採訪《匹諾曹謊言》CEO:韓國網遊大廠轉型單機之路
日前,我們參加了韓國最大的遊戲展會G Star 2025。在這裏,我們受《匹諾曹的謊言》的開發/發行商Neowiz的邀請,參加了對公司聯席CEO金承徹的採訪。
Neowiz這個名字可能對部分玩家來說較爲陌生,但他們的遊戲作品在玩家社區內非常受歡迎,由Neowiz自主開發和發行的代表作有《匹諾曹的謊言》《DJ MAX系列》《A.V.A.戰地之王》等,此外,Neowiz近期還在推進全球範圍內的遊戲發行業務,較爲著名的作品有《夢之形》《閃避刺客》等,近期,官方也宣佈與國產遊戲《殺死影子》合作,在Steam上推出了DEMO版本。未來Neowiz也希望能夠更多地與中國廠商的合作,更多地與中國社區的交流,也希望能夠得到更多中國玩家的支持。
省流版:
《匹諾曹的謊言》的續作正在開發當中,但正式公佈還要過一段時間。《匹諾曹的謊言》在是Neowiz迄今爲止開發規模最大,投入最多的遊戲。
Neowiz成立至今已有28年,嘗試過許多類型的遊戲,2017年製作的單機遊戲《DJMAX RESPECT》大獲成功,從此決定加大單機方面的投入。
Neowiz內部正在同步進行早期開發的遊戲有五六個,公司將持續帶來有趣的遊戲內容。
Neowiz內部有非常專業的全球化發行團隊,能夠幫助開發者完成全地區的語言適配。在韓國,Neowiz可以幫助遊戲腳本的初稿基於英文文本製作,方便與行業通用的本地化團隊接洽。
在未來,Neowiz將繼續完善對中國玩家社區的支持,在B站、微博、小紅書等多個平臺開設官方賬號,方便聽取中國玩家的反饋和建議。
受訪者信息:
金承徹 - Neowiz聯席CEO
採訪正文:
Q:Neowiz 一直以自主開發和發行的全管線在業內著稱,您認爲這能給 Neowiz 帶來哪些優勢?
A:首先,因爲我們內部一直自主研發併發行很多遊戲,所以我們充分了解遊戲市場的動態,同時也充分理解作爲研發團隊和公司的立場。我們可以做到很好的互相理解,包括瞭解產品在研發上的競爭優勢和他們所遇到的問題。所以我們通過自研自發、以及與研發夥伴合作的方式,可以充分地理解並幫助研發團隊去做一個更好的產品。
Q:《匹諾曹的謊言》是 Neowiz 的第一次投資製作的3A 作品,就這樣一部大作的研發和發行,對於其一直都是關注很多小體量獨立遊戲的 Neowiz 而言,有哪些挑戰與收穫是值得與我們分享一下的?
A: 比起獨立遊戲,3A 遊戲的開發週期和費用都會大很多,所以我們在新項目上確實遇到了很多的挑戰。獨立遊戲相對規模小、預算低,主要以風險係數比較低的研發和發行方式來做。而《匹諾曹的謊言》是 Neowiz 轉型到 PC 市場的第一個 3A 大作,也是花了我們公司最高的預算和最長的週期來去研發。我們有堅定的信心投入很多資源。
在市場宣發上,最大的挑戰是:手遊和 PC 遊戲的宣發週期和方式完全不一樣。PC 遊戲基本上要在一年甚至一年半以前就開始宣發。所以 Neowiz 之前是不參加任何遊戲展會的,爲了這款遊戲,我們從一年半之前就開始準備參加全球所有公開的大小遊戲展會,去和玩家見面、試玩,包括建立我們的品牌口碑,這方面確實花很大的功夫。
Q:能具體分享一些在發行方面的經驗嗎?
A: 主要是遊戲上線前要有一個持續的宣發和預熱週期,包括線上的社區交流、線下的各種展會參與,然後建立一個良好的公司、產品和用戶關係。同時,因爲我們是多平臺,所以除了 PC 之外,也要和各大主機遊戲平臺的廠商維持好溝通和關係。
在開發方面,我們在初期並沒有去創建一個非常大的團隊,而是相對維持小規模的團隊,以遊戲樂趣爲核心,通過持續的驗證方式去確認研發方向是正確的。通過分階段的小規模預算和團隊規模進行持續驗證,可以降低研發的風險。
Q:對於不瞭解Neowiz的玩家來說,《匹諾曹的謊言》有一種橫空出世的感覺,請問 Neowiz 當時是出於怎樣的考量選擇開發一部這樣規格的作品?
A: Neowiz 有將近 18 年的歷史,之前也做過很多遊戲類型。在《匹諾曹》之前我們做了很多獨立遊戲,積累了很多 PC 和主機平臺的經驗。隨着市場競爭越來越激烈,以及手遊市場和全球化的大趨勢下,我們確實需要去另闢蹊徑。雖然項目初期有很多擔心和風險,但我們還是希望爲公司未來去開發一個全新的業務類型,所以決定去做《匹諾曹》這樣一款3A遊戲。
Neowiz發行的一些“小製作”單機遊戲
Q:目前《匹諾曹的謊言》已經在中國有一定的口碑了,所以Neowiz下一步的產品方向是什麼?是否會延續韓國原創全球 IP 這個定位?
A: 確實,我們已經開始了續作的開發,會有很多讓玩家更期待的內容。但是續作的正式亮相還需要等待一段時間。
Q:在《匹諾曹的謊言》這個IP之下,或者其它IP,Neowiz 是否打算並行或者是排隊開發其他的遊戲?現在有可以透露的消息嗎?
A: 我們內部有相當比例的研發人員,有內部孵化研發項目,每個項目都有獨立的 Game Director。目前我們有將近 10 個團隊在做《匹諾曹》之外的新項目研發。通過公開資料可以看到,我們在研發初期階段的新項目有五六個,還有三四個屬於非常初期的一個研發階段。
除了內部之外,我們在外部,包括在歐美、歐洲和美國,都會有一些投資的團隊。所以說,未來我們還是有非常豐富的一個產品儲備。
Q:以後《匹諾曹的謊言》這個 IP 長線運營具體會做哪些事情?有關中國社區的IP 運營,未來有何打算?
A: 對 IP 的基本運營策略就是要有一個長線的持續發展。除了遊戲續作之外,其實像很多日本公司做的比較好的就是 IP 的多元化和周邊,包括線上線下內容、視頻、或者說周邊的商品製作,我們在這方面做了很多努力。比如我們在韓國還專門做了 OST 的交響樂音樂會,人氣非常高,票都賣光了。
關於社區運營,每個地區用戶有自己的喜好,我們會通過各地區的本地化團隊來去收集當地粉絲的意見,根據持續的溝通以服務玩家的目的來做好 IP 的具體運營。比如中國粉絲可能比較喜歡匹諾曹這個角色。
Neowiz在覈聚變2025
Q:在打造和宣發麪向國際化的遊戲的時候,Neowiz是否會遇到國際化口味和韓國遊戲行業之間的衝突?是如何解決這些衝突的?
A: 確實,對於所有研發和發行方來說,全球化發行都是一個比較大的挑戰。我們做得比較好的是我們在全球都有發行團隊,包括我們在日本、美國、歐洲都組建了比較大的本地化的研發和發行團隊。
在宣發層面,我們會和很多本地的宣發機構合作,做好遊戲的包裝來適應本地用戶。
在研發的本地化上我們也花了很多精力。傳統方式是基於韓文去撰寫劇本,但在翻譯時會有侷限性。我們聘請了很多歐美英文爲母語的作者,他們會甚至幫我們重新撰寫遊戲的劇本,而不是簡單翻譯。他們以英語作爲全球各國作者更好理解的一種語言。
Q:你們在本地化方面是有自己的翻譯團隊嗎?還是會和其他的翻譯公司合作?
A: 我們內部是有一個團隊專門做本地化。因爲內容量比較大,我們會先通過合作產出初稿,但最終的把關和精修是我們內部來去做校驗。
Neowiz旗下的遊戲《閃避刺客》的中文海報
Q:現在很多中國的中小型遊戲團隊想要去尋求 Neowiz 的發行支持。請問從Neowiz的方面來看,你們願意和什麼樣的遊戲合作?
A: 我們在和全球研發合作時,並不看重研發團隊的規模或畫面質量。我們更看重研發團隊的一個願景,或者說我們是否有共同的契合點。
我們期待合作伙伴能夠和我們一起去把一款產品做成功,並且把它的 IP 能夠延續下去。我們更注重的是未來一個長遠的發展,是希望做五年,甚至十年、二十年的深耕。我們更注重這個產品是否有很好的後續發展潛力,比如優秀的世界觀和故事。
Q:Neowiz 當前是處於進軍單主機市場,然後走向全球的這樣一個轉型階段。那我想問的是就這個方向是從公司最初期就有的一個願景,還是說是在做的過程中逐漸地發掘到這一片市場?
A: PC 並不是公司一開始的主力賽道。我們在 PS4 上發行了《DJ Max RESPECT》(2017 年)之後,逐步積累了 PC 和主機的全球發行經驗。隨後我們陸續發現說 PC 主機和全球化這個賽道是一個很好的業務。
當時我們發現手遊的競爭越來越激烈,但 PC 則是一個非常持續、穩定性的,而且在全球可以行得通的賽道。所以從那個時候開始,我們就逐步把越來越多的資源放到了 PC 主機這個平臺,這是一個持續轉型的過程。
《DJMAX RESPECT V》
Q:五年後,您希望玩家聊到 Neowiz 的時候會如何評價?
A: 我們希望玩家很認可或很期待我們公司的品牌,至少 Neowiz 出品的遊戲都能讓玩家很期待,並且非常喜歡。我們每推出一個新遊戲都會獲得很好的口碑。我們希望做成類似 GTA 或《巫師》系列那樣,公司和遊戲品牌都具有很高期待度的公司。
Q:請對中國的《匹諾曹的謊言》粉絲們、中國的那些未來可能會與 Neowiz 進行合作的一些開發者們有什麼想說的?
A: 對合作方和研發公司: 我們希望拓展更多的合作,在新產品的發行上取得共同的成功。我們更希望基於 IP 的長線合作,在建立信任關係同時,共同發展雙贏。
針對玩家: 我們感謝玩家的厚愛,未來會做得更好。除了《匹諾曹》,我們新上線的《夢之形》在中國地區也是用戶最多的,也很受中國玩家的喜歡。我們希望把中國的公司形象做進一步的提升,也爲更多的中國粉絲和玩家做更好的服務。