天美,不找存在感
葡萄君身邊打《三角洲行動》的陌生人越來越多了。
前兩天出門去社康打疫苗,剛剛看到一個排隊等待的年輕人一邊用手機打三角洲,一邊投入地念唸叨叨;回家路上,又看到停車場裏有人站着打三角洲,手指翻飛,非常投入。
我跟三角洲製作人Shadow分享了這件事,他說最近半年移動端的發展確實挺快。這不禁讓我回憶起《王者榮耀》席捲一切的時候——這種不同場景下的人傳人現象,說明產品距離新一代年輕人的生活方式,又近了一步。
但不同之處在於,當年面對《王者榮耀》,大家都在驚歎天美怎麼能做出這樣的產品。可是現在,大家對這一切似乎已經司空見慣——既然這件事發生在天美,那就不是新聞。還不如關心一下由它帶火的搜打撤,到底能不能成爲行業的下一個風口。
沒辦法,17年來,天美上線了超過27款遊戲,有2800多個全球專利,旗下DAU超過1000萬的遊戲不知凡幾,連海外MAU都突破了1億,旗下最成功的《王者榮耀》上線10年仍能再創新高……面對這樣的成績,一切評論都顯得蒼白。而作爲一個整體,天美對外發聲的頻率也越來越少,只是默默推出一個又一個爆款,極少有人知道他們到底在想什麼。
前一段時間,葡萄君和天美不少核心研發人員、中層和高層有過一輪交流。天美怎麼還不過時?它憑什麼能一直取得連續成功?它到底是一個怎樣的組織?在天美十七週年之際,我們試圖找到答案。
01
文化
想分析一場縱貫十七年的成功,光討論戰術顯然不夠,還要討論組織的文化。但提煉天美的文化,是個公認的老大難問題,因爲天美實在是太大了。
有內部人士稱,爲了設計天美歷史的展廳,他們曾試圖通過與各個產品團隊溝通,歸納天美的整體理念。結果王者IP團隊說,要用想象力譜寫生命的讚歌;FPS團隊說,要以技術熱情共振,打造全球最好的槍戰遊戲體驗;競速團隊說,要在失控中尋求掌控,用極限平衡追求非凡體驗;休閒團隊說,要創造人與人之間的真實連接……沒有任何團隊的理念是一樣的。
但類似的討論倒也不是毫無成效。反覆溝通確認之後,大家總結了一系列關鍵詞:務實變通,使命必達,以用戶和產品爲核心,進化優於完美。
這些關鍵詞聽上去既不夠性感,又缺乏性格,但正是因爲相信並執行了它們,纔有了天美過去17年的成績。
什麼叫以用戶和產品爲核心?
強調產品很好理解,而之所以強調用戶,是因爲幾乎每個天美員工在聊起天美的氣質時,都會說起天美總裁姚曉光當年那篇《像蘑菇一樣思考》——要和用戶待在一起。
後來這段話被天美內部稱爲“蘑菇理論”
有內部人士稱,姚曉光曾對內說過一句話:“只要用戶喜歡,我們可以低到塵埃裏。”早在自研《QQ飛車》的年代,工作室高層就會帶隊到各個城市開展玩家線下座談會。而在用研早已成爲專業流程之後,天美也嘗試過更多與用戶溝通的新思路。
以《王者榮耀》爲例,在騰訊所有大DAU產品中,它第一個嘗試過讓策劃開通微博賬號,也很早就推出了社區App。如今在遊戲內,他們還在試圖和玩家一起共創,讓玩家投票選擇優先玩法升級的英雄,舉辦設計大賽並實裝高票作品。從英雄的皮膚、玩法和臺詞,再到回城特效,甚至系統優化,你都能看到用戶想法的落地。
什麼叫務實變通?
務實很好理解:不要自嗨,要滿足用戶的需求。《穿越火線手遊》主策劃Hank說,他們團隊內部有一句口號:“包起飛,包降落”。作爲策劃,很多人恨不得一年提100個設計方案,以此證明自己的創意能力。但在他們看來,一年能提出20個自己打心眼裏認可的方案,然後選出10個,甚至5個玩家真正喜歡的方案,這就夠了。
“天美真的不敢傲慢,有些人會覺得我成功過一次,做什麼都會NB。但所有歷史項目都告訴我們,你不接地氣,那是一定會被淘汰的。”
變通也不難理解。在過去兩年,賽季制幾乎成了SLG的通解。但《帝國時代手遊》製作人劉峯曾告訴我們,雖然產品的國內版本《重返帝國》上線更早,但面向玩家羣體測試時,團隊卻發現海外對賽季制並不買賬,他們更喜歡偏向輕度、簡單、直給的線性養成機制。做了這個反常識的決定後,產品取得了上線20天海外收入破億的成績。
什麼叫使命必達?
天美接下過不少棘手的任務。他們曾試圖爲騰訊研發第一款競速、第一款MMO、第一款射擊、第一款SLG、第一款MOBA、第一款社交派對遊戲……作爲品類攻堅者,背後喫過的苦頭可太多了。
但攻堅的好處在於,攻下的品類越多,根據地就越多。如此堅持下來,天美很難完全錯過任何一個機會。例如沒有逆戰、CFM和CODM的持續積累,或許就沒有後來《三角洲行動》的勝利。
什麼叫進化優於完美?
這個也很好理解,那就是小步快跑,先做後改,永遠在迭代。
當年《王者榮耀》的前身《英雄戰跡》上線時,長線留存一度堪憂,數據指標達不到騰訊內部最高的六星級標準,產品還存在大量基礎體驗的問題。
面對這些問題,團隊列出了200多條開發計劃,優化玩家體驗,將3v3改爲5v5地圖,並將原來的天賦系統改爲局內裝備系統。在爆改兩個月之後,遊戲改名爲《王者榮耀》,品牌宣發也從“MOBA真競技手遊”,調整爲了“5v5英雄公平對戰手遊”,這纔有了後來的故事。
務實變通,使命必達,以用戶和產品爲核心,進化優於完美。十七年來,正是依靠這四句接近第一性原理的信條,以及基於它們的大量實踐與試錯,天美才做出了無數爆款,並幫助它們在沒有參照物的情況下,不斷超越免費遊戲的生命週期,走向長青。
拿最近的《三角洲行動》來說,製作人Shadow的很多理念,就都有天美的影子:
“玩法創新會被學習,美術風格可能變遷,長青的團隊纔是真正的競爭壁壘……要讓團隊具備持續進化的能力。”——這是進化優於完美。
“一款產品成功之後,很多人會出來跟風寫文章,分析它踩中了ABCD點,並總結出一套公式,嘗試以點的正確,推斷面的成功……在市場還是藍海的時候,這樣套公式是行得通的,因爲很多用戶還沒有得到滿足。但在如今這個階段,產品必須給用戶新的,可能過去產品都不具備的價值。”——這就是務實變通,以用戶和產品爲核心。
不過等一等,這四句話是不是未免也太樸實,太不炫酷了?
沒錯,這同樣是天美氣質的一部分。早期姚曉光有一個比喻,說天美想做的,是像蛋白質一樣的遊戲。
聊起美食,恐怕沒人會想起蛋白質,但它能滿足所有人的營養需求,是大家都不可或缺的東西。像蛋白質一樣的遊戲,指的就是那些不強求短期的炫酷,也不徒增體驗的負擔和門檻,有益於身心健康、且長期被需要的產品——它們佔用開銷小、可玩性高、體驗流暢舒服、永遠在意玩家需求。
或許只有這樣的願景,才能做出真正的大DAU產品,因爲大衆的需求往往也是模糊的。想服務好他們,首先不能過分強調個性。
一位天美中層說,“做像蛋白質一樣的遊戲”這個戰略落實到戰術上,就是想辦法在所有主流遊戲類型裏,都能佔據主流優勢。在過去17年裏,天美也確實做到了。
02
進化
但如果只有上面這四句話,天美還會面臨一個遊戲行業最棘手的問題:好不容易做出來的爆款,時間一久,就不太容易跟上時代了。
長線運營如逆水行舟,不進則退。然而在所有主流遊戲類型佔據主流優勢,就意味着天美的用戶,基本就是所有的普羅大衆。然而想要獲得進一步的增長,必須在存量之外尋找增量,把眼光從已知投向未知。這一步,也是很多老牌遊戲公司無法跨越的鴻溝。
爲了跨過這道坎,他們也開始在產品層面放下身段,更積極地捕捉新鮮事物。
以《QQ飛車手遊》爲例,近年來,你應該不只一次看到了它聯動出圈的視頻。蛤蟆精、喜羊羊、薛之謙、蠟筆小新、蠟筆小新的狗、PiPi美……在賽道上飛馳的不只有車,還有各個次元的萬事萬物。
截自B站@飛車手遊科二八次郎
而《元夢之星》不斷更新的玩法,也在超越玩家的預期。騙子酒館、星寶農場、山海尋靈……他們正在捕捉每個符合自身用戶需求的潮流,然後快速落地。遊戲的很多IP聯動也不只是緊跟熱點,而是內容和形式都更加靈活、更接地氣。
柯南里不只有柯南,還有犯人……
如果再仔細觀察,你還會發現近幾年天美的做事風格,也和所謂的大廠慣性不太一樣了。
比如立項。過去的行業,往往先要找到一個可以對標的玩法,選擇被驗證過無數遍的題材,一切都要跟隨市場的趨勢。然而《穿越火線:虹》的立項,更多來自主創們對流行文化和微恐題材的愛好,它的玩法和題材也很自洽,研發思路更偏創作。
製作人Basil告訴我,自己從小就是恐怖迷,平時會追A24電影,粉《怪奇物語》,還在洛陽下過二十幾個古墓(合法)。主策劃Rich也說,這款遊戲絕非命題作文,幸運的是,老闆們很開心他們敢邁出這麼大的一步。
比如玩法創新。像背靠《王者榮耀》IP的《王者萬象棋》,就沒有照搬自走棋的規則,而是設計了一套與衆不同的經濟系統和棋子養成機制,還讓擁有技能的棋手可以加入戰鬥,體驗非常新鮮。
比如平臺選擇。2023年,參加完科隆遊戲展後,天美J3負責人Leo和製作人Shadow決定改變《三角洲行動》的技術路線,先做PC端,做到滿意再移植到手機。後來騰訊高級副總裁馬曉軼和Leo覆盤,認爲這是最重要的決策之一。
比如尋找新的用戶羣體。幾年前,天美曾研發《見》和《長空暗影》這樣的功能遊戲,前者爲大家呈現視障羣體的生活,後者爲視障羣體帶來了新的娛樂方式。再比如和人民日報合作的《家國夢》,既讓不少玩家重溫了歷史,也讓很多沒接觸過遊戲的人感受到了模擬經營的樂趣。
《見》
再比如走向更大的全球市場。在科隆遊戲展上,你會看到排隊2小時試玩《王者榮耀世界》的人羣。而憑藉和海外頭部大廠的開放協作,以及一款又一款自研產品的出海,天美也獲得了越來越多從業者和玩家的好評,低調地把海外MAU峯值做到了1個億。
站在今天回望,這些似乎都是如今行業的常識。但作爲一個數千人的組織,能克服慣性一次次調轉船頭,且踩中大多數的節點並不容易。
過去聊起天美,很多人會覺得賺錢是這個組織最大的標籤。覺得這羣人就是要衝進每個賺錢的領域,把目之所至的錢全部掙掉。
但這次和不少內部人士聊過後,我發現到了這個體量,天美的思路已經變了。不管是平臺、題材還是玩法,他們都不再只追求在主流裏面佔據主流地位,而是希望推動新的主流誕生。
戰略的變化,也讓大家有了不一樣的格局和願景。很多人都會提到,在一次內部年會上,高層曾說希望“提升全球遊戲用戶娛樂品質”。在他們看來,至少最近幾年的天美是配得上這句話的。
03
存在
我在天美的旅程已經接近尾聲,聊的人越多,我就越感慨:似乎拿任何色彩鮮明的語言來形容天美,都不夠確切。因爲它太複雜,太龐大,也太模糊了。
最近這幾天週年慶,我發現了一個有趣的現象。雖然平時在互聯網上,好像沒有太多人主動安利天美,很多天美的用戶也屬於沉默的大多數。但他們依然在用一種溫和的方式,表達自己的態度。
比如你可能沒聽說,天美也有自己的粉絲組織:他們有一個叫做米飯聯盟的玩傢俱樂部,而且它在北上廣深、成都、廈門、天津、鄭州、南陽等區域都有分部,大家會在線下定期自發組織聚會。
左右滑動查看
在B站上,圍繞那一聲“TiMi”的魔音創作賽的熱度,可能比不上很多頭部二次元遊戲。但在視頻號上,我刷到過10萬+點讚的,展示能發出TiMi音效小玩具的整活視頻。聽說做這些二創內容的甚至不是天美,而是復刻這個小玩具的義烏商戶……
古怪先生-
,贊10萬+
正如今年週年慶的主題「問題不大,TiMi一下」,天美創造的遊戲,已經是太多人生活當中不可或缺的娛樂方式。它們出現在任何角落的任何羣體手裏,你都不會覺得違和。甚至可以說,天美最強的存在感,就是它幾乎喪失了存在感。大音希聲,無孔不入的它,已經徹底融化在芸芸衆生當中。
這些角色你總會有認識的
雖然天美可能不是所有人心目中最酷的遊戲團隊。但你必須承認,在過去的17年裏,它數次抓住了人口紅利,擴大了遊戲人口,讓更多人接觸到更豐富的品類,學會了更復雜的操作;它跨越了年齡、性別和圈層的壁壘,讓每個人都能感受到用遊戲社交的樂趣。即便10年過去,當你放假回家遇到已經長大的侄子,你依然可以和他開一局王者,問他是想選李白還是亞瑟。
到了這一步,很多人都會問天美的中層和高層:爲什麼還不知足呢?何苦還要做遊戲呢?但問出這些問題的人,恐怕不太理解對於這羣人來說,遊戲到底意味着什麼。
《怪物獵人:旅人》製作人黃冬一直在做動作遊戲,這是一個道阻且長的賽道。我問他爲什麼一直要做,他引用了《F1:狂飆飛車》結尾的對白——主角千里迢迢來到荒野中的拉力賽,主辦方告訴主角,他們給不了多少錢,主角說錢不是重點。主辦方問:那什麼纔是重點?“主角沒回答,但其實是有答案的。”
答案不難理解。在這家工作室,幾乎所有高層都是研發出身,也依舊把遊戲當成愛好。《王者榮耀》核心團隊在成功前,最快樂的事情就是一起打Dota;如今姚曉光在最焦慮時,仍然會打選擇打一把《星際爭霸》,一個人專注對抗7臺電腦,以此緩解壓力;有時開會開到一半,他還會突然掏出一個自己親手搓出來的Demo。
但遊戲行業最不缺乏熱愛,我總覺得他們還有更復雜的追求。十七年來,一次又一次竭盡全力、重若千鈞的責任、無數次不爲人知的失敗……想繼續承受這些,光憑熱愛恐怕不夠。
在這次旅程的最後一個環節,我發現在天美的辦公區域有一幅海報,上面除了“向快樂出發”的Slogan,還有一句面向內部的口號:創造偉大的作品。
真正的答案似乎找到了。
在商業世界,成爲全球最賺錢的遊戲工作室,並且17年來一直保持增長已經足夠偉大;可是迪士尼成立於1923年,任天堂成立於1947年,在文化創意行業,想持續創造堪稱偉大的作品,17年的歲月只是一個開頭。
內部人士告訴我,這個願景他們一直只是用來鼓勵同事,沒有對外傳播。我也理解他們不好意思對外傳播這句話的忐忑。畢竟,天美還要對抗龐大體量所帶來的詛咒,對抗被歲月侵蝕造就的平庸。是不是終有一天,它會變成自己曾經最討厭的樣子,距離偉大越來越遠?
但一位天美高層說,從科興搬到前海數碼大廈之後,姚曉光在辦公區域擺了一個巨大的,關於聖喬治和龍的雕塑。“用來提醒我們自己,我們還是要做屠龍勇士,不要成爲惡龍。”
今天是天美十七歲的生日,今天和平凡的日子沒有什麼不同。形形色色的人們依舊在天美的遊戲裏組隊,TiMi的聲音依舊在世界各個角落響起,天美依舊沒什麼存在感,但很多人都明白,這個已經不必尋找存在感的組織,低調卻無可替代。他們還在悄悄挑戰自己的極限,繼續創造偉大的征程。