騰訊掏出國服測試後,那個“瓜王”新遊更火了!
最近討論《卡厄思夢境》的聲音更多了。
《卡厄思夢境》(海外遊戲名Chaos Zero Nightmare)是Smilegate研發的一款Roguelite牌組策略遊戲,國服由騰訊代理發行。10月在海外上線後這款產品出現了不少輿情“瓜”,有意思的是全球僅“韓服”用戶在猛噴,美、日、中國港澳臺等其他地區乃至當時還玩不到遊戲的大陸玩家多是“一旁喫瓜”,偶爾還忍不住“勸一勸”說“不至於”、“挺好玩的”。
爲何不同地區玩家的態度區別這麼大?這個瓜在這裏就不具體展開了,感興趣的大家可以深扒一下。不過有意思的是,遊戲的玩法是獲得了全球各地區玩家的統一認可,玩法樂趣上的口碑是有目共睹,這在衆多新遊裏也是難得一見的。
而且《卡厄思夢境》的成績也很猛。相關數據顯示,海外上線當天《卡厄思夢境》即登頂美日韓等多地區免費榜,上線10天創下千萬美元流水冠絕全球十月新遊。外媒最新報道稱,海外上線首月流水已達402億韓元,折算成人民幣近2億元,同時Smilegate官方公佈的數據更是顯示全球下載量已突破350萬,DAU也已突破百萬大關。
隨着前些天國服開啓首測,這款“神奇的遊戲”也正在國內掀起討論熱潮,許多玩家給出了大概率能“更爆”的預估。所以它到底憑啥?連着肝了幾天後,我找出了部分答案。
越玩越讓人上頭的“閃打撤”
很多人玩過《卡厄思夢境》後會感覺“眼熟”,因爲它的樂趣循環極像火遍半邊天的“搜打撤”。
不同於常見卡牌遊戲,《卡厄思夢境》爲3人配隊的局外角色+局內卡組養成。在局外,你可以給角色升級、升命座、開發潛力、搭配輔戰,之後還需進入“卡厄思玩法”局內獲取裝備、卡牌分支,最終形成可儲存、可拆分的“養成數據”。
通俗些講,每局進“卡厄思玩法”時玩家帶的是“三張空白試卷”,出來時則已“寫上了自己選擇的答案”,這就是《卡厄思夢境》的“撤”,以“追求的某種養成結果”爲目標。
由於養成結果不是單一替代性的,角色牌組可以儲存多種結果,不斷開局的積澱價值也有了支撐。而後,我們可以將這些攜帶不同搭配效果的角色牌組進行再組合,用於挑戰其他各類“能呈現上限”的玩法,享受它帶來的爽感,並從這些玩法中獲取到更多資源去升級角色。
“寫答案”的過程就是搜,主要包含裝備、閃光兩類目標,其中後者爲關鍵追求。
具體些講,“閃光”會在戰鬥中隨機出現並“改變卡組”,“主戰員閃光”是獲得該角色的獨特卡牌,“卡牌閃光”是增強效果或給到新機制的分支卡牌三選一,“物主之閃光”則是在卡牌閃光的基礎上增加附屬效果,每種新增/改變都可能與其他卡牌的機制串聯,形成千變萬化的大連招。過程中大家自由選擇,打造自己喜歡的思路。
對應搜打撤遊戲來看,“閃光”其實可以視爲需要一些運氣才能得到的“大紅/大金”,不過不是賣錢的,而是直接帶來構築更多可能性,全方位升級自身實力。這也是爲何相比於搜打撤,“閃打撤”更適合用於形容《卡厄思夢境》。
最後說說打,在《卡厄思夢境》中爲偏肉鴿的設計,其推圖包含戰鬥類與問號類兩種場景。前者是與各種機制怪物戰鬥獲取資源,這些資源有裝備,也有能用來在後續商店中購買裝備/移除卡牌/特殊卡牌的信用點。後者則存在各種隨機事件,同樣可獲得各種BUFF與資源。過程中,不斷變化的卡組構築,可以在“打”的環節進行初步試水驗證。
值得注意的是《卡厄思夢境》還把“搜打撤”的風險性給做了出來。
一方面《卡厄思夢境》設有角色崩潰機制,角色受到傷害或者前進深入戰鬥時都可能壓力數值上升,一旦達到臨界值就會陷入崩潰,3個角色同時崩潰後受擊就會失敗,被迫撤離且需要在外界投入資源恢復;另一方面每個副本都有可帶出的卡牌上限,超過後部分可能會丟失,因此還需要考慮是不是帶了太多而影響到原本希望留下的卡牌。
不過在《卡厄思夢境》裏的“崩潰”也並非完全負面,局內“治好”後會有“自我意識技能”(可理解爲大招)消耗點減少的效果,所以有些玩家會利用這種機制先崩潰,然後清除壓力進BOSS戰,積攢出快速提高輸出能力的連鎖戰術。
那,這種框架下的《卡厄思夢境》爽在哪兒?海內外玩家的看法基本一致,用一句話總結就是“不止一種答案”以及爲之努力的獲得感。
翻譯:你數不清有多少種結束遊戲的方法,這就是它出色的原因所在
組牌的爽是肉眼可見的。例如貼吧裏有個蕾諾婭的“核爆流”打法熱門梗圖,在“卡厄思”玩法中刷出幾個卡牌的閃光分支卡後,鎮魂子彈串聯起了整個機制,通過生成、換牌、疊buff、棄牌以及自主意識技能(大招)的組合,單回合內會打出極限爆發傷害。
這種一瞬間暴爽的體驗甚至無需刻意去挖掘,有可能在不經意的嘗試中找到“驚豔”套路,比如下面的這個海外老哥,說的就是用角色“凜”時忘記了自己到底疊了哪些效果,但愣是把0費技能堆出了900的傷害數值,讓他自己都直呼“離譜”。
當大家在嘗試組合的過程中有了一個方向時,就會爲此去投入時間刷,去探尋極限,最終達到讓自己滿意的嗨點。再然後,這種循環驅動還會造就濃厚的社區交流氛圍,因爲玩家花了時間精力打造出自己的套路後,有更強的分享討論意願,對應引動其他玩家嘗試。
總之,通過以上核心玩法設定,《卡厄思夢境》架構出了“挑戰發現-沉澱成果-釋放爽感-再挑戰再發現”的循環。有個老外的評價很適合用來解釋其魅力,“已經不在乎4星還是5星了,只想把所有可能的組合都嘗試一遍”,遊戲構築的可能性與想象空間讓人着迷。
都在等騰訊版“正式服”?
聊完了上面的體驗,大家應該基本能理解《卡厄思夢境》是款“強玩法向”產品了,這也是爲什麼開篇談到各種問題纏身《卡厄思夢境》仍能火起來的原因。
以爭議劇情爲例,喫瓜的不僅未接觸過遊戲的,還有不少《卡厄思夢境》自己的玩家,原因是“壓根沒仔細瞅”,一心撲在組牌刷本上。與此同時,另有一批玩家在強調不要過度關注劇情,而應該把精力放在那些會影響組牌體驗的“小環節”上。
總之雖有設計不太成熟的地方,但在“底層玩法不可替代的爽”加持下,變得暫時不那麼要命了。《卡厄思夢境》真正的生死線或者說爆發點,還是落在玩法內核上。當然,玩家的寬容也有限度,願意因玩法給出更多耐心,卻需要看到有效、切實的改變,當下仍處“考察期”。
在以上背景下,騰訊代理的國服,因首測期間官方團隊給國服玩家傳達了“較明確的改進預期”,從而得到了更多關注。
具體來講,國服測試當天《卡厄思夢境》官號發了一封“致玩家信”,其中提到“玩家討論較多的養成投入、數值平衡以及劇情問題等都已重點關注”,明確會根據本次測試反饋確定具體調整方案給到玩家。
這些問題精準地點中了《卡厄思夢境》當下要革新的關鍵。
而且騰訊並不只是口頭上說一說,比如貼吧裏已透露出部分相關動作。因爲有海外的實裝體驗,《卡厄思夢境》國服測試開始前就有大幾百人的交流羣,羣主分享了具體溝通情況,能看到國服團隊確實持續保持着與國服玩家的溝通,也在積極地與研發團隊反饋玩家的意見。
借用B站上某位老哥的評價,“《卡厄思夢境》的玩法提供了極高的樂趣,但同時它大大小小的問題點又在急劇消耗玩家熱情”,大家都希望國服能把“毒點”改好,在看到國服團隊有話語權後,也就燃起了對《卡厄思夢境》未來新的希望。
值得注意的是,“國服怎麼改”這件事或許會比想象的難度更低一些。國服測試前,在騰訊發佈的各種視頻下就能看到體驗過一段時間國際服的玩家動輒百字千字的總結,國服測試開啓後,又有一大批玩家給出新的建議,從“新人”的視角給出更豐富反饋。
除了給國服運營團隊更明確的革新指引,他們也在積澱成爲這款產品的核心用戶,把“好玩”推薦給自己身邊的朋友,爲《卡厄思夢境》帶來更多潛在聲勢。等上線時,熱情會快速爆發。
可能是最適合騰訊“去闖”的產品
在我看來,《卡厄思夢境》其實是騰訊在代理發行策略新變化上的典型縮影,不再只執着於大IP,迴歸到對玩法的選擇上,好玩第一位。
這也是騰訊一直以來的主場。
我曾和行業裏的朋友聊過騰訊,其中有個評價讓人印象深刻,說的是“如果出現了某個優秀的小衆玩法,騰訊是最有可能甚至有時候是唯一能讓它爆發拓寬成風口的公司”(比如自走棋、搜打撤等)。其中的原因既有騰訊的宣發傳播能力,更有騰訊“懂用戶,懂要怎麼改”。
還記得9月TGS上走進Smilegate的展臺,當時他們帶了《卡厄思夢境》以及另一款由前NIKKE主美製作的產品參展,我一度好奇爲什麼騰訊不是選擇後者而選擇了《卡厄思夢境》,在體驗之後,在看到了大家討論以及騰訊的革新計劃後,我想明白了。
對這樣一家大體量的公司而言,前期的IP化發行是必要的學習積累,如今的玩法向發行則可以理解爲真正亮起自己的光,去爲遊戲品類鋪開大路。
相信接下來的測試以及後續上線,我們能看到更好的《卡厄思夢境》。