兩位在校大學生 如何做出銷量破50W的爆款獨遊?

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用“生不逢時”來形容《夢之形》再合適不過了。

這款在今年9月11號上線的遊戲,卡在了熱度拉滿的兩款遊戲中間。前有衆玩家翹首以盼,苦等6年之久的《空洞騎士:絲之歌》,僅僅就在一天後,Gearbox Software開發、2K Games發行的老牌經典IP新作《無主之地4》準時發售。

對於任何遊戲來說,這都是一個“天崩開局”。倆流量大哥往這一站,哪怕自己能撿到對方漏下來的殘羹冷炙,但也肯定不如自己一家獨大,在空白期發售的成績。按照常規思路,避其鋒芒纔是上策,但《夢之形》選擇A了上去。

24小時,遊戲的銷量突破了10萬,同時在線人數飆升到了45000+,並且在短短20天,銷量就成功突破了50萬。雖然不能和前後兩位動輒在線幾十萬的大咖相比,但對於獨游來說,能頂着“兩面包夾芝士”拿出這樣的成績,已然是相當亮眼。

要知道,《夢之形》的初創團隊,僅僅是兩位在校大學生,即便是現在經過一番擴充,也不過是一支四人團隊。究竟要付出怎樣努力,才能讓一個靈光一現的點子,變成爆款獨遊?在不久前結束的WePlay遊戲文化展上,我們見到了《夢之形》的團隊,與他們聊了聊遊戲背後的故事。

《夢之形》主創沈殷燁(左一)姜紀杓(右一)

不會寫代碼能做遊戲嗎?

作爲一名資深遊戲愛好者,沈殷燁(Shim)的遊戲經驗相當豐富。從刷子游戲到魂遊,從動作冒險到熱血MOBA都有涉獵。LCK稱霸賽場多年的項目《英雄聯盟》和每時每刻都要火的《風暴英雄》,更是沈殷燁的最愛。

但作爲一名MOBA遊戲新人,沈殷燁很快發現了自己的“困境”——容易遇到壓力怪。尤其是像《英雄聯盟》這種已經運營多年的老遊戲,往往匯聚了大量經驗豐富的老玩家。新人入坑如果發揮出現失誤,很容易出現紅溫小子,或者破防怪等搞心態的生物。畢竟是團隊協作遊戲,能不能贏暫且不說,經常被問責這件事,很容易讓新玩家陷入打得不好被噴,噴了心態爆炸,炸了操作變形的惡性循環。

既然改變不了環境,那換個遊戲不就行了?很可惜,沈殷燁發現市面上很少有既包含MOBA樂趣,又不需要強PVP的遊戲。不過,強者從不抱怨環境,既然市面上沒有,乾脆自己做一個不就得了。抱着這種想法,沈殷燁開始嘗試,他將MOBA遊戲的技能與成長系統等核心要素提取出來,配合上Roguelike元素,構造出了《夢之形》的雛形。

在《夢之形》中,每個角色擁有自己的記憶(技能),同時也可以裝配通用記憶。每個記憶可以鑲嵌三枚精粹,來進行鍼對性強化。或許是減少CD,或許是增強攻擊,亦或者是改變攻擊形式等等。記憶和精粹都可以進行強化,用來提升數值,使角色獲得成長。

玩家們要做的,就是不斷提升自己,在一張張隨機的地圖上,挑戰不同的敵人,戰勝強大的BOSS。最終選擇進入下一個輪的挑戰,還是直接面對強力的最終BOSS,結束整個循環。

在玩家挑戰的過程中,會有名爲追擊者的敵人,不斷跟蹤,一旦玩家們推進速度過慢,就會與其遭遇。這些怪物難度很大,尤其是大範圍的AOE傷害,玩家們經常一不小心就會死於不明傷害。據沈殷燁所說,之所以沒有選擇其他肉鴿那種自由無限制的探索節奏,是希望增加一些緊張感與刺激感。

有了好東西,自然要和朋友分享,沈殷燁第一時間想到的,是在讀機械工程的姜紀杓(Kang),後者在見到這個想法時,就看出了遊戲潛力,兩個人一拍即合,決定把這個點子,做成一款成熟的遊戲。但現在只有“億點”小小的問題,就是姜紀杓不會代碼,畢竟機械工程不教這個。

爲了能圓夢,姜紀杓選擇了休學,再次參加韓國高考,報考編程有關的專業。即便是在咱們這,重新高考也算是一個相當充滿魄力的決定。如果熟悉韓國考試界捲到起飛的現狀,一定知道這代表着怎樣的難度。不過好在,有能力的人,不在意再過一次千軍萬馬的獨木橋,姜紀杓的重考之旅非常順利,與編程相關的課程也是飛速進步。

如此一來,《夢之形》的開發工作,算是正式步入正軌。兩個人正式成立了公司“Lizard Smoothie(蜥蜴奶昔)”,之所以叫這個名字,是因爲兩個人都喜歡蜥蜴覺得很可愛。遊戲裏的探索中,玩家們也會遇到個蜥蜴NPC,兜售一些相當珍貴的道具,算是一個小小的彩蛋。

但對於兩個沒有開發經驗的開發者來說,開發遊戲這事,看似容易,其實一點也不簡單,心態不穩,是最容易遇到的問題。舉個簡單的例子,在最初版本的《夢之行》裏,遊戲地圖是線性的,和《雨中冒險》類似,敵人的難度隨時間增加,且追擊者已經被加入遊戲,這導致玩家們在新手期,還沒了解記憶和精粹怎能組出有效BD,猛猛刮痧,開局就做大牢。

爲了修改地圖,兩個人花了足足三個月。正常來說,這種修改一般是邊玩邊改,慢慢調整。但因爲對於自己做的東西沒有十足的信心,不確定修改之後是否好玩,心態不好的兩個人悶頭楞改,甚至連遊戲都不想點開。在如今的沈殷燁看來,那是一段很煎熬的時間,把寶貴的開發時間浪費掉了。

好在兩個人慢慢理清了思路,如今的《夢之形》中,玩家們需要在多個地圖區域中選擇一個,或許是單純的戰鬥房間,也許是出售記憶和精粹的商人,亦或者是某種奇遇。更多樣化的推進路線,給了玩家們更線性的成長曲線,從零開始構築BD的路,徹底跑通了。

在磕磕絆絆下,《夢之形》發佈了幾個版本的測試,在上線前的最後一次,也是登錄steam商店的測試中,兩個人的努力終於迎來了回報。雖然只有三張主線地圖+一張支線地圖,但大量的玩家被遊戲的玩法吸引。超過100萬次的下載,和滿滿的好評與期待,讓兩個人信心倍增。

《夢之形:序章》的好評率高達91%

於是在快馬加鞭地製作下,今年的9月份,《夢之形》的正式版和玩家們見面了。

穩步運營 紮實前進的正式版之路

如果從成績來看,《夢之形》似乎已經相當不錯,沈殷燁和姜紀杓也坦言,這個成績遠超自己預料,自己的努力,說實話有點“配不上”玩家們這麼高的熱情。

但在《夢之形》的發佈後,除了好評的聲音,也有不少關於遊戲問題的吐槽。

其中提及最多的,是遊戲的局外成長系統。在試玩版中,這個系統更像是一個通用的天賦樹,包含攻擊、生存等多個維度的成長。但在正式版中,這個成長系統換成了一人一套,每個角色都需要養成。並且如果只是數值差異,還可以用操作彌補,但一些角色機制,也需要達到一定等級才能體驗。

試玩版的成長體系更簡單一些

例如比斯穆特這個角色,在沒有解鎖“自動釋放”天賦時,無論什麼技能都要手動觸發,累得要命。可一旦解鎖了這個天賦,平A和技能全都能自動釋放後,就變成了全自動打怪掛機,操作強度直線下降。這帶來了一定割裂感,再加上前期成長速度慢,讓一些角色前期的體驗並不好。

其次是幀數的問題。衆所周知,韓國遊戲在特效與動作方面可以說是功底深厚,《夢之形》也很好的繼承了這一點,華麗的視覺效果與技能動畫,讓整個遊戲的爽感大幅提升。

但華麗的技能演出,也給顯卡帶來了不小的壓力,尤其是一些BD成型後,幾乎無CD的技能猛甩,配合上各種彈幕,幀數直線下降。遊戲支持四人組隊模式,如果隊伍人數拉滿,且玩到後期大家的BD都成型,就等着看PPT吧。

對於遊戲出現的問題,沈殷燁和姜紀杓也坦言確實是自己考慮不周,畢竟這是他們的首款遊戲,缺乏開發經驗支撐,某種意義上也算是“摸着石頭過河”。很多問題,當玩家們發現反饋給他們時,他們才意識到其中的不合理。

但好在沈殷燁和姜紀杓的反映非常迅速,發現問題就修改問題。就在發售次日,一批更新就已經實裝進遊戲裏。增加了角色獲得熟練度的速度,降低了前期摸索階段體驗的幾個較低難度的敵人強度,一些難以獲得成就,解鎖條件也進行了調整。而在兩週後的大版本更新中,熟練度提升再次加速,成長所需的材料“星之塵”獎勵大幅增加,技能特效可以調節,一些影響幀數的技能,也被再次優化。

主打一個響應迅速

同時,沈殷燁坦言,即便是經過了幾次調整,目前這套局外成長體系,依然還有優化的空間,他們也樂意多聽聽玩家的意見,大家一起努力調整到最佳狀態。

和諸多肉鴿遊戲一樣,組BD也是《夢之形》的核心樂趣。一個記憶配三個精粹,且可以隨時拆卸更換的設計,配合上近百種技能與精粹,經常能組出一些意想不到的強力BD,有時候就連沈殷燁和姜紀杓在看到玩家們研究出來的神奇BD後,都要感嘆一句:原來還有這種操作。

不少肉鴿遊戲的製作者,並不希望玩家們有一套強無敵的BD,認爲這樣會喪失遊戲樂趣。所以明裏暗裏針對性削弱,換言之就是不讓玩家們“爽”,因此引發的輿論案例不勝枚舉。

但沈殷燁和姜紀杓卻不這麼想,《夢之形》如今依然有一些“強無敵”的流派。在他們看來,只有無限成長,才能體現肉鴿的樂趣。他們更希望BD強度和成型難度掛鉤,要不然大家會死抱着一套萬金油的BD,而不去嘗試其他或許更有趣的BD,那也實在是太可惜了。

甚至一些由於BUG引發的BD,只要不破壞遊戲平衡,沈殷燁和姜紀杓也沒有去管。比如空殼這個角色,就是個BUG多髮型體質,其大招每秒釋放強力斬擊,但不喫攻速加成,但只要用遊戲中一個偶遇的互動道具,喫掉角色被動技能,大招的攻速封印就會解開,實現超高的輸出傷害。

素材來自B站UP主愛聽杰倫的春水

類似的例子還有不少,那些特別好玩的BUG,依然沒有修復,畢竟是個單機遊戲,爲什麼要剝奪玩家們的樂趣呢?

在10月底,《夢之形》發佈了未來近一年的開發計劃公告。

Steam創意工坊和自定義模組,極限挑戰模式和更多後期內容,都會在今年冬季推出。更多隨機事件以及一般內容拓展(新記憶,新精粹)將在明年春天推出,而全新的BOSS與結局,新旅行者和對應的星座,將在明年夏天正式和玩家們見面。

“這些都是玩家們提出來的意見,我們根據優先級排序,整理出了這份開發方案”。沈殷燁和姜紀杓很注重玩家的意見,經常翻社區和商店下的評論,研究哪裏該調整。或許就是這種一個敢說,一個敢改的聽勸理念,才讓遊戲的好評率不斷上升。

從開發計劃中不難看出,幾乎每個階段的更新,量級都不低。對於《夢之形》的整個開發團隊來說,能穩定且高質量的把這些執行好,對於遊戲未來的成績尤爲重要。畢竟《夢之形》才上架僅僅兩個月,還很“年輕”,還有很長的路要走。

結語

在遊戲還在設計初期,沈殷燁曾預想過很多名字,《清醒》《鑽石塵埃》和《羣星之間》,都曾在考慮之列,但最終敲定了《夢之形》這個名字,或許這款遊戲正是沈殷燁和姜紀杓“夢想的形狀”。

從坎坷開發,到獨遊爆款,《夢之形》成爲了肉鴿界的又一位“新星”,至於未來這款遊戲還能帶來哪些意料之外的驚喜,它的開發計劃又是否能帶來更好的成績,我們不妨拭目以待。

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