騰訊最賺錢遊戲背後的兩名大佬,終於藏不住了
看過這麼多電競賽事,今年的KPL年度總決賽,葡萄君還是被驚豔到了。
場面真的大,排面也沒得說。移動電競第一次進鳥巢,3萬觀衆共同舉起大型橫幅,視覺衝擊力隔着屏幕都能感覺到。去年工體辦的比賽已經很熱鬧了,今年人數又翻了個倍——62196名觀衆,刷新了“現場觀衆人數最多單場電競賽事”的吉尼斯世界紀錄。而如此大規模的門票,開售僅12秒便宣告售罄。
置身場內,無論是開幕式上抬頭找角度才能看全的巨型AR手機,還是決賽高地生死團戰時,現場7000平米巨幅環繞屏上跟着心跳節奏閃動的“一波”,都讓現場六萬多名玩家的情緒緊密相連,共同爲兩支老牌戰隊的輸贏而揪心。
不過,在這場狂歡的餘熱中,驍龍最近發佈的一支幕後紀錄片,卻將葡萄君的目光從聚光燈下的舞臺,引向了盛大場面背後的另一羣人。
這部片子的敘事視角有些特別。它並非單純記錄賽事本身的輸贏,而是把鏡頭對準了那些通常隱身於幕後的角色——手機終端與芯片廠商,帶着觀衆去重新審視這場落地鳥巢的決戰。
乍一看,你或許會覺得這不就是“金主爸爸”的常規操作嗎?畢竟,驍龍和iQOO作爲KPL今年的贊助商,趁着賽事熱度打個廣告、刷波存在感,是再正常不過的商業行爲。
但仔細盤一盤這兩家公司近幾年的動向,你會發現事情沒那麼簡單。如果僅僅給他們貼上贊助商的標籤,恐怕低估了這件事在產業層面的分量。
一家底層的芯片廠商,一家手機的製造廠商,爲什麼要如此深度地捲入一場電競比賽?他們到底想做什麼?
01
一塊芯片、一臺手機、一場比賽
如果看過近幾年的《王者榮耀》比賽直播,你可能留意過這樣一個畫面細節:
在比賽的關鍵時刻,屏幕下方會彈出名爲“驍龍決勝之心”的數據面板。它將對陣雙方的狀態進行了同步可視化的對比——除了有實時跳動的,涵蓋專注、開心、抗壓等維度的五維雷達圖,還會呈現出隨時間變化的戰意值曲線,還原兩支戰隊在這一時間段內的心理博弈走勢。
這套界面被官方稱作“選手戰意值系統”。
葡萄君瞭解到,該系統由驍龍聯合iQOO開發,引入了上海體育大學的心理學模型,利用驍龍平臺的AI算力和ISP圖像處理技術。哪怕在賽場光線複雜的情況下,它也能實時捕捉選手臉上細微的表情變化。
這種把心理博弈數據化的功能,增加了觀賽的觀賞性、趣味性,也意味着他們和KPL的合作範圍已經從單純的硬件贊助,延伸到了賽事直播的技術環節。但這套系統,其實只是他們合作的一小部分。
相比於擺在檯面上的功能,爲了提升賽事的專業度,他們還在幕後幹了兩方面更基礎的工作。
一是死磕技術研發,針對《王者榮耀》進行軟硬件專項優化。
最初,他們就確立了一個核心邏輯:必須將最先進的芯片和算力帶到賽場,讓比賽用機代表當年的性能天花板。
在這個過程中,作爲安卓生態的硬件核心,驍龍入局的時間其實比想象中更早。往往在遊戲的開發測試階段,他們就已經介入,協助工作室進行底層調試工作。因爲每一代芯片的性能提升,最終都得落地到遊戲體驗上——像衆星峽谷10v10等高負載的新玩法,如果沒有底層的性能硬扛,再好的設計也跑不起來。
這種投入的成果很直觀。搭載了驍龍888的iQOO 8曾首發《王者榮耀》120幀模式,而如今搭載第五代驍龍8至尊版的iQOO 15,則成爲了首款運行《王者榮耀》原生144幀+極致畫質的手機。
從測試跑分數據來看,144幀模式下《王者榮耀》的實時幀率平穩得近乎一條直線。畢竟對於第五代驍龍8至尊版這顆芯片來說,運行《王者榮耀》時跑滿144幀算得上是基本操作。哪怕是面對《崩壞:星穹鐵道》《鳴潮》這類高負載遊戲時,這套硬件組合也同樣撐得住場面。
圖源B站@極客灣Geekerwan
二是參與行業標準的實施,拔高移動電競賽事的天花板。
2022年,《移動電競賽事用機技術要求和測試方法》(T/SZAS 36—2021)發佈。這個標準的出現意味着,移動電競硬件有了具體的、可量化的門檻,不再是貼個Logo就能自稱電競手機了。
同年,搭載了驍龍8 Gen1芯片的新一代官方比賽用機,便成爲了這套標準的通關者。
在測試過程中,芯片和手機經歷了連續27天、累計超過20000分鐘的《王者榮耀》運行測試。這期間不僅要覆蓋所有英雄特效和團戰場景,還得扛住選手常用的“直播推流+高畫質”模式的雙重負載。
考覈指標也定得很死:全程既要維持144幀,波動幅度還得壓在0.8幀以內,不能出現一次瞬時掉幀。爲了測出人手感覺不到的觸控延遲,現場還用了工業級機械臂配合240幀高速相機,通過物理敲擊來計算毫秒級的響應速度。
02
解決職業選手的難題,
也照顧你的遊戲情緒
但這種技術堆料,是不是真的有用?關於這個問題,KPL上的選手應該最有發言權。
在職業賽場,勝負往往只在毫釐之間。比賽中選手最怕什麼?不是平均幀率低,而是怕“穩了二十分鐘,團戰那一秒卡了”。 這要求芯片必須足夠穩定,不能因爲發熱就降頻、鎖幀。同時,手機的散熱系統也得跟得上,壓得住長時間運行產生的熱量。
面對這種高負載,除了靠散熱去硬抗,還得靠芯片層面的渲染調度。例如驍龍的“自適應遊戲畫質技術”,它能夠實時監控手機的運行狀態,包括CPU和GPU的使用率、設備溫度、電量以及遊戲幀率。
一旦監測到運算壓力增大,系統就會介入,動態調整遊戲的渲染邏輯。這種微調在視覺上幾乎難以察覺,但能有效平衡性能與功耗,優先確保持續穩定的幀率,讓玩家在特效滿屏的關鍵時刻,依然擁有流暢的操作體驗。
比卡頓更搞心態的,是觸控失靈。決賽那種強度,選手的手速快到模糊,加上精神高度緊張,這時候如果因爲斷觸而放不出技能,就可能葬送大好局面。
這就是爲什麼驍龍在優化遊戲觸控等技術。這些技術名詞背後,目的其實很樸素:不是爲了堆砌參數,而是爲了在極端複雜的環境下,也能保證操作的精準度和響應速度,不讓設備成爲選手發揮的短板。
第五代驍龍8至尊版
你可能會問,這些爲了職業賽場打造的功能,跟普通手機用戶、跟日常打《王者榮耀》的玩家有什麼關係?
關係其實不小,因爲團戰掉幀等情況,同樣會影響普通玩家的體驗。如果KPL能把標準捲到新的上限,普通玩家的體驗,自然也會有更高的下限。
首先,職業級的性能配置,你不懂技術也能用明白。
以前想把遊戲優化好,可能還得自己鑽研複雜的設置。但現在,你在手機裏打開“遊戲魔盒”(iQOO自帶的遊戲輔助應用),在面板裏點一下、劃一下,剩下的複雜調度基本就由驍龍芯片包圓了。
之所以普通玩家的設備也能跑滿144幀還不燙手,是因爲芯片能以更高的效率分配算力,讓GPU專心搞定畫面渲染,CPU負責處理邏輯,讓你手裏的設備在高負載狀態下的硬件性能、操作體驗,和鳥巢決賽現場的機器看齊。
其次,它讓打遊戲這件事變得更爽、更有氛圍了。
系統里加入了不少提升沉浸感的設計:比如當你用對抗路英雄打出終結技能時,手機會給你一個很厚重的震動反饋,讓你真切感覺到這一刀砍下去的分量;再比如你拿下一波五殺時,屏幕邊緣會跟隨節奏閃爍光效。
這些放大玩家在操作成功後滿足感的細節,依賴於驍龍平臺在底層同步處理畫面、音頻和觸控數據。只有芯片的處理速度足夠快,才能保證視覺、聽覺和觸覺反饋一致,沒有延遲。
部分遊戲功能
最後,它還考慮到了玩家的情緒管理。
競技遊戲最怕的不是輸,而是心態崩了。爲了解決這個痛點,設備還提供了智能語音陪伴功能。這不僅僅是個簡單的語音包,背後也有驍龍芯片在出力。
依靠芯片算力,語音助手也能“讀懂”戰局:當你連跪、逆風心浮氣躁時,它能及時給你鼓勵,幫你穩住心態;而當你秀了一波神操作或者拿下MVP時,它也能立馬送上一句毫不吝嗇的誇獎。及時提供情緒價值,讓你贏了覺得更爽,輸了也不至於想摔手機。
03
不只是贊助商,還是生態的共建者
回到開頭的那個問題:做到這一步,驍龍和iQOO已經不只是單純的贊助商,而是更像KPL生態的共建者。
對於贊助商來說,藉助移動電競的熱點和《王者榮耀》的熱度,他們能夠將自己的品牌垂直滲入到電競用戶這一具有極強消費潛力的年輕用戶羣中,而且這個用戶羣足夠大,又符合其自身受衆定位。
這種轉化效率不低,iQOO 15與王者榮耀的聯名禮盒在首銷時迅速售罄,就是直觀的證明。
而對於KPL來說,引入大衆消費電子品牌,則是讓賽事突破核心玩家圈層、走向大衆視野的關鍵一步。這種雙贏的局面現在看來順理成章,但在KPL誕生之初,卻是一件急需證明的難事。
把時間推回到2016年9月,KPL剛剛成立。當時的首場比賽在一個很小的場地舉行,現場除了媒體幾乎沒有觀衆,看起來更像是一場內部的線上轉播。即便到了第一屆總決賽,現場觀衆也不過千人。
據當時《王者榮耀》的運營總監回憶,團隊那時非常緊張,擔心比賽之中會出現問題,擔心四十多度的天氣下,玩家是否會來現場,擔心當時沒有經過太多職業訓練的選手是否能征服觀衆,是否能打出水準。
數據打消了所有人的疑慮。2016年KPL累計觀賽量5.6億,有效觀賽用戶6900萬,在12月份進行的總決賽觀看DAU爲1300萬,創造了電競史上收視增長最快的紀錄。第二年,KPL的現場觀衆擴大到了10000人,實現了十倍增長。
2025年KPL年度總決賽的到場觀衆達到了62196人
正是在移動電競最需要證明自己、也是行業前景尚不明朗的階段,這些共建者選擇了入局。
比如驍龍提供的底層算力支持,它是KPL賽事體驗升級的基礎。正是因爲芯片性能不斷提升,賽事中的遊戲才能逐步開放更高的幀率,讓畫面更流暢,操作延遲更低,從而保證了職業賽場和大衆玩家的競技體驗。
KPL發展至今已過九年,從當初千人規模的小場館,一路走到了容納六萬人的鳥巢。在這個過程中,最引人矚目的自然是賽場上的頂尖選手。但推動賽事走到今天的,不僅僅是他們。無論是驍龍、iQOO這樣的技術支持方,還是幕後的賽事工作人員,甚至是每一個屏幕前的玩家,正如紀錄片裏所說,這個生態裏的每一個人,都是MVP。