七年磨一劍!《永恆之塔2》橫跨三端,能否重塑MMO榮光?
大家好,這裏是每週一更新的《圖個好遊戲》,我是正驚小弟!
又到了我們看圖挑遊戲的日子,小弟只給大家推薦那些夠炸裂、夠吸睛、夠有視覺衝擊力的好遊戲!每週鎖定這裏,讓你大飽眼福!
今天要給大家介紹的是《永恆之塔2》
提起“魔獸殺手”,大家第一反應會是哪款遊戲?
是騰訊專門拿來狙擊的《塔瑞斯世界》,是原班人馬出走搞的《激戰2》,還是當年藉着魔獸國服停運東風,順勢接盤的《永恆之塔》?
(還記得這張海報嗎?)
如果真要從熱度、在線人數、口碑、營收這幾個維度多方面來考量的話,《永恆之塔》絕對算得上魔獸最強勁的對手。
早在17年前,它就創下過一連串嚇人的紀錄:上線7小時,同時在線破10萬;24小時登頂韓國網吧佔有率榜首;3個月創收1334億韓元……妥妥的魔獸殺手無疑!
如今魔獸還沒正式下場做手遊,而NCsoft卻憋了7年、換了3輪主創、砸了虛幻5引擎,搞出個三端互通的《永恆之塔2》,到底能不能搶跑成功呢?
廢話不多說,上圖!
看點一:喜聞樂見的捏臉和女角色
韓遊它可以不好玩,但是在女角色這一塊,那確實是沒得說的,而且搞澀澀也是也是韓遊的傳統藝能了。
什麼防禦越高穿的越少什麼的。懂得都懂,不懂的……看圖吧!
遊戲還支持高度自定義的角色設定,讓玩家自由打造個性角色,開發團隊引入了超過200種個性化選項,玩家可對角色體型、膚質、虹膜等身體細節進行精密調整,實現真正意義上的個性化角色塑造。
在這點上,倒是確實沒得噴。
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由於捏臉實在是太過自由了,除了捏美女外,大家喜聞樂見的就是捏各種“明星臉”,什麼薩菲羅斯,阿湯叔,還有一些奇怪的東西混在了裏頭。
其實,早在2018年,《永恆之塔2》概念宣傳片發佈之際,這遊戲還只是個手遊。
誰能想到,在過去七年間,這項目越做越大,團隊也從幾十人擴到330人,最終直接升級成橫跨三端的多平臺大作。
其地圖設計更是誇張,比初代大了整整35倍!
不僅能像老版一樣插翅膀滿天飛,探索浮空“飛地”打戰術偷襲;
還能一頭扎進水下,摸神廟、撈寶藏,體驗真正的“海陸空三位一體”。
最關鍵的是,除了特殊的副本、團本、PVP領域外,整個大世界完全無縫!
你可以從山頂滑翔起飛,繞着整張地圖兜一圈,途中觸發各種隱藏事件,沉浸感一波拉滿。
只不過,地圖面積的增加,也代表着各種任務、支線的成倍增長,加上韓遊公式化的“跑圖—接任務—打怪”的泡菜設計,這一圈任務清完就不那麼美好了,少說得浪費人生中寶貴的幾十小時。
所以,這個大地圖探索就仁者見仁智者見智了。
除此之外,《永恆之塔2》在手機上的畫面表現明顯不如PC,優化有待改進,人物頭髮就算拉到最高了也是一坨,很明顯重心是放在了端游上。
看點二:拒絕自動戰鬥,經典玩法悉數迴歸
老玩家最怕情懷被做成自動戰鬥的換皮手遊,而這一次《永恆之塔2》直接拒絕自動戰鬥,需要玩家全程手動。
經典八星、副本競速、時空裂縫、競技場、空戰……一個沒少,還用虛幻5引擎跟當下的遊戲設計理念做了現代化重構。
例如BOSS不再全程霸體,而是多了“癱瘓條”。一旦打空,BOSS會強行僵直,停下手中正在釋放的技能。
如果你能控好癱瘓節奏,就能無傷跳過大量機制,把BOSS給當成木樁;反之,要是各打各的,輸出再高也拿不到S評價。
不吹不黑地講,這一點對比1代,是有肉眼可見的進步。
在PVP方面嘛……嗯,也是完美致敬了1代公測的“平衡性”,近乎沒有(Bu Shi)。
尤其是在1V1方面,守護星已經封神。即便是裝等落後打不死別人,該職業也能打出“拖就硬拖”大法,跟對手磨到天荒地老,逼你主動認輸。
而在多人PVP,殺星則靠着多段位移也達到了“十步殺一人,千里不留痕”的程度,極爲難纏。
比較有意思的是,《永恆之塔2》對時空裂縫做了一些更改,根據天魔地圖分成安全區與敵佔區,你可以選擇在家門口穩拿獎勵,也可以深入敵後搶資源。
同時,時空裂縫的整體玩法也有點“搜打撤”的味道,還得算時間、看人數、搶怪搶獎勵。
但因爲目前GZS太多,官方查封腳本的力度又跟不上,普通玩家別說是體驗了,就是搶個進入裂縫的資格都沒。
看點三:對零氪小氪黨相對友好的養成體系
有別於簡單粗暴的“氪金的傷害就是高”,《永恆之塔2》的角色養成端雖然比較複雜,但卻對零氪、小氪黨相對友好。主要由裝備強化、技能特化、阿爾卡那(聖遺物),以及收集向系統構成。
技能特化類似於天賦樹,玩家可根據角色定位,點亮相對應的節點以獲得屬性加成跟技能的額外特效,部分節點需要做探索任務才能解鎖。
而在技能達到一定等級後,玩家還能選擇附加的特化效果,賦予技能更強的效果,或改變技能形態。
考慮到每個職業的技能總數超過40個,每個技能都有2-3個特化欄位,玩家能同時上陣12個技能,可衍生出來的BD多達上千種……
所以,前文提到的職業不平衡,倒也是能理解了(笑)。
阿爾卡那更簡單,就是類似“聖遺物”的存在。
玩家可同時上陣5種,以激活它們的主屬性、詞綴屬性以及套裝效果。
裝備養成則分爲基礎裝等、強化裝等、靈魂刻印與寶石鑲嵌。
其中,基礎、強化、寶石鑲嵌比較常見,小弟就不再贅述。比較有意思的是靈魂刻印玩法,類似於附魔,能給裝備加特殊被動、提升技能等級加各種屬性,還能被強化。
你刻印能開出來的屬性,都是根據刻印類型對應的詞綴池子隨機出來的,且裝備一旦打過1次刻印就會變成綁定狀態,無法再交易。
也就是說,土豪花錢收一堆頂級胚子也沒用,萬一刻歪了,照樣白給;而平民玩家只要運氣好,開出神級刻印屬性,也能一步登天。
這種類似“賭石”的玩法,也是目前《永恆之塔2》主要氪金點,很多主播都開始收胚子與刻印來碰運氣。
但哪怕是如此,賭出一件最頂級的裝備也只需要幾百塊錢,砸個小1萬就能搞出一個頂級號了。對比起國內那些動輒十幾萬的養成大坑,這簡直算慈善了。
順來一提,裝備胚子、刻印結晶、強化石……全都能通過地圖事件白嫖。
普通玩家哪怕不氪金,也能把裝備打造得七七八八,就是有點費肝。
小弟有話說:
目前,NCsoft方面稱《永恆之塔2》正式上線後,廣受玩家的好評,超百萬人爲其通宵爆肝,日均活躍用戶數(DAU)持續保持在150萬人以上。但該作在谷歌Play或蘋果App商店的表現卻很“打臉”,上線24小時內就掉到了37名開外。
而這種“兩極分化”的矛盾性,也同樣體現在玩家。
大部分人都覺得該作辜負了《永恆之塔2》的名頭,不是他們想要玩的熱血PVP續作。
但也有玩家表示,遊戲是個好遊戲,可惜跟錯了IP。
如果不以《永恆之塔2》的名頭出道,而是以獨立IP發行,憑這質量,至少能對標《王權與自由》的多端版,絕對值得一試。
一個正驚問題:你覺得《永恆之塔2》好玩嗎?