13年豪賭,一朝清零!亞馬遜爲何搞不定遊戲?

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談起最成功的遊戲開發商,一千個玩家能給出一千種答案,畢竟大家口味不同,標準各異。

但要問誰是最慘的?那答案几乎毫無懸念:亞馬遜遊戲。

兢兢業業幹了13年,砸進去上百億美元,換來的卻是玩家一臉真誠的困惑:

啊?亞馬遜不是做電商的嘛,咋改行做遊戲了?

劃重點一:抽象!花雙倍工資挖來單機大佬,反手讓他們抄《英雄聯盟》

亞馬遜做遊戲到底有多慘?

打個不太恰當的比方:就算你天天996、買了爛尾樓、老婆跑了、孩子像隔壁老王、體檢報告全是紅字……看到亞馬遜的遊戲發展史,都得笑出聲。

只能說,它完美詮釋了一句話:方向錯了,越努力越白給。

其實,早在2012年,亞馬遜就成立了遊戲部門,不僅推出了社交網頁小遊戲《Living Classics》,還上線了GameCircle雲遊戲服務,試圖爲玩家提供更好的聯機體驗。

緊接着,從2012到2014年,亞馬遜就開啓“百億補貼”模式——每年至少砸5億美元,瘋狂招兵買馬。

他們先後收購Double Helix工作室,用雙倍工資挖來《光環》系列小說作家Eric Nylund、《傳送門》設計師Kim Swift、《孤島驚魂2》創意總監Clint Hocking、2K的遊戲總裁Christoph Hartmann等一批老兵,以全明星的夢幻陣容,雄赳赳氣昂昂地進軍遊戲產業。

(Clint Hocking)

在“鈔能力+行業大佬”雙重BUFF下,想不成功都難。

事實上,早期的亞馬遜,做遊戲也確實小有成績。

在2015年,光是一款名爲《迷失自我(Lost Within)》的恐怖題材手遊,就讓他們賺得盆滿鉢滿,名利雙收;

更不用提,還有針對兒童市場的冒險題材手遊《直到晨曦來臨(Til Morning''s Light)》;

以及……即便用現在的目光來看,質量都屬於上乘的益智類休閒遊戲《憤怒的豆腐(To-Fo Fury)》。

(很像時下爆紅的闖關小遊戲)

如果當時按部就班地深耕手遊領域,亞馬遜未嘗不能拳打騰訊,腳踢網易,成爲手遊界的最強王者。

可惜,時任遊戲部門負責人(Mike Frazzini)一拍他光禿禿的腦門,決定all in“電競+直播”。這位仁兄硬是打了一推小報告給上級,力推收購Twitch,同時要求所有工作室必須圍繞直播生態開發電競遊戲。

(邁克·弗拉齊尼)

更離譜的是,邁克·弗拉齊尼也不強求大家要搞什麼創新,直接點名道姓地下令:照着《英雄聯盟》、《DOTA2》抄就完事了。

於是乎,亞馬遜第一款電競遊戲《新星(Nova)》,就這麼華麗麗地立項了!

在聽邁克·弗拉齊尼談完“電競+直播”宏圖大志之後,那些做了半輩子單機遊戲的開發者全懵圈了。

所以……花雙倍工資挖我們過來,是爲了從零開始抄《英雄聯盟》?你確定你今天按時喫藥了???

而弗拉齊尼的回答則相當硬核且乾脆:你不幹,有的是人幹。

於是乎,原本蒸蒸日上的亞馬遜遊戲全明星開發陣容,就這麼“創業未半而中道崩阻”了。

劃重點二:離譜!死磕電競,卻以直播效果爲驗收標準?

花兩倍工資挖來單機領域大神,逼着人家改行做電競遊戲,這就已經夠抽象了。

但比這個更抽象的,是亞馬遜對旗下電競遊戲的驗收邏輯。

在“鈔能力”的驅動下,他們一口氣上了多個項目:

從對標《英雄聯盟》的《新星(Nova)》,到借鑑《CS:GO》做的《突圍(Breakaway)》到,再參考《守望先鋒》開發的《熔爐(Crucible)》、模仿《堡壘之夜》的《Intensity》……

(《突圍(Breakaway)》)

然鵝,即便是天胡開局、手握25000同時在線人數的《熔爐(Crucible)》,也難逃5個月就涼涼關服的命運。

更不用說,像《突圍(Breakaway)》這種僅零星開啓過幾次小範圍測試,就中途夭折的項目。

(《熔爐(Crucible)》)

事後,據Double Helix工作室內部人員透露,因爲缺乏開發電競遊戲的經驗,這些遊戲確實存在着一些技術問題與惡性BUG,給玩家造成了不愉快的體驗。

但真正讓遊戲做一個就涼一個的死因,卻是高層奇葩的評判標準。

(《熔爐(Crucible)》實機)

這些高層呢,一不看市場反饋、二不聽開發彙報,就死盯着Twitch上的直播數據,讓開發人員死命去做那些秀得水亂流、有直播效果的英雄,卻忽略了大衆玩家的需求。

結果就是,這幫高層巴不得一局遊戲能出現十個亞索在秀,卻嚴禁開發團隊做蓋倫這種樸實無華但上手容易的英雄,搞得旗下的電競遊戲一個比一個門檻高。

普通玩家別說是上手嘗試了,連看視頻攻略都是暈的,咋會有興趣去貢獻下載量呢?

(《突圍(Breakaway)》)

劃重點三:服氣!好不容易搞定MMO,卻把中國玩家拒之門外?

當然,失敗是成功之母。

在電競領域屢屢碰壁之後,亞馬遜也是認清了現實:電競這碗飯,咱真喫不動。

但好消息是“百億補貼”仍在繼續,遊戲研發部門每年依舊有至少5億美元的預算可以拿去燒。

於是乎,他們就把目光放在相對好做,也適合直播的MMO網遊上面,先公佈了《指環王》、《新世界》等一批自研新作,又陸續拿下了萬代南夢宮旗下的《藍色協議》、Smilegate RPG的《失落的方舟》、NCsoft的《王權與自由》的國際服代理,一副要捲土重來的架勢。

但幹着幹着吧,亞馬遜高層就發現了一個很嚴重的問題,那就是Twitch直播平臺又沒國服,而這些“專爲直播打造”的MMO網遊,如果給中國主播拿去開直播圈米了,他們連一分錢都撈不着。

於是,這些高層就一拍腦門,又想出了一個“妙招”:乾脆禁掉中國IP、屏蔽中文支持,眼不見心不煩!

這通騷操作直接引爆國內外輿論,一時間“亞馬遜封殺中國玩家”衝上頭版頭條。

最終搞得當年大火的《新世界》在線人數近乎腰斬,國服玩家紛紛“炎上”,要求亞馬遜遊戲給個說法。

至此,亞馬遜在自研遊戲業務上的嘗試,基本就可以蓋棺定論了:除了失敗,還是失敗。

(真的不理解)

劃重點四:柳暗花明又一村?真正賺錢的,竟是當年沒人看上的雲服務

可有意思的是,有心栽花花不開,無心插柳柳成蔭,還記得開頭提到的GameCircle嗎?

沒錯,經過13年的發展,這個最初只是配合遊戲業務的邊緣雲遊戲服務,反倒發展壯大成了如今遊戲部門的頂樑柱,其註冊會員早已超過一億名,常駐會員也有百萬之多。

其主營業務呢,大致可分成兩類,一個是類似XGP的會員福利。

只要你開了亞馬遜會員,每個月就能白嫖4-8款熱門大作的Steam/Xbox激活碼,外加一堆熱門網遊的稀有皮膚、禮包,也就是咱們國內俗稱的“亞馬遜掉寶”。

領過這些禮包的,懂得都懂,光是一款遊戲給到的福利就夠回本了,多款疊加,堪稱血賺。

第二個就是亞馬遜一直在做的Luna雲遊戲平臺。

無需玩家下載遊戲本體安裝包,甚至你都不用花錢買遊戲,就能在自家電視、PC、Mac、Chromebook、iOS/Android上串流暢玩3A大作,也是頂中頂。

而這,也就不難解釋,爲啥在10月底,亞馬遜宣佈裁員1.4萬人、大幅削減遊戲研發預算,全面轉向Luna雲平臺了。

說到底,從2012年起,亞馬遜真正想要的就不是一款好玩的遊戲,而是一個能綁定Twitch、持續圈米的工具。

課後總結

亞馬遜做不好遊戲,歸根結底,不是能力問題,還是認知錯位。

很明顯,管理層是在用典型的電商思維做內容,只看產品流量,看其能不能跟Twitch配合,做出“一加一大於二”的效果,卻不關注遊戲質量,不關心玩家說了什麼。

結果就是,錢花了,人走了,玩家笑了,只剩一地雞毛。

當然,咱們也別五十步笑百步,爲了抓一些短期的流量、搞噱頭、蹭熱點,整得遊戲越來越不好玩,也正是很多國內廠商正在犯的錯誤。


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