一年後,疊紙旗艦今天「二次開服」

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今天(11月26日),臨近公測一週年的《無限暖暖》,正式開啓了2.0版本。

先前有網友預感這次2.0「真的不一樣……真的要開服了」,而就數據來看,這種「並非開服,堪比開服」的預感,一點也不誇張:

版本更新首日,遊戲衝上了國區iOS遊戲暢銷榜Top 8,刷新了自公測以來的最高排名紀錄,考慮到《無限暖暖》是多端遊戲,還有來自PC、主機端的收入,其2.0版本的首日流水只會比我們看到的更高;



而早在5天前、遊戲官方進行前瞻直播時,#無限暖暖 的話題就衝上了微博熱搜榜Top 1;

直播期間我觀察了下彈幕,和一些「有誇有罵、悲喜交加」的遊戲官方直播不同,《無限暖暖》這邊,基本滿屏都是對暖暖的寵溺和對2.0的期待。

《無限暖暖》如今的聲勢,或許出乎不少人的意料。畢竟一年前這款遊戲首發時,在玩家側的口碑並不完美,甚至略帶爭議。而在業界圈內,關於「《無限暖暖》到底成了沒成」,也有相當大的爭論:

一方面,《無限暖暖》的設計確實創新且前衛,在PC、主機端表現亮眼,特別是在PC、主機玩家佔比較大的海外地區,遊戲收穫了不少媒體好評,還入圍了IGN 2024年度最佳遊戲;

《無限暖暖》PC版在Metacritic上的媒體評測均分高達80(滿分100),其中IGN給出了9分(滿分10分)好評

IGN將《無限暖暖》列入2024年度最佳遊戲提名

另一方面,《無限暖暖》首發時,移動端版本存在明顯的優化缺陷,且在開放世界遊戲中以「服裝」爲商業化核心的新型策略,不被業界看好,也有人質疑遊戲社交場景做得不夠,導致商業化缺失設計空間……

不過,開局的不利,似乎並沒有壓垮《無限暖暖》。如今回看,從1.0到2.0,這款曾被質疑的作品,反而已經調整姿勢,逐漸找到了自己的舒適區和競爭長板,愈發放開了手腳。

也正因如此,他們變得更大膽,嘗試的動作也更加「瘋狂」。


01

不是,“還可以這樣”?

姚潤昊在內部信談及《無限暖暖》的意義時說過,製作一款「還可以這樣」的遊戲,需要巨大的勇氣和耐心。

而就《無限暖暖》2.0版本來看,這個團隊的勇氣和耐心,可能比很多人預想的更大——單是做出全球首款、目前唯一一款「開放世界x換裝冒險」遊戲,不夠,他們還要在這個基礎上,增加更多「還可以這樣」的可能性。

首先最直觀的是,《無限暖暖》在2.0版本中增加了開放世界的交互方式。

具體來說,遊戲爲暖暖補充了幾項能力,而這些能力背後潛藏的,是團隊對探索和解謎闖關的進一步擴充。

比如「黏黏爪」能力,它可以讓暖暖抓住帶有「黏黏琥珀」的平臺或物體,進行快速移動,或是懸掛在平臺下方。也就是說,暖暖在2.0縱深交錯的立體場景中,移動將變得更加機動。

「變大」能力則能讓暖暖身型變大三倍之多——2.0部分地區存在龐大的巨獸,暖暖以普通身型無法正面抗衡,必須變大發出震耳欲聾的咆哮、嚇暈巨獸,或是躲在蘆葦叢中,纔有辦法通過該地區。

同時,不論是「黏黏爪」,還是「變大」,亦或是稍後我們會展開介紹的「弓箭」能力等,也都和2.0的解謎闖關體驗有密切聯繫:

有些謎題,需要通過「粘」住物體、拖拽擺放,才能完成;

有些奇想星(探索收集的、用於解鎖和養成能力的資源),需要暖暖變大後,衝鋒撞破石堆、有裂縫的石牆,才能獲得;一些跳躍臺,比如有彈性的蘑菇頂,需要暖暖先變大踩上去,再變小,通過壓力和彈性的組合作用,把自己彈上天;部分花草,在被變大後的暖暖咆哮後,會有不同反應,以提供解謎線索;

一些懸掛在空中的機關或獎勵,需要暖暖用弓箭射下。

如果說《無限暖暖》1.0在開放世界上做得還算謹慎,探索遵循「跑圖爬山+滑翔跳躍」的常規設計、解謎玩法略侷限於「平臺跳躍闖關」,那麼2.0的《無限暖暖》,則像是通過結合新能力,以及生物反應、生態環境、立體場景設計等要素,在開放世界探索交互上找到了新的可能性。

其次,《無限暖暖》2.0的戰鬥體驗也有相當大的變化。

比如前文提及的「弓箭」能力,可以讓暖暖通過蓄力拉弓打出威力更大的傷害,也能通過放大招、降下箭雨打出AOE攻擊。相比於1.0常用的平A普攻,弓箭無疑爲戰鬥提供了更多可操作空間。

而且這次,暖暖不再是孤軍奮戰。在2.0的特定地區中,她可以使用「協戰」能力,召喚協影夥伴助戰,它會根據戰況自動進行攻擊或提供輔助支援,也有需要控制釋放時機的專屬強力技能。

同時,《無限暖暖》還在2.0引入了更多戰鬥機制,比如能量機制、護盾機制、極限閃避等,且增添了更多可養成的維度——和暖暖並肩作戰的協影夥伴,可以通過資源投入來養成升級;暖暖的血量、攻擊、蓄力速度、破盾效率等屬性,也會隨着探索一步步提升。


左右滑動查看

不難看出,《無限暖暖》在豐富戰鬥體驗這件事上,做得非常剋制:他們沒敢大幅度抬升戰鬥的操作複雜度,而是在「不爲難所有玩家」的前提下,增加了新的戰鬥方式、作戰夥伴,以及可養成內容……這套變化的重點,大概率不是提高玩家在戰鬥中的警惕性、考驗玩家的反應速度,而是試圖讓低門檻的戰鬥變得更有花樣、新鮮感,並增強成長的正反饋。

最後,《無限暖暖》在美術設計上,依舊展現出了腦洞大開的想象力。

從巨木之森、母菇林地,到巨人族的部分遺蹟、背靠火山的湖心島、菇菇人的聚居地蝸牛城……2.0的各個場景,在地理構造、生物生態、人文風情、氣候環境等各方面,都呈現出了不同的觀感氛圍和遊戲性樂趣。

比如低重力地區——在這裏,普通體態下的暖暖會漂浮到空中,這時暖暖除了弓箭以外,無法使用任何其他能力;要是想落地、用其他能力,就必須通過變大來切換暖暖的「重力」……這爲跑圖增加了些挑戰,但反過來講,這也爲原本略顯單調的跑圖,補充了更多挑戰樂趣。

遇到深水區,要麼飄過去,要麼變大踩過去

再比如,掛在懸崖上的蝸牛城,需要騎着蝸牛(菇菇人的主流載具),爬上巨矛、進入大殼,才能到達。

這裏有休息區、廣場、遊樂區、集市等不同分區,包含不少輕量級、體驗類的玩法……活脫脫像一個微縮的童話森林遊樂場。

蝸牛漂流

跳繩、滑梯、花草拓片

壁畫橫版跳躍、「三維彈球」

看到這兒,你應該能理解,爲什麼網友調侃《無限暖暖》是「重新開服」了:從探索到解謎到戰鬥……這變化屬實不小,連老玩家都感慨「每次都跟新遊戲似的」。

這事一點也不容易——在目前大多廠商都已入局開放世界賽道的情況下,想要做出差異化、找到新鮮感,本就是難事,但他們還是想出了點子,又一次突破並刷新了公衆對「開放世界x換裝冒險」的認知。


02

爲今天,疊紙已經熬了一年

可能有人會覺得,《無限暖暖》這波有些太「莽」了:一年前他們就因爲做出史無前例的設計,而陷入爭議,2.0又來?不怕再栽一跤嗎?

但我覺得這次有些不一樣:在跨出2.0這步前,《無限暖暖》已經和玩家磨合了整整一年。他們針對性地補全了先前被玩家和業界詬病的短板,逐步找到了自己的舒適區……分明是有備而來。

像是之前被人吐槽,能把移動端改好端出來就燒高香了——姚潤昊便在直播中回應:“那我們就一邊努力優化,一邊努力燒香。”

誠然,目前大多數跨端遊戲都做不到「移動、PC畫質一致」的優化水平。但就玩家發帖來看,經過幾個月的調整,《無限暖暖》移動端、PC端的觀感差距,至少已經不大了。

開服不到兩個月的優化演變

今年6月時的優化對比

圖源小紅書@婉拒生椰拿鐵

更何況,拋開和PC,僅就說移動端遊戲的美術品質,目前和《無限暖暖》能相提並論的,大概也沒幾個。比較直觀的現象是,今年6月,《無限暖暖》斬獲了蘋果設計大獎中的視覺圖像獎;

後排左一爲姚潤昊

前不久蘋果公佈2025 App Store Awards入圍作品,《無限暖暖》被提名年度遊戲。

連全球移動設備頭部品牌,都在獎項評選中表達了對《無限暖暖》畫面表現的認可。這變相印證了,畫質已不是這款遊戲打開移動端市場的短板,反而成了它的賣點之一。

先前有人吐槽《無限暖暖》劇情太過家家、無聊空洞——那就花上幾個月的時間,來嘗試挖掘劇情深度。

比如在4月1.5版本「泡泡季」中,他們講述了「無時無刻懷戀家鄉,但又不得不背井離鄉」的複雜思緒——原本住在石田樹區域的部分單品靈(由服裝或布料幻化成的生物,承載着原主人的記憶與情感),爲了與魔物抗衡,將自己和魔物封印在了遠離家鄉的無憂島,有單品靈記得原主人一家老小其樂融融的場景,有單品靈懷念曬太陽的小狗身上像麥子一樣的味道……但爲了保家鄉安全,它們永遠無法回家,只能年復一年通過洗澡來沖掉自己的回憶。

圖源小紅書@四季豆豆

再比如,7月的1.7版本「藍淚季」劇情,也讓不少玩家淚目,並被部分網友奉爲「開服以來最好的版本劇情」——後人以爲,巨蛇希斯背刺殺害了自己的摯友奇想術士亞萊西婭,但事實是,亞萊西婭爲了幫助受傷的希斯而研究神力,最終被神力反噬,不得不懇求希斯殺死自己……之後,希斯陷入了無盡的自責,每20年就哭下一顆藍淚,而亞萊西婭最終通過暖暖向希斯說出了沒來得及說的話:“別哭……別用這一刻銘記我。在死亡之前,我曾一直活着……”

圖源小紅書@背著老公跟我哥偷親

經過近1年的摸索,《無限暖暖》似乎已經在「大衆化的理解門檻」和「引發情感共鳴的人性探討」之間,逐漸找到了契合點:誰說童話世界的故事,就不能催人淚下?

被鐵鏈束縛、衆人監視的巨龍……

2.0概念CG似乎已預示着關於拯救與解脫的宏大敘事

有人說《無限暖暖》的玩法很單一,只有「開放世界探索+平臺跳躍闖關」——那就補充更多有趣的玩法。

像是在1.5版本,他們端出多人聯機全新區域「星海」,補足了自己在社交玩法上的短板。

同處於星海的玩家可以看到對方的身影

這裏有各種小遊戲,也散落着玩家的願望瓶

後在1.9版本,他們又端出了家園系統,進一步滿足了UGC玩家的遊玩需求。

UGC高玩在《無限暖暖》家園手搓出「對角巷」

圖源小紅書@聖人傳藥不傳火

過去這一年,不少玩家吐槽過《無限暖暖》不更新大地圖和主線劇情,但反過來看,我覺得這也體現出了他們的踏實和謹慎——從1.0到1.11,遊戲接連不斷推出活動,打造風格各異的活動島,寫了一季又一季的活動劇情……

這些內容在細節中完善了遊戲世界觀,讓1.0變得更鮮活可信。同時,近1年的活動版本更新,也變相讓團隊有機會逐漸解決問題,磨合對齊市場對《無限暖暖》的期望:玩家需要更多時間來熟悉前所未見的遊戲品類;疊紙也需要更多時間來想清楚,身處這樣一個全新的賽道,究竟應該給玩家提供什麼內容。

所以,從1.0到2.0,跨度這麼大,是因爲《無限暖暖》「莽」嗎?與其說「莽」,不如說,是《無限暖暖》對「開放世界x換裝冒險」賽道,以及這個賽道所輻射的市場玩家,有了更清晰的理解和認知。在搞清這些後,《無限暖暖》纔有足夠的底氣,和玩家一起走進2.0時代。


03

一家另類的頭鐵廠商

往小了說,《無限暖暖》從1.0到2.0,就是個開局逆風、後續逆襲的故事;但以小見大,這款遊戲的翻盤,或許也會刷新業界、市場對疊紙的認知。


一方面,一個前所未有、傳統品類無法定義的作品,本身就存在諸多風險,又有多少廠商願意擔這樣的風險?又有誰願意反覆嘗試?


這背後,沒有可參考的任何對象,更多是基於對市場的理解、對未來的預判。開局順了,我們說那是奇蹟,是行業新的開拓者;開局不順,牆倒衆人推,調侃和吐槽接踵而至。


但一年前,在輿論的巨大壓力下,姚潤昊卻發聲力挺了《無限暖暖》。從後續的實際更新來看,疊紙也確實沒有因爲爭議而「放棄」這款產品,反而加大力度支持遊戲調優。


疊紙的不輕易動搖,才熬出了現在的無限暖暖。或者說,假如這事發生在其他更講求回本效率的公司,大概會是另一個結局。



另一方面,疊紙對《無限暖暖》的長期堅持,或許也會變相鞏固玩家對疊紙的信任。


其實去年《無限暖暖》首發陷入爭議時,除了看熱鬧喫瓜的局外人,心裏最難受的,是那些喜歡《無限暖暖》、還想繼續玩下去的用戶——萬一因爲首發表現不好,遊戲被疊紙冷處理了怎麼辦?萬一後面不好好更新了怎麼辦?……


而疊紙用實際行動打消了玩家的疑慮:首發時的各種缺陷,遊玩體驗上的各種問題,官方聽得到,也在投入資源去解決;新玩法的補充,以及這次2.0的大膽舉措,也說明疊紙還想繼續探索《無限暖暖》在玩法上的可能性。


這下玩家就明白了:疊紙並不是只會打順風局,即使曾身處谷底,他們也會想辦法爬起來。


而在市場競爭日趨激烈、越來越多公司選擇降本增效的當下,你應該能感覺到,《無限暖暖》的翻盤故事有多難以復刻,也應該能體會到,在現在的時代中,這款遊戲和疊紙顯得有多另類:

並非每個團隊都有勇氣去做「還可以這樣」的遊戲。也並非哪個公司,都像疊紙這樣,眼看着團隊栽跤,又把團隊拉起來,依舊頭鐵地喊着要他們去做「還可以這樣」的遊戲。

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