承認平庸才有進步的可能
《亞路塔:狐狸旅途的麪包冒險(下文簡稱亞路塔)》是一款“平臺動作模擬經營遊戲”,正如作品本身繁多的關鍵詞一樣,或許很多玩家會用“縫合遊戲”來形容這款遊戲。
《幻獸帕魯》面世之前,縫合通常被認定成一個貶義詞。隨着產品的不斷增多玩家的反應也逐漸習以爲常,很多時候,縫合也能成爲遊戲創新最簡單的路徑。
作爲一個喜歡在遊戲裏急於求成的玩家,許多玩家應該跟我一樣對經營模擬類遊戲提不起興趣。那些不慌不忙的操作、輕度休閒的體驗,實在是讓我跳動的心倍感折磨。
但《亞路塔》這款遊戲是個例外。起初我被遊戲的動作戰鬥吸引而來,隨即便陷入到經營與建造中無法自拔。
即便你與我一樣是一個深陷快餐文化荼毒的資深玩家,也能在這款遊戲裏不自覺地放慢節奏, 我想這可能是遊戲的”縫合“部分在發力了。
今天是《亞路塔》正式發售的日子,非常榮幸我們能與《亞路塔》的製作組一起聊聊遊戲設計相關的問題。
01 對症下藥
如果說,謙卑是獨立製作人的常態,那麼《亞路塔》的開發團隊,顯然是有些謙虛過頭了。
面對在發售這樣一個忙碌的節點突如其來的採訪邀請,《亞路塔》的開發團隊與其說是公關能力過強,不如說他沒有把我當成一個工作任務看待,他猶如一見如故的好友一般,與我侃侃而談。
這給到了我極大的勇氣,去進一步提問有關遊戲底層設計的疑問。
二筒:在採訪開始之前,您可以先介紹一下這款遊戲嗎?因爲我很好製作人會去如何聊自己的遊戲,況且今天還是發售日~
團隊:這是一個好問題,《亞路塔》是一款標籤非常多的遊戲,以一個非IP的全新作品而言,除了我們自身對遊戲的驕傲以外,很難讓剛接觸到的玩家第一時間理解它的內容與類型。
我也是一個玩家,《亞路塔》對於玩家最原始的概念,就是動作加模擬經營的組合,你可以同時享受挑戰boss與開店修身養性的奇特體驗。
但從一個開發團隊的角度出發,遊戲本身又帶有我們引以爲傲的一些創作者特色。比如狐狸與狗熊的獸耳娘搭配,以及世界觀與武器方面的設定,希望玩家能喜歡它們。
二筒:狐狸與狗熊的麪包店雙人搭檔對我來說的確新奇,形象設計也相當討喜,第一眼感覺像是可愛的兔子和小狗。
而且狐狸的武器之一,還是像[擀麪杖]這樣的廚具,新鮮感十足。玩家的普遍反響也很好,從目前Steam91%的好評率來看,您的希望應該是成真了。
團隊:(笑)這令我們受寵若驚。
二筒:您也太謙虛了,遊戲自EA階段以來收穫了約600條好評,對處於EA階段的國產遊戲來說算是一個非常漂亮的成績了。莫非您對自己的遊戲還有什麼不滿?或是認爲作品還有什麼進步的空間?
團隊:實話實說,對於這樣的成果,我們自己也很意外。不過,儘管搶先體驗階段在美術風格以及遊戲核心系統有獲得好評,但還有許多內容值得打磨,評論區也有玩家提到關於遊戲內容的延伸變化,我們也覺得非常有趣,這些都是我們未來想持續努力加強的地方!
二筒:身爲《亞路塔》的玩家我也是感覺到非常幸福了~希望正式版的的銷售額有達到你們的預期標準,這樣我才能玩到更多免費更新(不是
團隊:那我也可以放心畫餅了!《亞路塔》的整體銷量的確遠超我們的預期,玩家高漲的熱情令我們振奮不已。作爲我們的第一款遊戲,能獲得這樣的成績瞬間感覺之前與未來的努力都有了方向,真的非常感謝大家的支持!
02 妙手回春
毫無疑問,《亞路塔:狐狸旅途的麪包冒險》在”縫合“方面的造詣可以稱得上是入木三分:第一天你是經營美味麪包店的老闆,第二天就可以化身爲勇者在橫板關卡下突破重重難關。
最不可思議的是,遊戲的動作難度並未因經營的懶散而失去原有的挑戰,二者的驅動力渾然天成;每當你在戰鬥後略感疲憊,”開店“就可以爲你的旅途製造緩衝;每當經營的新鮮感即將逝去,闖關又能很好地彌補動力的缺失。
這本應是我身爲一名採訪者收穫最大的時刻,但接下來遊戲團隊的回答,讓我對獨立遊戲的開發有了新概念。
二筒:我個人是一個相對激進的動作遊戲玩家,玩《亞路塔》尤爲喜歡在深山老林裏一人挑戰BOSS,從不經營麪包店。起初困惑遊戲的天數資源只能在闖關與麪包之間二選一。
後來才發現,是二者的玩法太成熟了,而且交錯進行可以完美互補戰鬥疲憊,這令我感到非常驚喜,從此沉迷麪包店足不出戶,漸漸地通過賺的錢提升戰力,反而讓動作體驗更完美了。我時常在想它爲什麼會讓我上癮甚至有一種玩肉鴿遊戲的錯覺感?
團隊:你的一句話曲折到讓我滿頭大汗。在開發這款遊戲時,我們就在想自己要爲玩家帶來什麼樣的一種體驗。經過商討,「努力就會有結果,並且往哪個方向努力都可以,沒有唯一正解。」,就是我們設計遊戲時的核心理念之一。
《亞路塔》的核心循環是戰鬥獲取資源——資源轉換金錢——金錢提升戰鬥能力。藉由這樣的轉換過程,不同系統之間能夠相輔相成地促進彼此的成長。玩家能持續地獲得正反饋,並樂於在兩個玩法間不斷切換,還能讓玩家自主調節難度。
二筒:原來我不是不喜歡模擬經營,而是我以前沒能從模擬經營中得到理想的正反饋,但在《亞路塔》裏卻可以很從容地應對兩種玩法的切換,並就自己的需求進行經營與戰鬥的調整,所以遊戲纔會在天數上選擇闖關開店二選一的方式鼓勵玩家運營。
團隊:這樣理解也是可以的!我們也只是儘量在縮小體驗差距!
二筒:那橫板動作與模擬經營的節奏,您是如何進行調整的呢?畢竟這兩個類型的體驗可以說是千差萬別了。但在深入體驗時,我卻幾乎沒有感覺到經營的節奏拖沓,反而與動作部分不相上下。
團隊:其實相對於你這樣的動作玩家,休閒玩家的節奏更花費我們的心神。在節奏轉換上,我們爲經營賦予了許多移動玩法——玩家運送麪包、玩家追逐新鮮麪包、玩家按下結帳鍵開始上上下下左左右右,這些內容保證了玩家的輸入行爲始終能在一個標準之上。此外,經營的時長也是能夠讓戰鬥與經營融合的原因之一!
二筒:學到了!設計遊戲的確是複雜的門路,看來我以後還真得好好回味一下那些讓我無聊的遊戲。可是聽你這麼一說,遊戲的戰鬥與經營節奏雖然同頻了,但二者對玩家熟練度掌握的要求又較高,BOSS的挑戰難度並不算低,運營要求的專注力與決策能力也較高,您是如何確保”休閒玩家“和”動作玩家“都能在自己不擅長的領域找到樂趣的?
團隊:其實我不認爲《亞路塔》有完美達成這個結果,只算是儘量完成兩種玩家的需求。畢竟,這兩類玩家從根本來說就不同,就像硬麪包與軟麪包,都是好麪包但從原料比例開始就不一樣。
舉例來說,對於休閒玩家而言,戰鬥可能會讓他們感受到折磨,但爲了開面包店又不得不走出去冒險。進一步剖析,休閒玩家首要的目的是蒐集食材、能夠愉快地面包店,在戰鬥方面就成爲「如果能夠完成刺激的戰鬥就好了…」這類較爲次級、但隱約希望達成的期待。
二筒:對我來說就是通過開面包店賺錢提升自己的戰鬥實力,而後再通過修建更多方便經營的建築,讓我的戰鬥越來越得心應手。
團隊:是的,一定要讓休閒玩家可以獲得素材,滿足製作麪包的經營開店的需求,這樣下一次的戰鬥才能更輕鬆。也要讓動作玩家能不斷完善自己的戰鬥技巧。除此之外,經營玩家在冒險中也能夠捕捉帕堤、提早回家,這些系統讓戰鬥不再是出外冒險唯一的選擇!
二筒:醍醐灌頂!所謂好的”縫合“,並非在於同時繼承雙方的優點,而是能夠有效彌補對方的缺點,讓不同類型玩家都能玩的舒服,這纔是遊戲設計的正面案例!
團隊:能幫到你很開心,更爲你喜歡我們的遊戲感到欣慰。
03 良藥苦口
國內玩家對遊戲EA向來敏感,但往往想要存活的獨遊團隊,都逃不過EA發售的艱難決定。
轉眼間,《亞路塔》已度過了漫長的一年半,期間他們爲自己遊戲的創新付出了一些代價,但更多是改變。這種創作之路無可避免的妥協,有些源於資金,有些則源於無力。無論是哪一種,我都沒能在製作團隊的言語間有絲毫察覺,反而更像是一種經驗,或是一位朋友娓娓道來始末。
恐怕正是這樣的從容與淡然,才讓我突然意識到獨立遊戲的的魅力,並非是創新,《亞路塔》的成功也無需”縫合“陪襯。這其中更多的是勇氣,是一種理想主義的浪漫。
這讓我想起了《蔚藍》,現實裏的我沒能爬上那座山,但卻能看到無數想要嘗試的攀登者離星星越來越近。這何嘗不是身爲玩家的幸運呢?
二筒:《亞路塔》經過長達一年半的更新終於發佈正式版,期間遊戲的好評也是與日俱增。但我很好奇,會不會有那麼一刻,你們後悔了自己曾經的某個決策?
團隊:遊戲開發總會存在更好的結果,尤其是對於獨立遊戲而言,總會有各種遺憾。但我想,從始至終我們團隊都沒有後悔過自己的決定。《亞路塔》最大的轉變,就是從一款類銀河戰士惡魔城,變成結合經營模擬的動作遊戲,單論遊戲開發來說,好像沒有比這個更刺激的大型決定了――並且我們也喜歡這個結果。
做遊戲,本身就已經算的上是一個不夠理智的決定了,但玩家的回饋彌補了這份衝動,讓理想有了更多現實的溫度。這種心理上的變化我們稱之爲迭代,因爲它能讓遊戲變得更有趣。
二筒:這確實是我一個普通的上班族難以想象的勇氣。我之前也有嘗試過組建一個團隊從事遊戲行業,但又因爲種種負面評價不斷否認自己,最後斷送了自己的另一條人生。所以我在想,在《亞路塔》搶鮮體驗的過程中,您有害怕過影響作品的評價嗎?最終測試的結果,又是否符合你們的期盼?
團隊:說不害怕是假的,就像你看着自己培育的孩子被別人否定一樣——你需要優先承認自己的平庸才有可能進步。不過,正如之前所提到的,遊戲開發總是有可能更好的結果。
面對這些負面回饋,我們初期確實會有一點沮喪,但或許玩家就是因爲《亞路塔》有所期待,因此纔會給出相對嚴厲的回饋……我們是這麼想的!
因此,不管是正面還是負面的評論,如果對遊戲本身有益的話,我們都會盡可能積極改善。而藉由搶先體驗期間後期的最終測試以及其他大大小小的測試,我們收集到很多的玩家建議,這些對《亞路塔》的開發都非常有幫助!
二筒:要是我當初也是這樣的心態,說不定現在採訪您的就是另一位編輯了,您對玩家差評的看法浪漫極了!說到差評,部分社區聲音反映,遊戲的閃避手感有些黏手,也缺乏像二段跳、空中衝刺這樣的常見位移技能,在正式版中團隊會就上述建議進行調整嗎?
團隊:測試期間我們也發現了這些問題!數值的部分,我們一直都在調整當中…至於二段跳,可以期待正式版!
二筒:態度有時比品質更重要!最後一個問題~《亞路塔》的更新頻率在EA遊戲裏可以算得上是翹楚,幾乎每隔一段時間Steam就會推送更新公告,你們是否有擔憂過自己的產能跟不上玩家期待?
團隊:原來這算是還可以的更新頻率嗎! ?經常看見社羣中有人提到希望我們儘快更新…只是就算我們也想快快更新,六人團隊的產能也實在有限…傳說中,我們可以達到16個小時的工作時長,但如果考慮到輪班(?)的情況,即便在同個時區,說不定也能挑戰24小時工作。
二筒:啊!?這樣的工作強度確實超乎我的預期了,考慮你們是六人的製作組能一年半結束搶先體驗已經非常了不起了!
團隊:總之,謝謝玩家們耐心的等待,久等了!希望這次 《亞路塔:狐狸旅途的麪包冒險》的正式版能讓大家滿意!
二筒:一定的!也非常感謝您能接受我們的採訪!着實讓我受益匪淺!預祝您的遊戲《亞路塔:狐狸旅途的麪包冒險》正式發售後能越來越好!
團隊:能讓動作玩家喜歡上經營模擬,也算是我們的一大成就!
遊戲對於常人而言,離藝術或許相對遙遠。對我而言,它更像是一劑藥方,可以延緩你被社會同化的絕症。
而獨立遊戲,你就可以理解爲”民間偏方“,不管酸甜苦辣,總有一味能對你與世界的“格格不入”而對症下藥。
什麼?你的病症比較複雜?那就必須要嚐嚐《亞路塔》這一劑“複合湯劑”了,無論你是熱愛動作還是經營,都會在本作別樣的遊戲節奏下找到方向。
作者&編輯:撬棍二筒