7年長跑終發售,首款鴻蒙全場景獨家遊戲《太吾繪卷》有何內幕?
在看到華爲新品發佈會上,《太吾繪卷》成爲重點大作時,我忽然覺得時代變了。
根據發佈會的消息,《太吾繪卷:天幕心帷》成爲首款鴻蒙全場景獨家遊戲,相當於在2026年太吾完全版正式發售之後,玩家可以在鴻蒙全場景設備中玩到這款遊戲。
關注鴻蒙的朋友能注意到,近幾個月鴻蒙在遊戲圈的動作非常頻繁,每隔一兩週,都有大作推出鴻蒙版,包括王者、原神、三角洲這些歷年大作和當下熱門頭部遊戲。
但我想說,這次鴻蒙和太吾的合作,跟以往完全不同。
還記得《太吾繪卷》在2018年剛問世時,就因新奇的沙盒仙俠玩法走紅,甚至被稱爲國產之光,在Steam平臺給後來的國產獨遊撕開一道口子,僅EA測試1年就賣出200萬套。
不同於網絡化的手遊大作,《太吾繪卷》終歸是一款買斷制的單機獨遊,在純粹的商業角度,很難給鴻蒙帶來多少收益。
然而鴻蒙給《太吾繪卷》的待遇,是最特殊的「首款鴻蒙全場景獨家遊戲」,這次發佈會與其說太吾給鴻蒙站臺,不如說鴻蒙在爲太吾的上線護航。或者用雙向奔赴來形容,會更準確些。
7年長跑即將到達終點,太吾完全版會做成什麼樣,爲什麼最後的衝刺階段,要選擇與鴻蒙站在一起?鴻蒙遊戲已經有18000多款,更不缺影響力廣泛的大作,爲什麼要給太吾最特殊的待遇?太吾與鴻蒙合作,會給國產單機帶來哪些變數?
帶着這些疑問和好奇,我們與《太吾繪卷》製作人茄子,以及鴻蒙側負責人,一起聊了聊幕後的故事。
01
用7年時間,
做一款理想中的遊戲
在國內遊戲行業裏,太吾的7年長跑像是一場苦行,以前沒人試過,往後估計也不會有人模仿。
製作人茄子屬於半路出道的野路子,不僅跨行做來遊戲,要做的還是「沙盒+肉鴿+武俠仙俠」這種看起來就很龐大、很難搞定,更難以用「傳統商業思路」去量化的遊戲。
太吾的設計思路是反傳統的,它沒有選擇「xx火了→對標立項→快速實現」的行業一貫做法,而是用「一點點設計、試錯、跟玩家交流再調整」的笨辦法來製作。這套笨辦法,再後來也讓茄子和螺舟工作室碰了不少壁。
太吾起起伏伏的經歷,也令人感慨。遊戲在2018年開啓EA測試,三個月銷量破100萬、一年銷量破200萬,在2018~2019年間堪稱現象級的黑馬。緊接着,製作組決定閉關重製遊戲,主動放棄了熱度,投入了長達7年的不斷持續迭代更新中。
茄子告訴我,這個過程中,最核心的難度在於,如何更好地接受和理解玩家的反饋。「因爲能來螺舟做太吾的人,都是抱着極大熱情來製作遊戲的愛好者,所以多少會有自己的喜好、堅持,甚至有時會不管玩家的想法,一定要實現自己的藝術追求。」
當然實際上,太吾收到的幾乎每一條玩家反饋,都會被茄子和螺舟團隊逐條拆開來,分析需求底層的問題是什麼,再決定如何在遊戲實現和調整。這幾乎消耗了茄子所有的碎片時間:「白天管理團隊、晚上做自己的設計,中飯晚飯抽時間和玩家溝通。」
期間也遇到過比較難處理的需求,比如新手引導。玩家眼裏的新手引導是進遊戲就得有的東西,但在遊戲製作流程上,玩法還在不斷修改的過程中,新手引導幾乎無法確定下來,只能後置。這就很難兩全其美。
近三年來,太吾已經進行了40多次超大型更新,每次更新內容平均有接近50條,除此之外的小型更新更是多達上百次。這些更新,前前後後已經實現了上千條玩家的需求反饋。
其中比較有代表性的,是百曉冊,有新手引導+百科圖鑑的作用,此外還有各種UI的優化、操作的調整等,都是玩家反饋最多的功能。當然,玩家需求肯定不止這些,只是對茄子來說,他們算是「做到現有資源的極限了」。
劇情的擴展,也是重製過程中的一大挑戰。
由於22年初的波折,螺舟當時做主線的時間只有一星期,所以做出來的內容非常少,後續更新也受限於這一點,玩家可選路線相對固定,所以體驗並不好。
茄子透露:「完全版會擴充三條不同的主線分支,基礎內容量就會番上一倍,根據玩家的選擇,體驗上的變化就更豐富了。相比之下,之前的主線,相當於玩家完全不選擇參與三條主線,什麼都不做,纔會迎來的壞結局。」
在茄子的描述中,新的三條主線裏,玩家不再被動,可以依靠自己的力量,去挑戰敵人獲得戰利品然後變強最終救世,也可以將力量分享給衆人一起挑戰終局。爲了避免劇透,茄子用「力量的獲取方式、力量的使用方式,都會非常自由」來形容玩家的參與度。
爲了實現這些劇情和細節玩法,太吾也對美術、NPC運行邏輯、相應的玩法,以及支線等內容,進行了全面的升級。
單拿美術來說,爲了保證原創性,太吾沒有采用外包,而是自主進行設計,這給美術團隊帶來了非常大的壓力。技術方面,在全面更新了底層代碼後,太吾也在往穩定性更強、擴展性更好的方向摸索。
可以說遊戲的一切變化,都在爲如何創造樂趣而服務,如何做出一款玩家喜歡的遊戲而服務。
茄子的言語間,始終在堅持原創、堅持基於樂趣的創作理念。「對我而言的遊戲,只要你願意去探索,那麼就能獲得快樂,在這個混亂的時代,這是唯一能夠讓人安心享受快樂的載體。」
這種理念,對於螺舟團隊而言,也是相通的。螺舟工作室不在北上廣深,而是位於昆明,乍看之下,在這裏很難招到遊戲行業的人才,更別說符合螺舟需要的人才,像是一座遠離行業的孤島。
但茄子覺得這也有好處:「現實點說,昆明的成本更低。我們也在上海待過,對比下來成本至少是昆明的三倍。在上海你會被迫跟着卷,卷人才、卷薪資,不卷就留不住人,這種環境下小團隊沒法生存。」
「感性的方面,能來昆明跟我們一起做遊戲的人,都對太吾有足夠的熱情和情懷,願意放下大城市的誘惑,來一起實現心中的想法。當然沒有太吾的成功,大家也不會來,所以這是一種雙向選擇。」
遠離大城市的快節奏,靜下心來追逐樂趣的本質,身處這樣的環境,或許多多少少也會染上理想主義的味道。
理想主義總是吸引人的,就像哪怕時隔7年,太吾宣佈重回江湖的時候,依舊有無數老玩家被炸出來,在彈幕狂刷「喜不自勝」。
評論區王老菊甚至用「吾心吾行澄如明鏡,所作所爲皆正義」,來形容製作人茄子對遊戲純粹樂趣的追求,這條評論點贊量多達15756次。
有衆人陪伴、有樂趣相隨,那苦行便不會真的苦了。
02
兩個國產品牌,
一次雙向奔赴的合作
說回太吾與鴻蒙合作這件事,似乎在情理之中,又有點意料之外。
畢竟太吾要做成移動版,困難實在太多了,螺舟工作室還沒搞定本體,移動版就有了着落,這速度確實太快,免不了讓人覺得意外。
其實在太吾成名後,茄子很早就考慮過移動版的問題,也有很多玩家建議螺舟開發NS版、主機版,甚至有很多家業內公司,以及渠道商,直接來螺舟工作室談過合作移動版,但都沒有推進下去。
移動端的需求是明顯存在的,茄子聊起他的觀察:「一是因爲操作輕鬆,點幾點過一個月,移動端很方便操作。二是碎片化時間很合適,坐個車上個廁所,掏出手機打開太吾過兩個月,很自然。」
「但問題在於:首先,遊戲體量太大,單是文本就超過了400萬字,一直沒想好怎麼移植。其次,沒找到合適的合作方,大家談着談着很快會聊到商業模式,做內購、做章節付費,但這些有違我們的初衷。」
今年下半年,鴻蒙正在加速佈局平臺內的遊戲生態,也在接觸合適的單機遊戲團隊。一次線下展會中,機緣巧合結識了太吾的成員,於是鴻蒙團隊來到螺舟走訪,雙方一拍即合,很快達成了合作。
原因還是雙方的訴求太契合了。
在茄子看來,鴻蒙目前確實在經營生態,也在思考如何提升玩家的體驗,而不是把遊戲當做商品拿去賺錢,這樣的平臺正合太吾的需要。
對鴻蒙而言,太吾過去的成績自然是看在眼裏的,遊戲內對中國傳統文化的解析和表達,也跟華爲的價值觀非常契合,此外鴻蒙正在嘗試的諸多新功能,與太吾的玩法也有大量結合的地方。
可以說,太吾不是鴻蒙接觸的第一款國產單機遊戲,但卻是目前最合適的一款。
於是在今年ChinaJoy之後,雙方正式開始了太吾移動版的研發,鴻蒙側負責人透露,由於是第一次嘗試單機遊戲的移植開發,到目前爲止的合作,也是既有挑戰也有驚喜。
最大的挑戰,是獨立團隊短時間內很難適配新的硬件平臺。尤其螺舟正在衝刺製作太吾完全版,再分精力出來兼顧移植並不現實,於是鴻蒙的技術團隊選擇在螺舟駐場、提供手把手的技術支持。
技術層面,也有不少深層的挑戰:比如在深度優化太吾時,鴻蒙團隊發現單機遊戲有很多不同於以前網遊的側重點,比如大量的本地AI計算、NPC行爲樹演技的數據處理等,都需要專門優化,有時一個代碼要改,可能就涉及幾千個地方,非常繁瑣。
還有類似UI、控件、交互體驗的適配等問題,由於鴻蒙此前更多是輔助遊戲廠商移植,不是專業遊戲研發,因此也是第一次引入了第三方外包,來提供更專業的解決方案。
而驚喜在於太吾與鴻蒙多端玩法的適配性,比絕大多數網遊的表現更好。
首先是AI助手。太吾很多內容藏得非常深,就像玩家說的「玩了近千小時只搞懂了少部分功能」,而AI助手的快速搜索、快速應答,能大大簡化太吾玩家找攻略的過程,讓體驗更流暢。
據鴻蒙側負責人透露,基於AI助手他們還在開發一個更深度的功能:AI導航、AI自動跳轉頁面。「不光是方便玩家查詢,而是直接簡化操作,比如幫玩家規劃好到目標的路線,幫玩家直接打開想用的功能等……我們正在嘗試這種更直觀的響應方式。」
其次是桌面卡片。鴻蒙把太吾的鬥蛐蛐玩法提煉出來,結合桌面卡片玩法,製作成了交互更簡單的桌面鬥蛐蛐模式,繞開了打開遊戲的繁瑣過程。而且這個玩法還可以讓玩家更直接地展示自己收藏的蛐蛐,引出更多互動場景。
在此前差評遊戲部對螺舟工作室的採訪視頻當中,玩家投票數量最高的兩個鴻蒙版新功能,就是前面的AI助手和鬥蛐蛐。
最後是流轉。這個功能,讓太吾的存檔和遊戲進度,可以在鴻蒙的全端設備中無縫流轉。在鴻蒙側負責人看來:「不同於網遊應用,單機遊戲跟流轉的相性特別好,在路上用手機、在車上用後座觸屏、在客廳用電視、在書房用電腦,每個場景都能無縫銜接,不影響玩太吾的操作。」
當然除了這些直觀的功能,還有很多隱性的部分,比如鴻蒙帶來的性能提升,在太吾的啓動、續航、過月速度這些細節上,都能順物細無聲地提升玩家的體驗,AI調度也能讓遊戲時刻保持最好的觀感和體驗。
能看到,無論是太吾、還是鴻蒙,他們所做的事情,核心都是挖空心思提升玩家的體驗。
前者試圖圍繞原創內容,用重製、用完全版、更大量的劇情、更符合玩家要求的細節,來滿足玩家對太吾的期望。後者則是用硬件、用AI、用便捷的功能、拓展更多的場景,來給玩家提供優於其他平臺的遊戲體驗。
某種意義上,太吾和鴻蒙達成合作,更像是兩個氣質相近的國產品牌,在雙向奔赴。
03
第一次爲獨遊護航,
意味着什麼?
今年下半年,國內遊戲大廠紛紛上車鴻蒙,鴻蒙遊戲數量從8月到10月翻了一倍多,目前已經有18000多款,入局鴻蒙,已經是遊戲行業的大勢。
其中《太吾繪卷》這個單機獨苗苗,放在騰訊、米哈遊、疊紙等廠商給鴻蒙的護航大作裏,就顯得待遇非常超標了。
這次採訪裏也有很多細節值得注意,比如鴻蒙技術人員駐場、找第三方外包幫太吾做移植。此外鴻蒙側負責人還透露,太吾移動版在發售後,會得到鴻蒙全渠道的推廣資源,茄子的形容是「只要是有的資源,就一定給用上」。
我覺得很大概率,鴻蒙是在真金白銀的投入反哺遊戲產業。
這個做法的影響,就不能小看了。要知道,鴻蒙目前並非只接觸了螺舟,據瞭解太吾之後還有四五款國產單機遊戲,正在推動鴻蒙版的製作。由此看,太吾的案例,必然會成爲更多獨遊、國單的標杆。
同時,能看到鴻蒙與太吾的合作還處於摸索期,合作經驗和方式方法都還在打磨和沉澱中,等合作徹底跑通後,很大概率會形成一套更標準、更高效、更合理的方案。
那麼對於國單、獨遊團隊而言,現在的鴻蒙,就相當於一塊有技術、有資源、有流量的沃土。等鴻蒙和太吾的樣板打好,並且驗證了成效後,接下來國單或許也會迎來扎堆入駐鴻蒙的階段。參考近兩個月的手遊大作,屆時競爭肯定不小。
可能有人會覺得鴻蒙這麼做太虧了,不值得。
單論獨家代理和貼錢移植,或許確實沒賺頭,畢竟買斷制遊戲的上限肉眼可見。但鴻蒙做的不是一錘子買賣,它要的是建設應用生態,這光靠網遊和大作刺激玩家氪金是建不起來的。
所以對鴻蒙而言,更重要的是依靠引入的應用,來深度開發它的能力,形成獨特的競爭力。就比如太吾對桌面卡片、流轉的挖掘,要比一般的手遊深入得多,玩家就更樂意來玩鴻蒙版。
不僅如此,鴻蒙側負責人還提到更深層次的價值。他們發現很多中小團隊反饋,他們迫切需要一個穩定的合作伙伴,來解決版號問題,以及提供類似Steam的可預期收益模型,這樣他們才能更專注於遊戲創作,把心思和精力花在「如何做好遊戲」這件事上。
茄子就隱隱說道自己的擔憂:「現在我們做單機遊戲,從引擎、工具、到主流渠道、發行平臺,再到主機和硬件,基本全都是別人家的東西,屬於我們、能永遠支持我們的,少之又少。太吾當年最火時,在國內甚至沒有平臺可以上,這讓我們特別遺憾。」
察覺到了這樣的訴求,加上有足夠的設備覆蓋面和使用場景,所以鴻蒙乾脆一步到位,嘗試去成爲這個大後方。
據瞭解,目前鴻蒙也在學習如何運作一個優質內容集合平臺,比如用戶評價體系的搭建、反饋和流量機制:「最終我們希望構建一個,開發者能快速自主上架,能形成良好內循環的遊戲平臺。」
儘管這個目標有點大,但就像華爲有耐心去做鴻蒙系統一樣,鴻蒙也有耐心花足夠的時間,去搭建一個生態,構建一個平臺。
而且鴻蒙的發展路線一直都很清晰,從手機應用,到客廳場景打通,再到車載場景的挖掘,鴻蒙今後能帶來的,是傳統遊戲行業急需的增量市場。所以不管是拿下現在的份額,還是備戰未來的增量,都大有可爲。
這兩個月,不少業內觀點都認爲,入局鴻蒙賭的是它的未來和增速。可如今,螺舟在鴻蒙押上籌碼,看中的已經是當下了。