9人團隊做的開放世界,爆賣了1個億?事情沒那麼簡單
文/依光流
在查到丹麥獨遊團隊Fair Games的基礎信息時,我以爲這又是一個小團隊暴富的案例。
今年10月,這個團隊的遊戲《奈斯啓示錄》正式版發售,差不多兩週前,遊戲的總銷量終於突破200萬份,第三方平臺預估總流水爲1430萬美金,也就是1億元出頭。
這款沙盒開放世界遊戲,在玩家羣裏口碑非常好,Steam裏2.3萬多條評論給出93%的好評率,過去30天的2800多條評論,也維持了93%好評的水準。
嚴格講,《奈斯啓示錄》的玩法縫合了不少知名大作的要素,比如最明顯的是《環世界》和《泰拉瑞亞》,此外還有不少《星露穀物語》《Elona》《Elin》以及《星界邊境》的痕跡。
遊戲的良好口碑,顯然是因爲各個玩法縫得確實好,以及實際玩起來不割裂的體驗。
不過隨着深入挖掘遊戲資料,我發現事情並沒有我想象的那麼簡單,這個團隊不僅研發思路野,達到如今成就的過程,也遠不是「小團隊暴富」能概括的。
01
把玩法縫到玩家心坎裏
整體上看,《奈斯啓示錄》有着典型的開放世界生存沙盒的大框架。
從採集資源、建造設備、發展地盤,到探索野外、闖入副本、征服大世界,再到村民管理、種植生產、職業發展,可以說該有的都有,該縫的也都縫了。
而要讓這些要素在遊戲全程中,能給玩家帶來良好的體驗,勢必要考慮各方平衡,調整好不同階段給予玩家的反饋與新鮮感。
在前中期,遊戲給人的體驗更傾向於開荒泰拉的感覺,以輕量級的生存+大量探索新鮮感爲主。
遊戲的無縫大世界,包含5個大型自然生物羣系,以及村莊、洞穴、地牢,以及迷你生物羣系、入侵生物羣系等特殊地形,可探索麪積非常廣闊。
這些大大小小的生物羣系和地形中,又包含上百種物品和材料,數十種植物、數十種動物,以及近百種怪物和20個BOSS,可以探索、製造的裝備多達數百種。在遊戲前中期,單論探索和戰鬥這條線,就足夠玩家玩上數十小時了。
與此同時,遊戲內並非所有事情,都要依靠玩家用自己的雙手完成。進入中期以後,《奈斯啓示錄》的NPC管理玩法以及自動化生產規劃玩法,就成了讓玩家大大減負的關鍵環節。
玩家通過建造營地,可以吸引村民入駐,並逐漸發展成村莊,期間隨着玩家建造各種設施,村民可以爲玩家工作並生產資源。
而且這套管理玩法偏輕度,不會像一部分硬核管理遊戲,給玩家不斷製造麻煩。可以說,《奈斯啓示錄》的村莊系統更像是一個源源不斷爲玩家提供後勤的大本營,讓玩家可以沒有後顧之憂地選擇想玩的內容。
到了這一階段,遊戲的玩法其實更傾向於模擬經營,以及類似《星露穀物語》的種田玩法,很多玩家後期都會把村莊按照自己的喜好進行規劃,像極了星露谷老農的那一套。
同時在遊戲中期,隨着科技樹的攀登、資源的富足,探索副本和挑戰BOSS也順理成章地成爲玩家的下一個目標。尤其是地牢副本、深層礦洞和入侵羣落,都屬於高風險高回報的區域。
這時候,玩家就需要合理利用職業優勢、打法,來進行戰鬥。當然,提升戰鬥力並非只能一味地攀裝備科技樹,玩家還可以招募NPC大軍,幫忙探索和戰鬥。
而且隨着村莊的發展,NPC的實力也會變強,帶着大軍外出攻略副本和BOSS的難度也會隨之降低。
所以到了後期,玩家可以側重的玩法路線非常多,可以專精戰鬥,把後勤都交給村莊;可以專心發展村莊,探索就靠村民大軍;也可以平衡發展,隨心意去選擇想玩的內容。
更重要的是,遊戲的多人在線模式,讓《奈斯啓示錄》的玩法更加多變。好友之間可以合作發展一個大本營,高效探索、加速建設、共同戰鬥;也可以各自發展自己的村莊,相互通商,把它玩成戰略遊戲。
這種低壓力,高自由度和爽快感的設計,也是《奈斯啓示錄》絕大多數好評,和小部分差評的來源。前者的原因不用多說,後者則是因爲大部分發展的工作交給村莊後,探索和下副本的體驗會顯得比較重複。
當然,這並非《奈斯啓示錄》不想做得更完善,遊戲正式版發售以後,製作組已經規劃好了接下來的更新路線,核心內容其實就是在擴充中後期的內容和玩法(包括好感度系統),削弱重複感。
總體上,《奈斯啓示錄》其實提供了一種更全面的開放世界沙盒玩法,把玩家的體驗集中在「個人」能觸及的範疇內,又把「大世界」層面的發展和運轉交給NPC管理系統來實現。
如此一來,開放世界遊戲經常被吐槽的問題,諸如大世界利用率低下、玩家探索動力不足、一次性消耗內容壓迫產能、中後期重複可玩性過低、寵物系統家園系統像擺設、玩家負擔過重等等,就都得到了規避。
熱鬧、有煙火氣的《奈斯啓示錄》世界
儘管這款遊戲只有像素畫風,遠比不上那些3A大作看起來唬人,但當它把玩家喜聞樂見的玩法都縫進遊戲後,提供的樂趣已經不輸於大作了。
02
8年沉澱、6年打磨,
終有200萬銷量
看到這裏,或許有人會覺得,遊戲的成功無非是蹭了縫合遊戲的熱度,就像評論裏有玩家就是「衝着環世界版泰拉瑞亞來的」。
但進一步瞭解後才能發現,《奈斯啓示錄》能縫這麼多,其實多虧了無數玩家的建議和推動,甚至是對開發直接的幫助。
最早《奈斯啓示錄》的想法,源於一個2012年的趣味項目。
製作人Mads Skovgaard在採訪中透露,他曾花費大量時間遊玩《環世界》和《泰拉瑞亞》,受兩款遊戲啓發纔有了後來的《奈斯啓示錄》。
誕生這個想法後,Mads在丹麥奧胡斯學習計算機的同時,利用業餘時間,一點點把遊戲做了出來。2019年夏天,他決定成爲一名全職開發者,併成立了Fair Games工作室,隨後全身心投入到《奈斯啓示錄》的開發中。
同年12月,遊戲終於完成了EA版,在Steam上線。這時Mads已經爲《奈斯啓示錄》前前後後投入了8年的時間,甚至爲了這款遊戲,還自己開發了一款基於Java的引擎,他對遊戲製作的熱情可見一斑。
剛開始EA的一年多里,遊戲幾乎無人問津,直到2021年,遊戲終於入選Steam每日特惠頁面,得以出現在首頁推薦中。這時遊戲銷量開始肉眼可見地增長,最多的時候,一天賣出了4萬套。
Mads Skovgaard
遊戲真正的大爆,是在2022年的第二季度。隨着種子玩家的自發傳播,遊戲吸引了一批非常忠實的用戶,並開始反哺遊戲開發,比如幫忙完善wiki、幫忙翻譯新語言版本等。
4月遊戲更新多個語言後,前期積累的口碑迅速吸引了大量新玩家湧入。到了5月,Mads在後臺一口氣收到了1000條以上的玩家反饋,是2月的4倍。6月份,遊戲的同時在線人數從4月的不足100,暴漲到3600以上。
Mads回憶當時僅僅隔了一個週末,他就成了百萬富翁:「屏幕上顯示着一大堆數字,可以看到錢悄無聲息地流入賬戶,這太瘋狂了。」
不過一夜暴富的Mads沒有飄,而是把賺到的錢,全部投入開發當中。在穩住開發進度以後,他在2023年逐漸成立了一支不足10人的開發團隊。
新成員的加入,讓遊戲繼續保持了穩定的更新速度,越來越多的新功能、新語言版本、新玩法的更新,讓遊戲走上了快車道。在2023年底,《奈斯啓示錄》的銷量順利突破100萬大關。
這條消息在Steam的點贊超過4000,相比最初一條動態20多的點贊量,已經不可同日而語
當時Mads十分感慨:「從十多年前開始的一個業餘項目,到2019年孤注一擲全職投入,再到之後兩年半勉強餬口,最終開始盈利,這真是一段漫長而又充滿成就感的旅程。」
在Fair Games團隊成員看來,能取得這樣的成績,很大程度上得益於玩家社區的支持:「我們有300名設計師和數千名測試員,他們不僅給遊戲提供了大量修改建議,還幫遊戲翻譯成了20多種語言版本」。
到去年中旬爲止,遊戲在Discord的頻道已經擁有1.6萬成員,他們提出的大多數建議,最終都會被採納到遊戲中,去年9月,在遊戲社區的幫助下,遊戲內已有超過3200個遊戲素材被重新制作。
重製素材的Fair Games團隊
在Mads看來,這款遊戲的設計理念就是玩家至上:「我們的所有決策都以玩家爲中心,在更新遊戲時會重點考慮玩家的意見。」
這種羣策羣力的開發方式,在獨立遊戲領域並不罕見,事實上對於目前僅有9個人的小團隊而言,這樣的開發思路,也更有可行性。
不單單因爲這樣做能節約成本,深層次來看,一方面,開發者的做法不會脫離玩家訴求,讓遊戲一直確保是玩家喜歡的樣子;
另一方面,核心玩家始終有參與感,看着自家遊戲在自己的建議下越來越完善,也會更願意給其他人分享遊戲、給出好評,因此很大程度上可以影響到玩家的遊玩積極性、傳播意願,以及社區氛圍。
社區和論壇裏,有大量玩家分享自己的遊戲體驗和成果
而前面提到這些要素,經過時間的發酵,會產生更加可觀的影響力。今年10月遊戲正式版發售後,《奈斯啓示錄》的同時在線人數達到了歷史新高的29440,是22年峯值的8倍以上,這個爆發力,就源自遊戲多年的沉澱。
在這種洶湧的新玩家潮的推動下,《奈斯啓示錄》的總銷量在兩週前突破200萬。
如今經歷了8年沉澱、6年打磨之後,這款遊戲已經從2019年的粗糙簡陋像素小遊戲,變身爲一款精緻像素開放世界佳作,和最初的樣子截然不同。
回過頭再看,《奈斯啓示錄》的成功並不是小團隊抓到機會以後暴富的偶然案例,而是十年如一日圍繞玩家訴求不斷完善後成功的必然結果。
參考資料:
https://arkaden.dk/features/fra-soloprojekt-til-8-medarbejdere-pa-under-et-ar-arkaden-besoger-fair-games/