騰訊遊戲15年自研IP大作,今日官宣定檔

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一家由頁遊起家的工作室,經歷15年的變化之後,竟然在三條賽道上都拿出了行業頂尖水平的作品,其中還包含兩款長青產品——放在15年前,恐怕絕不會有人能想象到。

今天(12月3日)是騰訊魔方工作室羣的15週年。在週年慶直播上,官方放出了多款產品的重磅信息。

首先是動作線的大作《異人之下》遊戲:據主策FOX介紹,遊戲在PVE方面有了顛覆性的革新,可體驗內容量對比百相測試直接提升了3倍,每位角色還都加上了與PVP中完全不同的PVE技能形態,以及專屬的成長體驗。

內容量和系統上的完善,給葡萄君一種感覺:現在的《異人之下》遊戲,怕不是單論PVE內容,都大概率可以被當成一個高質量單機遊戲來遊玩了。

另外兩款格鬥遊戲,也都放出了新的內容先導。

《火影忍者》手遊帶來的是十週年特別紀念S忍“漩渦鳴人·宇智波佐助”的情報,這是遊戲中首個羈絆S忍,且玩家只需要做活躍任務就能免費獲取;《航海王:壯志雄心》也帶來了新的紅色夥伴、週年紀念頭像框及金幣福利。

在射擊線,《暗區突圍》端手遊分別都引入了一些新的內容、機制。

《暗區突圍》手遊方面,遊戲中的山谷地圖在S16迎來大翻新,90%以上都是全新資源,並且增加了“沼澤”和“河流”兩種效果不同的新地形。此外,遊戲還更新了新實驗品、新槍械,以及只能使用栓狙對戰的新模式“狙擊亂鬥”。

《暗區突圍》端遊方面,新地圖“機場”將分爲內、中、外三層,讓不同風格的玩家自由發揮,甚至還設有“共享撤離點”,讓玩家自行選擇,是要與敵人和平相處、共同撤離,還是搶奪對方物資。這個設計,大幅提升了撤離環節的博弈性。

最後,則是前一陣剛剛結束同行測試的《洛克王國:世界》。這款精靈大世界遊戲終於定檔,即將在2026年3月26日正式上線。

看完這些信息,不知道你對魔方這15年有什麼感受。如果要用一句話總結,我覺得真可以說,他們是打了一輩子硬仗。

動作、射擊、RPG,三條賽道沒有哪個是好走的。但魔方三條都走通了,而且換代接棒的產品,都在各種意義上實現了真正的質變。恐怕這是整個行業裏,最契合“進化”這個詞的研發經歷了。

雖然在早期靠頁遊起家時,魔方就曾有過輝煌時刻,但中間他們也經歷過試錯、跟跑,甚至是掉隊的危險。這樣一家最不“騰訊”的工作室,是怎麼扛過十多年長跑,逐漸在多個看上去相當硬核、競爭激烈的賽道里追上來,還實現了全面進化的?


01

貫穿15年的產品進化

回頭捋捋魔方的三條產品線,你會發現這些質變,靠的幾乎都是背後多年的量變積累。

首先,最明顯的質變發生在格鬥/動作線。

這十多年,格鬥不止是魔方的壁壘這麼簡單了,而是正在成爲魔方,乃至騰訊遊戲最有統治力的一個品類。

統治力都體現在哪?一方面在明面的標杆數據上——《火影忍者》手遊今年正好十週年,DAU早已超千萬,也算得上格鬥手遊中的長青樹。

在背後,魔方還從單純的格鬥遊戲裏,發展出了自己的文化圈層。這十年來,光是因爲《火影忍者》手游出圈的熱梗就不少,青春哥、阿瑪特拉斯、加納……很多人不玩遊戲,卻沒少接觸這類梗。

這次他們還請來王寶強,把梗變成真的了……

其實在動作線上,魔方並不是一帆風順,在早期也經歷過不少挫折。後來之所以能翻紅,還是因爲遊戲奠定了賬號養成+PVP的穩固框架,加上團隊在內容方面持續投入,會持續不斷推出屬於自己的原創系列忍者內容,也會在PVP忍者設計中持續打磨內容,這才趕上了玩家對內容需求的大潮,變得越來越火。

據團隊成員回憶,在DAU慢慢上升到500萬時,整個生態就有了質變——非常真實的現象是,你出門坐趟地鐵,都很有可能看見三四個魔方玩家。再後來,遊戲只用了1年,DAU就從500萬衝到了1000萬。

能走到這一步,魔方在動作基因上打下的硬底子相當關鍵:從2013年做動作頁遊《機甲旋風》開始,魔方就有一套很嚴謹的框架,會對動作做逐幀分析。這款老遊戲雖然在2019年停服了,但至今還有不少玩家把它當成心目中的神作。

圖源水印

而且後來,魔方也一直在研發自己的「功夫」引擎,它能支撐橫版、鏡頭追蹤視角、2D和3D等各種形式。用魔方工作室羣總裁Enzo的話說,“這是魔方最核心的東西”。

如果講質變只說成績,未免顯得俗套。不過魔方也沒有止步於單款產品或一套模式的成功,而是一直試圖在成功產品的基礎上實現進化。

比如《航海王:壯志雄心》同屬漫改+格鬥,就是在延續高規格動作與PVP博弈的基礎上,增加了諸如絕境逆襲、地面塌陷這樣的差異化機制,在角色設計上也結合IP,爲不同的幾類角色設計了統一機制。

後來的《異人之下》遊戲,則是直接從2D進化到3D,基本上會是國內這些年來唯一一款高品質3D格鬥遊戲。同時在研發側,它也是非常少見的,通過有效積累做到品類升維的案例。

一開始首曝時,很多人都不敢相信《異人之下》遊戲視頻裏的內容是真實機,也有人質疑它的格鬥體驗不夠新鮮。但測試一開,大家就發現魔方的確有點東西:比如在戰鬥的核心思路上,他們依然在圍繞高強度、低門檻的博弈展開設計。

不需要搓招,也不一定需要極快的反應,但通過對剋制關係、角色特性和脫身對策的邏輯把控,戰鬥依然緊湊刺激,有相當大的博弈空間。

這一套立足於3D格鬥的新操作邏輯,讓《異人之下》遊戲形成了自己獨有的體驗。加上IP本身的影響力、高品質的美術表現力,以及PVE部分紮實的內容,遊戲才能在全平臺拿下超2500萬的預約量,甚至還沒上線,就已經作爲表演賽項目,登上了2025年沙特電競世界盃的舞臺。

不過在這個時間,直播中提到《異人之下》遊戲的諸多變化還並未投入測試,具體體驗如何,或許還要等待後續機會來檢驗。

其次,射擊線的質變來源於魔方投入時間最長、成本最大的一場持久戰。

從一開始,魔方在射擊品類打的就是逆風局——在2013年,戰術競技品類逐漸興起,魔方也剛剛開始做手遊,但那時他們還連一個前端C++程序員都沒有,這直接導致魔方錯過了一次巨大的行業性機會。

在這之後,魔方開始有了一些危機感。就像Enzo說的,行業已經來到了新的時代,“你看見了機會,但是根本沒法跟注”。

確定性強的機會已經不復存在,所以魔方決定花更多時間、冒更大的風險,去做更激進、更前沿的事,以期找到新的機會。在射擊品類這個主流大坑裏,爲了補足基礎的研發能力,魔方首先用兩代產品交足了學費:

2015年的《獨立防線》主打定點射擊玩法,上線後聲音不大,兩年後即宣佈停運;2019年的《王牌戰士》換了方向,強調技能射擊和機動性,卻也在上線一個月後,就迎來了用戶量滑坡。

現在看來,這兩款產品都不足以在當時競爭激烈的射擊市場中,以足夠獨特的體驗和品質立足。不過也是通過這兩代產品,魔方終於爲自己攢夠了上桌的本錢,擁有了進入主流品類、做大型產品最基礎的研發和工程能力。

到了第三代產品,《暗區突圍》和搜打撤玩法一開始也不太被行業普遍看好,但魔方卻認爲這是一種被低估的解法,在第一時間就下了決定,直接投入200多人研發。

這其中雖然有冒險的成分,但靠着兩代產品死磕下來的研發基礎,和喫透垂直賽道的理解,《暗區突圍》最終在FPS賽道給出了一個獨特的解法——玩法上追求儘量完整而純粹,只保留短TTK+高隨機性+裝備可帶入的循環;體驗上則追求高度沉浸。

這個解法,如今在《暗區突圍》端手遊中都得到了驗證,也終於爲魔方拿到了這個主流品類的門票。

當然,這個說法描述的都是前幾年的狀態了,現在的《暗區突圍》怎麼樣了?

前一陣,《暗區突圍》手遊剛剛官宣DAU突破1000萬,暑假期間擠進過暢銷榜前十,日活增速同比去年更好,活躍留存也仍在提高;端遊方面,此前也曾在Steam榜單居於前列,同時在海外直播平臺人氣頗高。

看數據就知道,魔方在射擊品類已經不是跟跑者了,而是在最卷的時候,都能穩佔一席之地的競爭者。

再結合這次週年慶的新動作,你會發現他們在遊戲設計上,也已經開始自我突破、大膽發揮了。比如沼澤地形,以及北山地圖下雪機制的引入,都是基於自身真實沉浸特色的延伸,把差異體驗再次放大。

沿着這條路,或許魔方還有在射擊品類更進一步的機會。

最後則是RPG線——雖然IP新作還未上線,但兩代洛克產品的直觀區別,已經能說明很多問題了。

RPG是魔方的出身,也是曾讓他們躋身行業第一梯隊的品類。2010年上線的頁遊《洛克王國》,是國內最早的精靈收集+養成+對戰遊戲之一。在2014年,遊戲的註冊用戶數已就超過了3億,MAU則超過3000萬。

而且《洛克王國》的成功,不是遊戲層面的,而是IP層面的。魔方先後圍繞洛克IP推出了4部大電影,在當年獲得了累計超2億票房,同時還有同名動畫在電視上播放。在泛娛樂內容領域,這可能是騰訊早期最成功的嘗試之一。

放到現在來看,這種曾經火遍全國,且如今還在穩定運營、有大批受衆的原創跨界IP,絕對是相當寶貴的。

至於下一代產品《洛克王國:世界》如何發展,或許不用太過擔心。因爲在上一次同行測試後,很多人就已經能感受到,這款新作的確夠有想法。

在完成度上,《洛克王國:世界》的核心循環足夠完整,探索、捕捉、培養和戰鬥能做到無縫融合,在回合制基礎上加入的博弈元素,平衡了門檻與策略深度。精靈設計上,遊戲裏也做得足夠差異化,互動反饋豐富。

同時,這一次測試還進一步補全了社交系統,提升了同屏玩家數量,加入瞭如親子裝扮和賜福機制之類的系統,使社交方面的體驗更完善。綜合看下來,它的品質足夠穩居捉寵賽道第一梯隊,甚至可以說,短期內很難再有人能全面超越。

更關鍵的是,《洛克王國:世界》還進一步拿出了自己解決精靈大世界遊戲GaaS化痛點的辦法——將社交深度地融入“集養鬥”的核心循環裏,使精靈收集成爲社交硬通貨,增強玩家連接,又不干擾單機樂趣。

在週年慶直播中,策劃開水還公佈了《洛克王國:世界》未來的運營方針:精靈不賣、不抽,投放方式不做付費限定,PVP對戰時等級拉平,確保對戰公平性;按需付費,且提供抓稀有精靈、PVP戰鬥、種地等多種玩法,確保玩家們可以按自己喜歡的方式遊玩。

這種底層價值的重構,讓遊戲有了突破品類侷限,走向大衆市場的希望。

質變已經實實在在地發生,至於結果如何,就等明年3月見分曉了。


02

魔方是怎麼趕上來的?

從量變到質變,在遊戲行業絕不是一件簡單的事。能活下來的確重要,但對魔方來說,這15年的發展背後,離不開三個關鍵因素:

第一,對IP與玩法的極致理解。

從多款產品的迭代裏都能看出,魔方一直在通過不同IP產品,嘗試窮盡一個領域內的不同解法。比如在動作方面,新老產品在覈心戰鬥機制方面,底層系統和博弈邏輯都是共通的,但又會基於IP因素儘量推陳出新;

整體框架上,“賣動作體驗”的核心思路也早就被確立——玩家可以擁有數百個角色,每個都能帶來不同體驗,養成的重心被放在賬號而非角色上,去數值化的設計給公平競技讓步,爲核心體驗留足了空間。

能做到這一點的基礎,是團隊必須要喫透這一玩法/賽道,才能知道痛點和解法,充分相信自身的決策。

就像《暗區突圍》團隊一開始接觸搜打撤遊戲原型時,也一度對這個玩法有疑惑:“它有很多找麻煩的設計,比如一顆一顆上子彈、斷手斷腳……這個遊戲在玩什麼?再加上友傷的設定,CQB(近距離短時間戰鬥)怎麼打?”

但內部一起玩了一陣之後,他們慢慢被這種體驗說服了。《暗區突圍》的Demo完成後,團隊在內部測試中也玩了很久,有人打了上千小時。有了這樣的基礎,他們才相信,這種玩法能在經歷市場教育後,讓更多人接受——它需要的只是時間而已。

有了這樣的基礎,魔方纔能在某些部分,做到幾乎無人能出其右的效果。《暗區突圍》的沉浸感和體驗如此,動作線的角色設計也是如此。

比如在《異人之下》遊戲裏,每個角色都有不同的機制、體驗,就連在原作中稍顯邊緣的,像憨蛋這樣的角色,團隊都專門緊扣其“煉器師”的身份,重構了一整套技能機制。

第二,對有效積累與工程能力的重視。

魔方也避免不了在一開始瞎搞,但在方向大致正確的基礎上,魔方總能積累下來紮實的經驗複用、品類積累,而不是空耗時間與人力,這纔是他們能實現突圍的核心原因。

在不斷試錯、接受失敗的同時,魔方意識到了積累工程能力的重要性,也明白他們沒那麼多時間去從頭開始規劃一次成功,只能邊造輪子邊開車,先保證自身揣着夠硬的能力,再用長時間的耐心,去不斷碰成熟的機會。

在一代代產品這樣的積累之下,魔方的確付出過不少代價,但最終也逐漸在射擊線、動作線,都形成了難以越過的技術壁壘。

第三,人才培養方面的黃埔軍校模式。

在團隊方面,魔方的人才是一代一代傳下來的。新項目的核心,會從初代、二代的核心成員中選拔,早期項目甚至已經走到了第四代、第五代,以及正在培養六代目的階段。那些打過仗、見過炮火的人,會延續以前的基因和經驗,做出新的進步。

後續立新產品時,魔方大概率依然也會從整個產品線裏選拔人才、調動資源,這讓團隊能不停站在前作的肩膀上,去嘗試品類探索和進化。

一幫人在一個品類上積累足夠久的時候,纔有機會做到賽道里的頭部,進而實現長青。這是騰訊遊戲近年來最爲看重的事情,也是魔方未來前進的基石。


03

從賽道更迭,看魔方的15年

從這幾條線的歷程中,你也能看出魔方這個廠牌的特質。

上面總結的三點看似很複雜,實際上都指向一個簡單的詞——積累。誰都知道要積累,可問題就是,積累往往不是那麼容易就有,有時甚至會讓你頭破血流。

換句話說,魔方的基礎戰略,是認準自己看中的,一個大致正確的大方向持續投入,即便付出幾代產品的代價也不退場,直至獲得足夠的積累,讓他們能夠拿到門票、上場競爭。如果要用一個詞形容,“死磕”可能相當貼切。

當魔方把花了十年磕出來的工程能力、品類理解,在自己獨有的領域最大程度發揮,那就是一件事半功倍,且很難有人能復刻的事。這就是魔方總會做超長線投資的原因——如果時代一定會慢下來,那麼魔方的做法,就是在那之前把勢能堆得足夠高。

這種勢大力沉的積累,讓魔方屢次打贏了那些看似不好贏的仗。在格鬥、FPS上,魔方都是這麼磕成了賽道頭部。

而在15週年這個節點,我們看到的這些質變和進化,其實就屬於魔方積累多年勢能的一次集中釋放。如今的魔方,也終於從製造單一爆款的團隊,轉變成了一個品類的定義者。

在週年慶當天,魔方還公佈了新的願景:“創造時代遊戲,鏈接全球玩家”。這句話,可能也是魔方對這15年進化之路的總結和展望。

如果要翻譯一下,背後的意思或許是——魔方的目標,已不再僅僅是打造一兩款成功的產品,而是希望憑藉過去十五年在格鬥、射擊、RPG賽道沉澱下的工程能力、品類理解與人才體系,去回應更前沿的玩家需求,甚至參與定義下一個時代的遊戲形態。

這條路,無疑需要比之前15年還更大的耐心、更長期的投入,但對這麼一家擅長死磕和積累的工作室而言,這可能也是一條新的進化之路。

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