遊戲行業殘忍故事:曾經的爆款預定,在6年裏一點點被判死刑

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昨天《火環》上線了。遊戲過去6年的長跑,總算是暫告一段落。只是月朧吟團隊接下來的路,恐怕也不會比過去好走。

如果我們把時間撥回2021年,《火環》絕對是最具「爆款相」的新遊之一。

彼時,二次元賽道正處於資本狂熱的頂峯,遊戲首曝PV憑藉驚豔的角色立繪,獨特的像素美術效果,以及當時少見的暗黑童話氣質,很快就在B站上拿到了百萬級的播放量,並在2022年幫助月朧吟得到了疊紙的投資。

不少玩家都很喜歡首曝PV的立體書風格

作爲一家2019年才創立的新團隊,月朧吟工作室的首秀稱得上是天胡開局。

但在後來的幾年裏,遊戲每次測試,都會引發巨大爭議,口碑也因此滑坡。社區中還曾多次流傳月朧吟內部不合、主美出走、團隊跑路等傳聞。團隊在期間一共發過四次道歉信,並將遊戲重做了三次,稱得上是命運多舛。

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幸運的是,《火環》仍有不少關注度,昨天上線也衝上了TapTap、好遊快爆、B站的熱門榜或新品榜第1名。

但大家關注它的心態大概早已發生了變化——在評論區裏,很多人都默認了它的死亡,只是想知道它到底能堅持多久。

現在回過頭看,遊戲的這6年曆程,就像是大夢一場,讓人唏噓。


01

消耗殆盡


《火環》一共測過四次,分別是22年的線下測、23年的一測、24年的二測、25年的三測。根據競覈對製作人四方的採訪,其中兩次對外測試的數據也都達到了預期。

但也許是首曝PV的效果太好,把玩家和團隊的預期都拉得過高。一二測結束後,都是玩家不滿意,團隊發佈道歉信,以及大規模重做計劃的劇本。

遊戲的一測戰鬥畫面,圖源B站UP@朱子雀

每次推翻重做,都意味着團隊未來很長一段時間的沉寂,項目開發週期也因此越拉越長。

與此同時,用戶和市場又變化太快,《火環》的同期產品從21年的《歸龍潮》《重返未來1999》,變成了後來23年的《崩壞:星穹鐵道》、24年的《絕區零》《鳴潮》,以及現在的《明日方舟:終末地》。

可以說,遊戲每晚上一年,其競爭力便會減弱一分。


根據競核的採訪,《火環》之所以要推翻重做3次,是因爲決策層想追趕日新月異的市場環境。可要命的是,遊戲經過3次重做,並沒有讓用戶口碑回升,反而引來了更多的不滿和失望,乃至激化了團隊內部的矛盾。

在去年二測結束後,項目主美在微博上發了條推文,表示每次並非出自本心的改動,都經過了反覆的爭取和掙扎,認爲遊戲已經被改得面目全非。後來他便離職了。

平心而論,遊戲每次重做都帶來了大量的新內容。一方面是資產的加料,更多的過場演出、更好的視覺效果,完全重寫的劇情……另一方面,核心戰鬥和關卡流程的設計邏輯也被大改,從鏈表式關卡變成3D箱庭,以此來創造更順暢和豐富的遊戲體驗。

除此之外,還有很多關於體驗細節的變化,比如說重做角色操作體系,增加更多變招、完善戰鬥派生等等。你要說團隊沒有誠意,沒下功夫,那肯定是有失公允的。

遊戲的二測和三測戰鬥畫面,圖源B站UP@Fly_K

但坦白說,這些改動並沒有直接拉高遊戲的品質Level,《火環》依舊是一款HD像素風格的2D橫版遊戲。

換言之,幾次重做之後,它依然沒法給玩家帶來更加直觀、更加刺激的正反饋。所以玩家也不會因爲這些改動,去接受遊戲的定價——每次測試的商業化與養成部分,都是玩家的吐槽對象。

圖源B站UP@朱子雀

反而是因爲頻繁推倒重做,團隊很難有時間和成本去打磨每個版本,這讓玩家測試的體驗更加支離破碎。就拿最誇張的三測來說,拋開設計的好壞不談,玩家正常的遊戲流程體驗都不能保證。

像B站UP朱子雀就在三測裏找到了48處大小BUG:新手教程可能死檔、場景可能黑屏卡死、主線任務不刷怪、出穿模卡牆......

圖源B站UP@朱子雀

更不用說對話文本、技能描述之類的顯示錯誤問題了。

圖源B站UP@朱子雀

就像一位UP主吐槽的那樣,《火環》當時的完成度,不像是處於三測階段,即將上線的遊戲,而是經歷了三次一測,每次都會出現新問題的首曝遊戲。

而就是這麼一次又一次的推翻重做,玩家們的耐心和信心被消磨殆盡,乃至不少跟着遊戲從線下測試、一測一路走來,將《火環》視爲白月光的UP主,也都認爲遊戲沒有救了。


02

爲名所累

寫到這裏,我不由感慨,《火環》問題的根源,也許正是爲名所累。

這個項目團隊,基本都是初入行業的新人——製作人只做過一年的系統策劃,主美在蠻啾和米哈遊各自幹了半年不到,主程沒有遊戲行業經驗,招來的成員基本都是1年經驗不到的應屆生。

以《火環》當時的投入成本和呈現來說,做成一款氣質獨特,小而美的垂類精品,賺取有限但穩定的利潤,應當是不難的。

可首曝PV的效果遠超預期,引來了多方資本的關注,也給市場製造了很高的預期。於是團隊自然而然想要做的更好,以回應這份期待;回應這份期待,需要更多的錢和人;而更多的成本投入,又意味着項目需要賺取更多的利潤......

於是,每當測試版本出現問題,或者感覺跟不上時代環境的時候,團隊最終給出的判斷總是加大投入,以此進一步提高產品的競爭力。

就是這樣一次又一次的加註,讓《火環》的商業目標最終脫離了核心團隊所能掌控的範圍——牌本身不大,但槓桿加的很高,如果是老練的牌手,大概會見好就收,可初出茅廬,意氣風發的牌手,就很難判斷形勢了。

這讓遊戲的處境變得很弔詭:明明是一個明星產品,也通過融資、簽發行拿了不少錢,但產品層面卻從始至終沒有讓玩家感覺到有多少質的飛躍,反而是因爲成本居高不下,導致商業化設計難以做出讓步,爲玩家所詬病。

包括昨天公測,遊戲也只提供了TapTap、好遊快爆、B站三個渠道。不知道是因爲發行策略的考慮,還是因爲iOS版本暫時沒有時間和成本去做。

很難想象一個遊戲公佈四年只有四條視頻,可見資源有多捉襟見肘

從客觀的美術資產和內容體量來說,如今的《火環》當然比一測豐富了太多,但從實際的用戶觀感來說,不少人反而會覺得一測纔是遊戲最好玩的時候.....那時遊戲雖然稚嫩,但還算是有特色、有想法,而現在,遊戲已經顯得有點平庸了。

當然,美術還一如既往的好,只是隨着時代變遷,它的競爭力更多還是集中在角色立繪上,戰鬥表現和地圖探索已經很難說有什麼視覺享受。

製作人在競核的採訪中曾提到,《火環》有着半年多的版本儲備,以及額外一年多的美術儲備,如果把之前棄用的各種素材算上,團隊甚至能再拼出一款新的《火環》——前提是它要能夠堅持到半年之後。

如今《火環》最理想的前景,就是根據公測的反饋,團隊迅速理清了項目的未來目標,並順利完成團隊重組,進入穩定更新和產出的狀態,實現版本盈利,再慢慢收回歷史成本。

畢竟在過去,也不是沒有成功案例,比如說同樣命運多舛的《異象回聲》,在經歷了二遊概念的爆紅和退潮、發行商的退出後,頂着「單機小團隊轉型手遊」和「玩法題材撞車」兩個DEBUFF,還是在「九死一生」的局面下存活了下來,並迎來了自己的一週年慶。

只是《火環》本可以不面對這樣「九死一生」的局面。

也許存在那麼一條世界線,《火環》4年前的那個首曝PV並沒有那麼爆,市場有期待但沒高得那麼誇張,團隊的野心也沒有那麼大,項目只是在一測的基礎上做進一步的完善和打磨,趕在2022年上線,最後的結局大概會有所不同。

可惜沒有如果。


03

大夢一場


《火環》的開發歷程,可謂是二次元泡沫破裂的縮影。在它之前終止開發、上線後光速停服的二遊數不勝數,只是它這個泡沫,最後才破而已——事實上,很多人都以爲它活不到上線了。

所以過去那些關於二遊退潮的論調都可以套在《火環》身上,在此就不多複述了。

現在的重點是,我們該如何定義現在的《火環》?

它是倖存者。因爲在那個瘋狂的2021年立項的大多數二次元遊戲,都已經死在了Demo階段,或者埋在了測試數據的墳墓裏。

相比之下,《火環》能熬過資金鍊斷裂、核心成員出走、三次推倒重來的至暗時刻,最終把產品端上來,本身就已經是一種勝利。它至少證明,月朧吟這家團隊還有把遊戲做出來的韌性。

它是墓碑,因爲它用長達6年的肉身試錯,爲那個「美術至上、PV爲王」的二遊泡沫時代,畫上了一個並不圓滿的句號。

它殘酷地揭示了一個行業現狀:在工業化門檻被無限拔高的今天,風格化美術不再是中小團隊的免死金牌,而更像是一張昂貴的彩票。

如果遊戲後續的產能、玩法、技術無法匹配這張彩票餘下的數字,那麼市場期待越高,團隊兌獎的難度就越大。因爲現在的玩家,需要的不再只是看上去很頂的美術表現,而是實打實的內容量、差異化的玩法體驗,以及足夠有誠意的服務態度。

而對於月朧吟團隊自己來說,昂貴的學費已經支付,彩票也終於開獎。無論《火環》的最終結局如何,這場長達6年的大夢,也到了該醒的時候。接下來,該面對現實了。

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