機曝光,遊戲名爲《逆神者》。
官方一口氣放出了2分鐘CG和長達7分鐘的實機演示,信息量很大。我們可以看到遊戲有着徽派建築的樓房風格、類似重慶山城的立體地貌、帶有川劇臉譜元素的角色,以及遮天蔽日的巨型BOSS;核心玩法強調場景交互,戰鬥主打傳統拳腳武術和五行連鎖反應。
而相比於直觀的質量展示,遊戲更引人想象的是商店頁面的介紹:這是一款東方蒸汽朋克題材的開放世界RPG,有着長達數十小時的主線劇情,玩家可通過多種方式達成目標,可以正面強攻、也可以側面收買人心、利用元素製造混亂,尋找隱藏捷徑。
要知道,儘管如今國產單機熱潮湧動,但敢於挑戰開放世界+多路線攻關的團隊依然鳳毛麟角。因爲這個方向天生有着極高的工業化門檻和內容設計/填充壓力,要做好絕不容易。
所以當我知道《逆神者》背後的開發商竟然是帕斯亞科技的時候,真是有點喫驚。畢竟這家重慶廠商在行業裏最顯眼的標籤,還是畫風清新、氛圍輕鬆、主打模擬經營RPG玩法的「時光」系列。
事實上,這種巨大的反差,不僅存在於產品層面,更深深紮根在帕斯亞的團隊焦慮中。
前幾天,葡萄君與帕斯亞科技創始人,同時也是《逆神者》製作人的吳自非有過一次對談,他告訴我了一個略顯尷尬的現實:儘管《波西亞時光》和《沙石鎮時光》在商業上取得了成功,但在行業裏,他們卻面臨着「做休閒遊戲」的刻板印象。
他曾想要招募某位資深開發者,但對方直言:「聽說你們公司還可以,但你們是做休閒遊戲的。」
爲了撕掉這個標籤,也爲了讓公司能上桌喫飯,吳自非做了一個近乎豪賭的決定:投入公司過往積累的所有利潤和資源,去挑戰一款真正意義上的開放世界大作。
對帕斯亞公司而言,《逆神者》不僅是一次轉型嘗試,更是一場關於資格的突圍戰。吳自非說,他們已經爲此祕密驗證了三年,「如果打飄了(失敗了),往後至少好幾年內,我們可能都沒法再想碰大項目了。」
01
開放世界遊樂場
很多玩家初見《逆神者》的海報與演示,容易將其誤判爲一款魂系遊戲。但實際上,它的底層框架更接近一個開放世界的遊樂場。
遊戲的主舞臺在周國首都,是一座融合了徽派建築風格與蒸汽朋克技術的立體都市,不難看出這高低起伏的地形還參考了團隊的所在地重慶。
吳自非告訴我,要構建這樣一個世界,首先要解決城市規劃的合理性。比如主線路徑上突然出現陡坡是否阻斷體驗?學院門前是臺階還是馬路?城牆拆除後區域如何擴張?蒸汽技術介入後交通如何變化?
面對這些瑣碎的細節,絕對不能靠拍腦袋解決。團隊最後的做法是從0開始,去推演一個城市百年發展史。吳自非坦言,做過之後才真正理解了《GTA》或《巫師3》的偉大之處。「我們現在終於摸到邊了,知道他們是怎麼想的了。」
遊戲裏會有不少室內場景
《逆神者》整體地圖面積約爲5x5公里,城市核心區3x3公里。雖然面積不算巨大,但勝在密度很高。鑑於角色擁有極高的機動性,團隊摒棄了載具系統,避免徒增成本且稀釋玩家體驗。
在關卡流程上,遊戲採用了標準的葫蘆型設計。吳自非用遊樂園與過山車作比:在節點之間,玩家是自由的;一旦進入主線(過山車),則必須遵循敘事邏輯。
這種設計的難點在於平衡開放性與敘事緊迫感。例如,當劇情要求玩家緊急支援某地時,如果允許隨意跳進院子觸發劇情,會顯得很奇怪。因此必須通過一定限制(如任務指引範圍)將玩家引導至特定入口,以確保故事的演出效果。
比如說這段演出需要引導玩家到木門前
這不是件容易事,尤其是要做到演出動畫和實際操作的無縫銜接。如果團隊想省成本,直接黑屏是最方便的,但團隊希望玩家的代入感足夠強,所以還是打算堅持做無縫。
而在每個節點之前,玩家可以通過多種手法去完成事件,比如說同樣是一個門,玩家能殺掉守衛過去,也可以賄賂守衛過去,或者乾脆找到了條隱藏路徑繞過去。
根據手法的不同,最後節點任務的難度和資源獎勵都會有所不同。像結交盟友、利用人情收買官員、暗殺關鍵NPC等等行爲,都有機會降低後續戰鬥的難度。
吳自非在給我介紹這個玩法時,我第一反應就是以《羞辱》《死亡循環》這類爲代表的沉浸式模擬遊戲,可後來卻越聽越覺得像沙盒。因爲玩家可以選擇什麼都不做,就悶頭賺錢或者練武術,自由度給的很高。
不過以上內容其實在本次實機演示中透露得很少,戰鬥系統纔是真正的重頭戲。吳自非認爲,如果核心戰鬥沒做好,這個遊戲就沒意義了。
遊戲的戰鬥系統主要分爲兩塊,一是五行元素反應,二是環境交互玩法。
《逆神者》的戰鬥構建在「練氣士」的五行設定之上。金木水火土不僅是五種基礎傷害來源,也能基於物理邏輯來創造動態交互。比如火能引燃木製建築,水能滅火,而水火相遇產生的蒸汽則能成爲逃跑的掩護。
土則可以擋住傷害
同時元素之間的組合玩法也不止侷限於兩兩配對。比如說演示中就展示了主角先用水流集中敵人,再用冰將其凍結,最後用巨石撞擊產生破冰效果的絲滑小連招。
不難看出,遊戲很強調模擬物理效果的玩法。吳自非告訴我,演示裏那個拉倒水塔沖走敵人的橋段,並非預製的過場動畫,而是實時的流體物理運算。未來他還希望水流能根據地形產生真實的反饋,比如說在平地便會攤開,在狹窄的巷道中則會積蓄水位。當然,這要實現起來肯定不容易。
事實上,在本次演示中,我們能看到大量基於環境交互的玩法,其存在感和核心戰鬥可以說是不相上下。
用井蓋砸人
用蒸氣遮擋視線
用敵人武器砸人
看到這裏,我想有些朋友可能會覺得眼熟了。是的,有《蜘蛛俠》和《蝙蝠俠》的味道。
吳自非坦言,在戰鬥節奏上,團隊參考了《蜘蛛俠》《蝙蝠俠》《刺客信條》等產品的設計思路。不同於魂系遊戲,《逆神者》會更強調鏡頭調度和遠近搭配:拉近、拉遠、全屏AOE,然後又貼身近打。
他認爲這是一種非常平民的節奏,既保留了動作遊戲的爽快,又降低了上手門檻,讓玩家在利用環境清場後再切入近戰,形成一種張弛有度的戰鬥心流。「大家都可以玩,亂按也能打得很爽。」
而爲了保證戰鬥場面的張力,以及一招一式的合理性,帕斯亞還專門搭了個動捕棚,招了武術指導團隊進來,讓老師傅去演示「1打5」到底要怎麼打。
至於BOSS戰要怎麼設計,吳自非認爲還不到透露的時候。他只告訴我,每一場BOSS戰,他都希望做到讓人印象深刻,怎麼打、怎麼出場、有多大不同、要給玩家留下什麼情緒和印象,都是需要考慮的事情。
演示中展示了一些特殊戰鬥玩法
而相比於以上種種難題和挑戰,團隊最不擔心的其實是故事。在吳自非看來,這是團隊的優勢區間。
在《波西亞時光》時期,玩家的成就感更多源於建造本身。但到了《沙石鎮時光》,敘事開始與玩法深度融合,面對一座即將崩潰的城市,玩家通過努力將其復興,當看到荒漠重現綠洲的那一刻,情緒就會與玩法產生共振。
《逆神者》將延續這一邏輯。團隊希望通過玩法驅動玩家去探索神明與世界的真相,而非單純的看電影。當玩家最終通過自己的一套玩法達成目標時,那種情感的爆發力將更加大。
吳自非還強調遊戲不會採用當下流行的碎片化敘事手法,而是去講好一個紮實的故事。因此遊戲確立了一條清晰的主線,同時輔以多結局的支線內容。這些支線在資源和情報上會爲主線提供支持,但做與不做完全取決於玩家。
而玩家的每一個選擇,都可能像投入水面的石子,激起影響他人命運的波浪,最終決定整個世界的未來。
02
不能再等了
爲什麼帕斯亞要做這樣一款遊戲?以及更重要的,爲什麼他們能做?
吳自非說,絕大部分加入帕斯亞的成員,內心其實都懷揣着同一個終極夢想——做一個規格足夠高的大項目。但這往往需要公司在資金、技術、經驗上有着深厚的積累。
在做完《波西亞時光》、剛啓動《沙石鎮時光》時,團隊曾捫心自問「我們現在的積累夠做大項目了嗎?」當時的答案是:沒有。
這一等又是幾年。後來吳自非意識到,不能再等了。因爲永遠沒有準備萬全的時候,總得先嚐試,才能知道團隊行不行。更重要的是,如果不用高規格的項目去練兵,團隊成員就無法獲得實質性的成長。
雖然《沙石鎮時光》在製作過程中逐漸演變成了一款成本不菲的中大型遊戲,但在吳自非眼中,它顯然不是「那種遊戲」——這又關係到帕斯亞的另一個痛。
吳自非有些無奈地表示,帕斯亞很難從外地招到非常有經驗的資深人才。除了重慶的地理位置外,最大的阻礙就是公司給人的刻板形象。「他們會說,我知道你們公司,產品做得還可以,但你們是做休閒遊戲的。」
儘管從系統複雜度來看
純休閒用戶可能玩不太明白《沙石鎮時光》
以上種種,都在促使吳自非下定決心。最終,在開發《沙石鎮》的間隙——大約是2021年秋天,一個十來人的小分隊開始了長達三年的前期預研與Demo驗證。
「大家可能會覺得我們是在跟國產3A大風,」吳自非說道,「但其實我們的夢想起步很早,只是當時沒那個錢。」
大夢想自然伴隨着大風險,在這種情況下,帕斯亞團隊必須選一個最能拿得出手、最吸引人、且能夠實際執行落地的方向。
吳自非認爲,如果要孤注一擲做一個規格足夠高的大項目,那必然是做開放世界。因爲在他們看來,開放世界代表了遊戲開發的終點,它幾乎能包容所有遊戲類型。
而《逆神者》之所以敢挑戰這個方向,很大程度上源於團隊過去的種種積累。從技術到玩法,相比於其他熱門品類,比如魂like,開放世界反而是他們更熟悉的領域。
帕斯亞最初的起點《星球探險家》就是個開放世界沙盒,玩家能在一個40*40km的世界裏隨意探索、完成任務、進行城鎮建設等等;後來的《波西亞時光》把世界規模縮小到一個城市,提高了內容的設計密度;《沙石鎮時光》則在此基礎上,又擴充了更多的玩法內容。
《星球探險家》
事實上,《逆神者》的許多核心玩法概念在《星球探險家》中已有雛形。比如說當時《星球探險家》已實現了體素(體積元素Volume Pixel)與物理水技術,允許玩家通過多種方式來解決問題。
如果想要過河,玩家既可以通過造橋、造船、造飛機這樣直接的手段,也可以用在河底挖地道,在上游建造堤壩截斷水流等更爲誇張的玩法。
《星球探險家》
至於題材選擇,團隊希望立足於中國文化,但要避開傳統的武俠或仙俠。最終,他們選擇了一個更有差異化的方向:絲綢朋克(Silkpunk)或東方蒸汽朋克。
選擇這個方向的原因也很簡單,這是一個無人涉足的空白領域。吳自非提到,他們曾嘗試用AI生成“中國式蒸汽朋克”的參考圖,但由於網絡上缺乏相關素材,AI都無法給出有效結果。
這也迫使團隊從零開始構想,如果中式文明在沒有西方影響的情況下,獨自經歷200到300年的工業進化,服飾和建築會變成什麼樣?
包括遊戲採用徽派建築、重慶地貌,也都是類似的理由。團隊就想要找一些有着本土特色,但大家又沒有怎麼在遊戲裏見過的東西。
重慶三峽縴夫
至於世界觀中的神與五行,則是出於對全球認知與玩法機制的考量。
吳自非認爲「神」是一個全球通用的概念。將「弒神」作爲遊戲目標,能讓不同文化背景的玩家迅速理解劇情動機。而“「五行」則爲戰鬥提供了天然的互動機制——它既是中國化的元素,又能很好地支撐起開放世界中基於物理和化學反應的玩法體系。
想清楚這些後,《逆神者》開啓了長達三年的預研,核心目的就是驗證兩件事:技術和管線。
團隊試圖構建一套有着豐富世界交互的玩法,這不能僅靠想象,必須逐一試錯。例如燃燒效果。最初團隊設想能燒燬所有房屋,但受限於性能,最終不得不做出取捨,僅保留特定物體的破壞效果;又如羣體AI,需要測試NPC對主角各種行爲的不同反應;再如流體模擬,需要驗證水流進入巷道後,水位抬升以及推擠角色的物理表現。
包括管線的搭建也很難,雖然團隊之前做過開放世界,但到了《逆神者》這樣一個從題材、美術風格到核心玩法、項目規格都與以往截然不同的項目裏,很多經驗都只能從0開始積累,得要交不少學費。
比如說最開始團隊不知道做一個開放世界城市要花多少錢,最後都是靠自己一步一個坑的去掉摸索,才大概推算出「花多少時間、多少錢,能做出多大的城市」。
不過好在帕斯亞路走得很謹慎,三年裏,預研小組一直保持在十幾個人的規模。雖然受《沙石鎮時光》開發影響,驗證進度略有延期,但最終還是跑通了流程,並拿出了DEMO,證明了方向的可行性。項目也藉此拿到了第一筆投資。
吳自非很清楚,團隊沒有《刺客信條》或GTA級別的預算,也無法追求《黑神話》那樣的美術上限。他們的核心邏輯在於如何在有限預算下,用最低成本實現最高的玩法樂趣。這需要明確哪些內容是必須滿足的,哪些是可以捨棄的。
所以在Demo的驗證過程裏,團隊最看重的不是技術實現問題,而是如何確立質量標準、資金需求——最終團隊估算下來,《逆神者》的預算至少得在數億元。
03
成人禮
我問吳自非,《逆神者》的成敗對於帕斯亞會有多大影響?他的回答很坦誠。
我很希望給你說不重要,打飄了(失敗了)也沒關係。可現實是,如果真打飄了,雖然靠着《時光》系列公司還能存續,但往後至少好幾年內,我們都不要再想碰大項目了。這對公司未來的發展方向影響非常大。
帕斯亞爲了邁出這一步,考慮了很久,如今爲了增加勝算,把以前積累的利潤和資源全投了進去——在公司200多人的規模裏,《逆神者》團隊佔了120人。
吳自非現在90%的時間都撲在這個項目上,所有的方向想法、玩法設計都要過他的手,但他希望人員能自己做決定,只要達到自己80%的要求就通過。因爲要做好大規模遊戲,他一個人看不過來所有細節。
他告訴我,戴着製作人的帽子時,自己最看重燒錢的速度,錢花出去了必須有達標的產出;當他戴着遊戲導演的帽子時,他最關心的則是「順不順」。
首先是邏輯要順。比如任務是「去人羣裏打聽消息」,聽起來簡單,但他會追問策劃細節:不可能一百個人都去問,是否需要範圍提示?問多少個才觸發?如果不從玩家角度把邏輯跑通,就沒法做進遊戲裏。
其次是節奏要順。如果跑圖20分鐘只戰鬥20秒,或者全程高強度戰鬥,體驗都不平衡。嚴肅劇情和輕鬆玩法的銜接也需要情緒鋪墊。他最怕看到大家設計沒想通就開工。
目前《逆神者》的關鍵系統已基本完成,項目進入了堆美術資源和故事內容的鋪量階段。人員短缺是當前最大的卡點,這導致很多項目里程碑無法按時達成。
像爲了這次首曝,團隊就調配了不少人力,影響了後續的版本進度。吳自非表示項目組目前大概還有60多人的缺口。「外包很多時候會達不到我們的要求,最後還是得收回來自己做。」
所以今天的首曝PV很大一個目的就是招人。吳自非說帕斯亞開出的薪資在西南地區很有競爭力,同崗位可能是其他公司的兩倍。團隊的管理風格也很務實。
並且,在吳自非看來,現在正是入局的最佳窗口期。
一方面,海外市場的文化門檻正在降低。
以前做《時光》系列時,團隊得刻意把遊戲做成國際化,不敢放太多中國特有的元素。但即便如此,也不敢說有多懂海外市場,比如說遊戲裏因爲沒有光頭和大鬍子的外觀造型,就被海外玩家狠狠吐槽過。但現在,隨着頭部國產大作在Steam上的持續轟炸,海外玩家已經被「培訓」出來了,開始更願意接受並嘗試中國遊戲。
另一方面,國產遊戲正在集體轉型。
過去不少具備頂級製作能力的中國手遊團隊,都正在轉戰Steam。這意味着中國遊戲出海的形態,正從單打獨鬥的獨立遊戲,轉變爲成建制的大規模、高質量產品,進而推動整體產業的上下游發展。換言之,相比過去,現在要做一個像《逆神者》這樣的遊戲要容易太多。
而這對於帕斯亞自己來說,既是壓力,也是底氣。門檻確實變高了,產品必須達到那個級別才能走出去;但好消息是,只要夠到了那個門檻,就不怕沒有市場。
當團隊最終跨過這道坎後,也許帕斯亞在大家眼中,就可以上大人那一桌喫飯了。