我沒開玩笑,《明日方舟:終末地》更好看了!

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趁着三測開啓,我想來聊聊《明日方舟:終末地》(以下簡稱終末地)的“好看”。



“好看”是個偏意識流的詞彙,可以用於評價各種元素,包括場景、角色、戰鬥等,指“當你看到某一幕遊戲畫面時,即便沒有上手玩過該產品,仍會自然而然地聯想到「那很享受、很好玩」”。這些能被評爲“好看”的點,即一款新遊打開更大圈子的憑仗。


那,如何理解終末地的好看?現版本有諸多可圈可點之處,如果只選其中一點來講,我大概會把“角色塑造”列在首位。


“追角色”這塊,海內外遊戲圈、玩家羣中出現過大量趣事。今年年初,伊馮動畫展現高品質曾在推特上引爆日本遊戲界討論,播放量超700萬。



二遊本就是“做角色”的品類,無論講故事還是搞玩法,都圍繞建立玩家與角色的關聯展開,而終末地塑造角色顯然做出了足量的魅力。它是怎麼做到的?我們來拆解下。


被技術放大的角色之美


終末地角色之所以能打動人,跟其美術和技術的大量投入有關。


通過自研3C動作系統、對Unity引擎的全方位魔改以及對AI智控邏輯等調整,其角色表現在精度、真實性以及鮮活感上都實現了“躍升”。


先說3D遊戲尤爲重要的建模。以在四號谷地出現的工程師“安德烈”爲例,形象設計原型可能是貓頭鷹,當有人把下面這張截圖發出來後,一衆玩家直呼“逆天”——相比於常見的頭髮,動物的毛髮層次更難做好,但遊戲中臉部不同位置的絨毛的蓬鬆感、脖頸處較大羽毛的纖維感都被終末地給做到了可放大細看,同時眼鏡與毛髮的搭配也極盡自然。



值得注意的是“安德烈”僅是主線劇情推進中的“配角”而非可操控角色,由此“管中窺豹”,你應該能想象到那些“主角們”建模品質帶給玩家的衝擊。



製作人海貓、關卡和戰鬥策劃RUA在接受採訪時曾提到,終末地目前的單個可控角色在PC與主機上渲染層級爲8-10萬面,手機端則是4-5萬面,即便是後者,也要比市面上的產品高出50%-100%左右。


我想,這便是“驚豔表現”的根源之一。



建模之上,極大拉高角色表現的板塊則是“環境交互”,亦是玩家“發圖”最多的聚焦點——在終末地中存在下雨天氣,雨水會在不同材質衣服上留下貼近真實世界的痕跡。


膠衣上往往呈現的是水珠或者水珠太重掉落時散開的劃痕,一些棉質的裝扮上則是“部分溼潤”,衣服不同位置接觸到雨水量的不同也會呈現出有差異的“浸溼”程度。裸露在外的腿部位置雨水有更強流動感,上身平坦位置則是雨水散開的痕跡爲主。



這種交互細節不單單在放大真實度沉浸感,同時也有一定呈現形體美的加成效果。比如三測新增的“螢石”,因此成了繼伊馮後又一個在海外爆火的角色,4星定級都擋不住人氣。



終末地對光影效果的把控也是出彩點。


三測版本中莊方宜有段與管理員聊天回顧往昔的劇情,那些爲實現對故友承諾的一幕幕雖未展開,但一句“做到了”卻自帶動人心懷的想象空間,此時故事的留白、滿樹梨花的背景、莊方宜臉上的柔和目光與微笑,在恰到好處的光影下交織,成就了她的封神一幕。




玩家論壇的討論

另外還有兩個如果不親自上手、可能需要大家“多看看”纔會發現的點,一個是3C動作銜接流暢度,另一個是對小隊其他角色AI邏輯的合理化。


根據製作組的分享,終末地3C動作系統是美術與研發合作開發,追求表現的連貫性。三測體驗下來,常見場景移動狀態上下坡或者突然左右掉頭都增加了動作銜接,看上去更自然;戰鬥上動作幅度變大了、特效也有優化,讓視覺反饋更強了。



至於AI邏輯的重構,當下版本可以用“有了明顯的活人感”評價。爲做成這件事,鷹角針對戰鬥內外都做了調整,比如世界探索中當你用主控角色去看隊友時,他/她會轉過身來互動,再比如專爲AI隊友做了圍攻BOSS的移動機制。



總而言之,在技術加持下終末地把“二次元寫實”拉到了堪稱誇張的品質,二次元玩家想要的“美”和“陪伴”都在角色上有了讓人眼前一亮的驚豔表達。


積累之上選擇投入更多


二遊塑造角色,除了形象戳中xp,還是要把故事講好,最終才能真正讓玩家愛上角色。三測玩下來,可以感受到鷹角在這個品類上的積累之厚重。



以陳千語這個“有些憨憨、大大咧咧”的角色爲例,她被大家稱爲“行走的表情包”,在遊戲內外都有極強的“感染力”。比如去武陵時,原本隊伍畫風還比較正常,但由於路上遇阻佩麗卡短暫“失聯”,兩人遇到陳千語少年期“宿敵”後,她帶着正經的管理員也變得中二了起來。



類似片段不斷強化着大家對陳千語的印象與喜愛,甚至昨天發佈的角色視頻,這會兒播放就已經破百萬。



其實陳千語是終末地最早設計出來的角色,設定上是《明日方舟》中“陳”家族的後人。其他原創角色的塑造也很優秀。比如前面我提到“封神”的莊方宜,她在最開始出場時的氣場就很強,隨後總樁辦公室內的藏龍泡泡的小動作又透露出了“還有些少女心思”,粗略看下來是個被很多人尊敬,同時又心思細膩的角色。



在好的想法之上,爲了呈現出這些角色的設定,鷹角用了最質樸的打法,砸更多資源。以3D劇情演出爲例,海貓曾在媒體發佈會上分享過,他們在劇情方面投入了非常多的人力和時間,結合玩家的很多反饋和建議,重新梳理了劇情之後,對於劇情做出了調整,幾乎重做了所有的演出,在質和量上面做了很大的提升,加入了大量的動作戲,希望通過動作橋段能夠更好的表現角色,讓故事氛圍也多樣。


效果顯而易見的,我作爲玩家真能感受得到、真的會被觸動。


比如“小紅帽”雖然還沒有出現在“可控角色”列表中,但只憑借可愛且銜接自然的劇情演出就火了一把,傳出“狼衛”與“小紅帽”有親戚關係後,很多人認上了“大舅哥”;





再比如“萊萬汀”喫櫻桃後舔嘴脣的動作也在論壇上被瘋轉,有玩家提出“手是不是太大了”的疑問後,很快就有人論證“現實就是這樣”,又給終末地拉了波兒“牛x”的讚譽。




此外,角色的形象設計上也很考究。角色武器和大招的選擇會仔細斟酌,設定記憶點,服裝材質也會對照現實還原質感,比如開發團隊對現實中不同材質做PBR+NPR融合實驗。此外,他們幾乎每個角色都會想能不能整一些帶感的東西。


“再旅者”駿衛的服裝和個性動作

細節方面的鑽研,是我最佩服鷹角的地方,類似前文提到的貓頭鷹工程師並非特例。精益求精到這份上,願意下功夫堆料、花心思做好能讓玩家體驗進階的板塊,沉下心來打磨,與其再聊其捨本投入,不如聊回其對創作表達的追求和態度。


正是這種態度與投入,支撐了終末地角色魅力的沉澱、釋放。


只有“做精品”才能突圍


三測開啓後,翻看大家對終末地的評價時,我看到一句“終末地是我玩到的第一款建模>立繪、實機>PV的遊戲”,曾經被視爲鐵律的邏輯,原來也可以被打破。


最近幾年行業裏一直都有“新品突圍更難了”的哀嘆,二次元更是重災區,但看了終末地之後,我覺得真不能把這事兒賴給玩家要求提高了,因爲環境從來沒有蓋上過“天花板”,真正的精品做出來反而會比之前更容易被用戶看到,被用戶選擇。


誠然,鷹角有早期爆款的積累,可大型3D他們也是第一次做,目前能打磨到這份上,讓我誇不止好看還好玩的,可能還得歸功於他們的開發理念,接下來我想引用媒體發佈會現場,海貓分享的一段話作爲收尾:


鷹角是以製作好遊戲爲目標的一家公司,努力創作、精益求精就是我們的態度,而製作大型複雜的3D遊戲,必然是我們在這條路上必經的過程,即使我們過往作品有些內容可能不一定讓所有玩家滿意,但是對於我們來說,我們從來不質疑玩家給我們的批評,我們始終認爲,要不斷持續進步纔是真正的目標。


終末地團隊經歷了從0到1的過程,這個團隊之前沒有大型3D遊戲製作經驗,到現在能夠把遊戲做出來,並且玩家對此抱有極大的期待,我認爲這當中的變遷過程,其中的進步,大家也可以通過每年的測試感受到,並且有大量的玩家對此給予我們非常多的讚揚和鼓勵。我認爲作爲開發者和創作者,通過努力獲得回饋很有成就感。爲了讓玩家體驗好這個遊戲,我們會更加努力挑戰自我,對未來創造更加複雜、更加高品質的遊戲,我們也會更有信心,這就是本身我們作爲開發者的一種夙願。


回看三測階段的完成度,我覺得終末地值一句“沒白等”。

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