米哈遊最成功的「戰爭」
01
葡萄君曾爲《崩壞:星穹鐵道》最近這個大版本捏了一把汗。
在3.7版本,遊戲推出了重點角色昔漣,以及與之相關的主線劇情。但整個大版本只有這一名新角色。唯一看起來可能具備重玩性的新內容,是一個新增的,叫做貨幣戰爭的副玩法。
在主線劇情之外填充內容,一向是內容型遊戲最棘手的工作。大多數遊戲的選擇,是做一些不算好玩的限時玩法,於是天下苦小遊戲久矣。這也沒辦法:費盡心思做的副玩法,要是不值得反覆遊玩,那就成了最沒有性價比的選擇。
但偏偏就是貨幣戰爭這個和自走棋相似、又不是自走棋的肉鴿玩法,給遊戲創造了大量的熱度。在B站上,有不少相關攻略和樂子視頻的播放量超過100萬。就連做吐槽視頻的up主,都承認自己已經沉迷了一週,動不動就從早上9點打到凌晨2點。
在斷斷續續玩了幾周,並打通了最高難度之後,葡萄君發現貨幣戰爭在星鐵原有的回合制核心戰鬥基礎上,借用了自走棋的外圍系統,但又對其做了單機化的肉鴿改造。這套設計思路,或許能給行業不錯的參考。
02
顧名思義,所謂貨幣戰爭,就是一場加入了貨幣的戰爭。
這個貨幣,指的是一套類似自走棋的,包含了費用、利息、刷新牌庫、購買角色和經驗、升級人口的經濟系統。同時,遊戲也保留了陣容羈絆、裝備合成、三合一升星、投資策略(海克斯,類似三選一的肉鴿強化)、星徽(轉職,裝備在棋子身上可增加羈絆種類)等成熟自走棋的設計。
這些機制讓熟悉自走棋的玩家,會感受到原汁原味的策略和運營樂趣。當然,還有那種圍繞一個強化進行構築,又因爲另一個強化改變人生的情緒波動。比如廣受好評的超稀有嘰米強化,就有可能爆出海量的金幣,或者直接用星徽拉滿一整個羈絆。
截自B站@神人且樂子
但這就是遊戲對於自走棋全部的借鑑了。因爲它的核心戰鬥模式,依然是星鐵本體的回合制。
可能你要問了,一個隊伍只能上陣4個角色,這要怎麼設計羈絆?
貨幣戰爭的答案是,額外提供更多後臺角色,他們不會在場上受到攻擊,但會自動釋放技能。而且有的角色既可以放在前臺,又可以放在後臺。
如此一來,玩家在戰前策略階段,幾乎不用考慮角色站位,只需考慮前臺和後臺的搭配。這大幅度降低了自走棋的理解門檻。
而且,作爲一款回合制遊戲,星鐵本來就積累了豐富的角色搭配體系,這讓它有了比常規自走棋更復雜的combo空間。
首先,目前貨幣戰爭提供了12種陣營羈絆和11種流派羈絆,而且不少羈絆都和本體相關,比如追擊羈絆就強化了能造成追擊傷害的角色,既增幅了追擊傷害,又讓連續行動可以觸發造成真實傷害的總攻擊。
不過和本體相比,貨幣戰爭的同類羈絆會提供更誇張的爽感。依舊以追擊隊爲例,這個羈絆不僅囊括了9名角色,而且還讓角色之間可以更頻繁地觸發追擊傷害,實現左腳踩右腳的效果,根本不讓敵人出手——這也放大了回合制遊戲行動條的魅力。
截自B站@死亡人魚
即便只湊齊這些官配羈絆,玩家已經可以獲得不少樂趣。但星鐵的角色也有自己獨特的機制,因此不少看似尋常的角色,在有意無意中就獲得了封神的機會。
比如在原有玩法中,阿格萊雅是一個鼓勵堆砌速度的角色。而在貨幣戰爭裏,有一個裝備能讓角色速度越高,強度越高;另一個裝備則能讓角色每次行動獲得速度增幅。
貨幣戰爭同樣鼓勵大家創作和分享攻略
於是,梭哈三星1費的阿格萊雅,湊齊這兩件裝備,再配合能量羈絆,讓她不斷獲得充能,釋放大招立刻行動,直至天下無雙的流派,成了大家的第一個心頭好。
同理,釋放大招後獨自作戰,嘲諷值自動拉滿的白厄,再配合護盾羈絆和反彈傷害的盔甲,也成了高難關卡的收割機。
血條消失術
由於思路和實戰效果過於離譜,這兩大被人戲稱爲輪椅的流派,很快成了貨幣戰爭的熱梗。在線下,不少阿格萊雅和白厄的Coser已經坐上了輪椅。而下圖推着阿格萊雅輪椅的星期日,正好也是前者的最佳輔助。
再往後,什麼永動流青雀(裝備追擊星徽,每次行動可以自己提速10%,再反覆消耗戰技點從而無限行動)、一拳超人核彈傑帕德(被攻擊次數越多,反擊越多)、陽光彩虹大白馬風堇(治療+羣攻,讓奶媽打出海量傷害)……這些騷套路很快被一一開發了出來,並在社區裏獲得了大量的傳播。
我的回合!還是我的回合!
就這樣,在保留角色核心玩法的基礎上,星鐵一下子多出了一大堆配隊流派,策略性也高了不止一個臺階。
03
聊到這裏,你會發現這些設計存在一個天然的問題:星鐵的回合制戰鬥可一直沒有PvP。不同的單局時長要怎麼淘汰玩家?平衡性又該怎麼做?
答案很簡單:誰說自走棋一定要做PvP?
貨幣戰爭割捨掉了選手的概念,轉而提供了一個分成三個階段,每個階段都包含選秀、強化、獎勵、Boss等環節的單機線性關卡流程。玩家對抗的也不是同樣有羈絆的角色隊伍,而是不同的怪物。
但與此同時,遊戲又保留了生命值(怪物剩餘血量越多,則玩家扣血越多)、連勝獎勵等機制。通關時的血量會決定評價,評價又會決定解鎖新難度的等級。這讓勝負關係以及血量和經濟的博弈,依舊是策略的一環。
如果擊敗首領時剩餘大量行動值,還會恢復血量
同時,遊戲引入了肉鴿中常見的詞綴效果。在高難關卡中,每局開始時怪物附帶的詞綴,相當於平替了自走棋中遭遇隨機玩家的策略性,讓環境應對也成了陣容搭配和遊玩策略的一部分。
比如下面這張圖的敵人詞綴,首先削弱了傷害最高角色的數值,其次又讓大招能量容易流失。這會弱化單C的陣容,以及擁有能量羈絆和重視終結技的角色。因此在這一局裏,看似無敵的超高速阿格萊雅就不太合適,而均衡分配傷害的多C陣容則得到了鼓勵。同理,不同的Boss也有不同的對策方案。
在一局遊戲中,玩家既要考慮環境,又要考慮抽到的強化,以及抽牌的手氣。這種酷似解謎的體驗,也讓玩家在通關高難對局時,能夠獲得不亞於在自走棋裏巧妙針對天胡對手,最終喫雞的快感。
同時,這種單機化的改造,還讓策劃能夠放開手腳,不用過分糾結陣容強度的平衡和剋制關係,可以無限拉大方差,並大幅提升稀有強化和裝備出現的概率。
比如自走棋中原本要搶奪的選秀,在這裏變成了補給任選;在自走棋裏玩上一個賽季都很難湊齊的大羈絆、三星五費和複雜build,在這裏也很快就能全部嘗試一次。
另外還有一個細節,由於不需要考慮對局的數值平衡,貨幣戰爭得以保持和遊戲本體養成的聯通。
在貨幣戰爭中,所有角色的機制和基本強度都有調整。玩家沒有的角色,可以免費試用;已經培養的角色,則可以沿用原有的光錐(武器)、遺器(裝備)和星魂(重複抽取獲得,可改變機制,提升強度)。
這樣一來,玩家完全可以圍繞自己喜歡的,曾經費心投入的老角色開展配隊,讓老角色煥發第二春。比如2023年上線,曾憑藉《水龍吟》獲得極高人氣的丹恆·飲月,就可以利用戰技點羈絆重回龍尊之位,獲得遠比常規模式變態的強度。
截自小紅書@花小散
04
聊到這裏,貨幣戰爭的策略樂趣基本就聊明白了。但它還有一個額外的亮點:作爲一個規則型玩法,它保留了內容型遊戲最重要的劇情設定。
很多二遊的自走棋玩法,可能是爲了讓羈絆設計不與劇情衝突,會把怪物作爲棋子。但貨幣戰爭保留了原有的角色和配隊,這讓重視劇情和人設的玩家,會感受到不一樣的體驗。
在星鐵的劇情設定中,公司戰略投資部的高層砂金是個酷愛賭博,且運氣極好,屢次賭上性命翻盤人生的角色。他是埃維金人,這個種族飽經苦楚,他也有過被當成奴隸出售的經歷。
而貨幣戰爭有一個強化選項,是每合成一名2星2費角色,就獲得一張2費的砂金。本來我以爲這個強化是方便合成3星砂金,沒想到有網友發現,它可以和其他強化組成combo,實現無限經濟。
一旦湊齊combo,玩家就可以不斷刷新商店,一次次合出3星砂金,再把他賣掉,最終投資套現,在第二階段就攢出全員3星5費……豪賭、投資、人口買賣、以身入局、贏下所有,幾大要素一個不落,甚至還更地獄了。
截自小紅書@卡了麻麻
除了整活和創造樂子,貨幣戰爭和內容的結合,有時也會創造感動。
今年星鐵的版本故事主要圍繞翁法羅斯展開。在這個國度,每個五星角色都是半神(黃金裔)。劇情中,這些半神會逐一犧牲離場。而3.7版本的新角色昔漣,最終用詩篇記錄了翁法羅斯所有的故事,讓大家得以實現另一個維度的重生。
翁法羅斯的刀可太多了
在貨幣戰爭中,這些半神分別歸屬於夜之半神和晝之半神的羈絆,而翁法羅斯的壓軸角色:5費的昔漣則兼有兩個羈絆,可以在商店中隨機提供強化詩篇,並和原有玩法一樣,在釋放終結技時可以強化所有半神角色。
更離譜的是,一旦合成三星昔漣,玩家可以獲得6個碾碎一切平衡性的詩篇強化,其中包括獲得所有黃金裔的3星版本角色。
熟悉自走棋的人都知道,玩到後期,很多人都會賣掉棋盤上的所有棋子,只爲賭出一個三星五費角色,最終逆天改命。而放在昔漣身上,這就有了別樣的意味。
截自B站@Sueed_婷
套用劇情裏的預言來說,這也算是一種“衆人將與一人離別,惟其人將覲見奇蹟。”
05
寫到這裏,我忽然意識到,貨幣戰爭顛覆了米哈遊給我留下的印象。
在刻板印象中,米哈遊一向以角色塑造和工業化能力見長,相比之下,玩法不算是特別突出的長板。
但貨幣戰爭的設計堪稱優雅。它通過對原有核心戰鬥和自走棋外圍系統的保留,以及與單機肉鴿的結合,在保證策略樂趣的同時,既緩解了長草期,又稀釋了數值膨脹,還能加持版本主推陣容與角色。而這些,本該是互相沖突的,不可能完成的任務。
當然,作爲一個剛剛推出的玩法,貨幣戰爭還存在不少缺點。但星鐵的不少現有角色還未加入其中,投資環境、強化、裝備和羈絆也都有大量的更新空間。長此以往,它不是沒有可能成爲星鐵新的玩法支柱,幫遊戲打贏二遊艱難的長線運營戰爭。
而貨幣戰爭對自走棋機制的使用,也給行業提供了另一種玩法融合思路——保留和顛覆是不是並不矛盾?既然下一個成功的自走棋like未必是自走棋,那下一個成功的搜打撤like,是不是也可以不是搜打撤?