曾兩度上央視新聞聯播、這款武俠網遊還是沒能火過3年

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武俠是刻在國人骨子裏的情結,金庸先生的作品更將這份情結推向巔峯。這一題材不僅在影視領域佳作頻出,在遊戲世界裏同樣枝繁葉茂,誕生了諸多經典之作。

作爲金庸IP中首個被改編成遊戲的存在,《笑傲江湖》自誕生起就自帶關注度。

在網遊領域,這一IP先後推出兩款重磅作品:一款是2001年上線的《笑傲江湖網絡版》(簡稱 “笑網”),另一款則是2013年推出的《笑傲江湖OL》。

前者是亞洲首款3D網遊,奠定了其在行業內的非凡歷史地位;後者更是成爲首個兩度登上新聞聯播的網遊,牌面拉滿。

兩款遊戲橫跨12年,分屬不同的開發商,但都與昱泉國際這家公司關係密切。

在上一期時光機中,我們聊到了昱泉國際與《流星蝴蝶劍.**》(點我回顧>>)的點點滴滴。索性這次就以此爲線索,繼續聊聊笑傲江湖。

亞洲第一款3D網遊

20世紀90年代,網遊未興,市場還是以單機遊戲爲主。

1992年,中國**的智冠公司拿下金庸小說的遊戲改編權,並於隔年推出首款金庸IP改編遊戲《笑傲江湖》。

這是笑傲江湖第一次以遊戲的身份和玩家見面。

這款作品以純動作玩法爲核心,過場動畫在當時堪稱精良,全程語音的配置也頗具誠意。不過由於過高的戰鬥難度、單薄且無結局的劇情,還是讓它遭到了不少玩家的吐槽。

到了90年代末,憑藉在3D遊戲開發上沉澱的經驗,中國**的昱泉國際瞄準武俠題材的市場潛力,希望藉此打開更廣闊的空間,於是也找到金庸先生,拿下了《笑傲江湖》等多部作品的遊戲改編授權。

笑傲江湖IP的開發工作,就是由曾打造《流星蝴蝶劍.**》的蔡浚松領銜的泰坦工作室負責。

2000年,昱泉國際以3D技術打造的《笑傲江湖之日月神教》亮相,這款堪稱 “3D武俠單機開山之作” 的遊戲,既還原了原著精髓,又搭載全程語音過場,最終銷量突破百萬份,成爲當時市場的爆款。

受此鼓舞,昱泉國際又對笑傲江湖IP進行大量衍生創作,其中就包含《笑傲江湖網絡版》(以下簡稱 “笑網”)。

笑網是昱泉國際第一款3D武俠MMORPG,遊戲於2001年4月在中國**上市,2002年1月在大陸公測,推出後即採用點卡與包月制結合的收費模式。

《笑網》在網遊史上有着特殊分量,它既是亞洲首款3D網遊,也是國內首個正式運營的3D網遊。在2D網遊尚處起步階段的年代,這款作品給玩家帶來了顛覆性的全新體驗。

遊戲以金庸武俠小說爲背景,構建華山、恆山、嵩山三大門派體系及無門派修煉路徑,核心玩法包含水中戰鬥、動物交互、採藥煉藥等特色系統。

《笑網》最鮮明的革新,當屬3D建模打造的角色與場景所帶來的視覺震撼。

遊戲內搭載了30多張風格迥異的場景地圖,每一處都以真實地理風貌爲藍本細緻雕琢。而且,《笑網》的輕功也是非常獨特,遊戲裏沒有絕對到不了的地方,只要你敢想,只要你有絕頂的輕功;試想在皎潔的月光下輕輕彈奏一曲笑傲江湖曲,迎着晚風,可以飛檐走壁到任何你想去的地方,懸崖絕壁,皇宮內院,亭臺樓閣;與心上人泛舟於西湖之畔,邀三兩好友遊走於羣山之巔—— 這,纔是江湖。

其核心玩法邏輯借鑑了西方RPG的平衡互補理念,對組隊協作的依賴性極強,強調玩家間的配合共贏。

與此同時,遊戲的任務體系豐富而立體,包含特殊的好感度任務,這類任務會直接左右後續的探索進程,以及部分武功祕籍與稀有道具的獲取;而生活技能的完善程度,即便放到後續同類作品中,也絲毫不落下風。

可惜的是,《笑網》的玩法設計在當年顯得門檻偏高,這也導致玩家羣體相對侷限,加上彼時的聯網條件不足,最終未能實現大範圍普及。

此外,昱泉國際在網遊製作與運營領域經驗尚淺,後期出現道具複製等致命漏洞,且無法修復,最終這款具有里程碑意義的作品,於2006年4月正式終止運營。

兩度登上新聞聯網

2008年,曾暫別網遊賽道的昱泉國際宣告迴歸。

在當年的ChinaJoy展會現場,昱泉國際帶來3D格鬥網遊《流星Online》的現場試玩,以及笑傲IP衍生作《笑傲江湖OL》也同步低調亮相。

這兩款作品的首秀,也充分展現了昱泉國際在3D遊戲開發領域的深厚積澱,而這份實力也吸引了完美時空的關注。

2008年10月,完美時空以1500萬美元,將《流星Online》《笑傲江湖》的版權及昱泉跨平臺引擎的使用權收入囊中。

此後不久,完美更是再擲2300萬美元,收購了昱泉國際旗下兩家大陸子公司。

至此,笑傲江湖的版權易主,完美時空接力開發。

在完美的決策層看來,當時市場關注度也更足的《流星Online》太過硬核,並沒有足夠的商業潛力。該項目最終被直接叫停,公司資源與精力悉數向《笑傲江湖OL》傾斜。

這一決策直接導致《流星Online》製作人蔡浚松離職並加盟空中網,而《笑傲江湖OL》則由完美時空啓動全新開發流程。

這款作品自2010年正式對外公佈後,便長期處於信息披露有限、保持神祕的狀態。

爲了兼顧《笑傲江湖OL》的頂級視覺表現與濃厚武俠質感,完美世界在開發與內容創作上雙向發力、不惜投入。

一方面邀請知名畫師平凡、淑芬夫婦擔任美術指導,讓遊戲概念圖自帶二人標誌性的古典韻味,精準契合武俠題材的審美基調。

另一方面拿下經典曲目《滄海一聲笑》的音樂版權,熟悉的豪邁旋律一響,便瞬間喚醒了武俠迷的情懷共鳴。

宣傳層面,完美同樣投入十足,不僅專門組建了CG製作團隊,還在推廣期間接連推出《神教崛起》與《決戰江湖》兩大高品質宣傳 CG,爲遊戲造勢。


值得一提的是,第二部CG《決戰江湖》還成功入選並榮登世界頂級動畫雜誌《STASH DVD》第79期,並與《星際爭霸Ⅱ》《指環王》《阿凡達》共同被列入“頂級視覺特效名人堂”。

此外,完美還專門爲其量身打造了全新遊戲引擎 ——Angelica Ⅲ。

這一引擎並非憑空誕生,而是延續了完美成熟的Angelica系列技術體系。

此前,該系列引擎已成功支撐多款爆款網遊,其中Angelica初代引擎打造出《武林外傳》《完美世界》《誅仙》等經典作品,Angelica 2.0則應用於《赤壁》《口袋西遊》等遊戲。

2012年曝光的開發中畫面

作爲系列最新迭代版本,Angelica Ⅲ被獨家用於《笑傲江湖OL》的開發。

更誇張的是,完美還將遊戲頂上央視“新聞聯播”的高度,2012年10月1日,新聞聯播長達4分15秒的濃墨重彩的介紹,讓《笑傲江湖》着實賺足了眼球。上一個有此殊榮的遊戲還是《魔獸世界》。

而臨近遊戲公測期間,新聞聯播二度點讚了《笑傲江湖OL》。

新聞聯播兩度捧場,這放在遊戲史上還是頭一回。

借東風起飛

終於,這款歷經3年漫長預熱的作品,於2013年6月迎來內測。會選擇在這個時間點上,也是完美“急借東風”。

2013年春節檔,由於正執導、陳喬恩與霍建華領銜主演的電視劇《笑傲江湖》開播,收視表現亮眼。

深諳營銷之道的完美世界順勢借勢,緊緊抓住劇集的熱度紅利。

2013年3月,《笑傲江湖OL》接檔電視劇熱度開啓首次對外測試,同年6月底便正式公測還邀請了劇中人氣主演陳喬恩擔任遊戲代言人。

《笑傲江湖OL》公測的第一天,從最初的20個服務器,一路增開到38個,每個服務器都是爆滿狀態,僅2小時便創下了30W人同時在線的奇蹟。

《笑傲江湖OL》的畫面水準在同期網遊中穩居第一梯隊,還搭載了捏臉、輕功等當時極具人氣的潮流玩法。其核心戰鬥系統與競技模式更是收穫了玩家的廣泛認可,成爲遊戲的一大亮點。

連招機制是這套戰鬥系統的核心特色,玩家可自由組合各類技能形成連貫招式,動作設計極具張力,熟練掌握後能打出流暢凌厲的戰鬥效果。

PVP模式中,玩家可切換至無鎖定競技狀態,比拼的是預判能力與操作技巧,樂趣集中在控制、連招釋放,以及破解對手控制與連招的博弈過程中。

格擋破解點穴、點穴反制當身等設計,精準還原了武俠題材中 “見招拆招” 的核心理念,讓對抗充滿策略性與變數。

這套戰鬥系統也爲高端玩家預留了充足的發揮空間,“取消流” 便是極具代表性的高階玩法。

所謂取消流,是指玩家在釋放技能時,通過精細操作強制終止當前招式的後搖動作,快速銜接後續技能,從而在 PK 中搶佔節奏優勢,掌握對戰主動權。

從上述介紹來看,《流星蝴蝶劍.**》的玩家,可以感受到一些熟悉的格鬥味道。

不管是畫面還是核心的戰鬥體驗,都可以感受到《笑傲江湖OL》是和完美之前的一系列“換皮”網遊有很大的區別。真的可以說是“最用心被對待”的遊戲。

可遺憾的是,與當年大部分國產網遊一樣,《笑傲江湖》的巔峯期並沒有持續太久,在後續的運營中,同時在線也僅僅爬到40萬左右,而後就是頭也不回的一路狂泄。

高開低走

一款畫面頂尖,核心的戰鬥也有趣的大製作,怎麼就落了個高開低走的局面?

這核心的原因主要有兩個。

其一,商業邏輯出錯了。

《笑傲江湖OL》採用 “免費遊玩、道具收費” 的商業模式,核心框架仍未跳出傳統MMORPG的數值驅動模式,裝備養成依舊是玩家的核心成長主線。

但遊戲的底層戰鬥邏輯,卻主打帶有公平屬性的格鬥向競技體驗。氪金即可提升戰力的設定,與競技玩法核心訴求的公平性,形成了難以調和的根本矛盾。

遊戲初期,付費系統尚未全面鋪開,玩家之間的戰力差距相對有限。此時高端玩家憑藉對遊戲的深刻理解和嫺熟操作,即便面對氪金玩家,也能展開有來有回的對抗,戰鬥系統的樂趣得以充分體現。

可隨着後續版本更新,各類氪金項目不斷增加,玩家間的戰力鴻溝逐漸擴大到操作與技術難以彌補的程度。氪金玩家往往能憑藉數值優勢,一劍掃殘甚至秒殺普通玩家,此前備受好評的戰鬥系統,最終淪爲失去實際意義的擺設。不氪就玩不下去的普通玩家,自然就迅速流失了。

說句題外話,從邏輯層面來看,個人覺得既然《笑傲江湖OL》本身具備紮實的格鬥玩法底子,若當初選擇點卡收費的商業模式,或許能更好地平衡戰力公平與競技體驗。

二、市場風向發生轉變。

2013年,其實是一個很尷尬的時間節點,此時手遊開始展露超強的潛力,各類中小團隊的造富神話不斷湧現,手遊的投入時間少,變現快的特性,導致市場風向標驟變,各大廠商紛紛佈局。

這讓完美世界內部不少團隊心生異動,紛紛渴望投身手遊賽道。面對內部高漲的創業熱情,完美世界高層最終選擇“放任生長”。

2014年11月,完美世界正式公佈子公司拆分計劃,從中拆分出祖龍、樂道、熱點、驚蟄、逍遙遊五家獨立研發公司。這些新公司不僅獲得自主對接投資方的權限,核心戰略方向也毫無懸念地聚焦於當時大熱的手遊領域。

這一戰略轉向從完美世界後續的產品佈局中也能清晰體現,在《笑傲江湖OL》之後的十多年裏,其端遊產出幾乎陷入停滯,直到2025年《誅仙世界》問世。

戰略重心轉移直接引發內部變動,核心團隊成員紛紛追隨各自的老領導另尋發展。公司對傳統端遊的資源傾斜與支持力度大幅縮減,這一變化直接反映在《笑傲江湖OL》的運營上。

遊戲更新節奏明顯放緩,新版本更是頻繁出現誠意不足、敷衍潦草的問題。最典型的就是新等級開放時,僅單純提升等級上限,卻未配套推出對應的新副本內容,玩家體驗大打折扣。

對於一款尚處運營初期的遊戲而言,這樣的狀態無疑是致命的。一方面公司無心投入資源維護優化,另一方面又急於從遊戲中套現,最終選擇了最簡單粗暴的方式,密集增加氪金點刺激充值。

比如,遊戲後續接連推出各類強力武學,像 “聖火令”“易筋經” 這類頂尖強度的武學,獲取價格更是飆升至數千元甚至上萬元。

這些付費強力武學的集中上線,徹底打破了原本各門派間的平衡與剋制關係,讓門派對抗失去了原本的策略性,陷入全面失衡的狀態。

而到了2015年,騰訊的《天涯明月刀》也端上了桌,同爲武俠的競品,《天涯明月刀》憑藉更加驚豔的畫面表現力,同樣不俗的戰鬥體驗,瞬間讓無數玩家轉投陣營。

也就在這一年,《笑傲江湖OL》的在線人數呈現斷崖式下跌,淪爲了二線產品。

結語:

不可否認,《笑傲江湖OL》從研發到營銷階段,完美都投入了大量資源與精力。即便後續遊戲人氣、營收持續下滑,官方也並未放任其沉寂,而是嘗試了各類老MMO的經典自救手段。

無論是跟風推出喫雞玩法、上線懷舊服喚醒老玩家情懷,還是登陸Wegame平臺擴大曝光,這些行業內成熟的運營策略,完美世界都一一應用在了這款遊戲的後續運營中。

但有些遺憾終究無法逆轉。生不逢時也好,命中註定也罷,《笑傲江湖OL》終究走上了這樣一條路。攀過高峯,窺過谷底,而後歸於平靜。

或許江湖本就如此,有人仗劍而來,有人默然遠去。

希望在未來的時光裏,能夠有機會,遇見一個更加純粹的笑傲江湖吧。



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