離開騰訊10年,曾被馮驥點贊,剛剛首曝UE5新作:「我真沒畫餅」

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今天(11月21日),上海鈦核網絡正式發佈了新作《動物朋克》的首支PV。



這並不是該項目的第一次亮相。今年初,鈦核便聯合英偉達發佈了技術演示,展示了遊戲中基於離線AI的載具與塗裝生成技術。看到遊戲畫面後,當時還有不少玩家感到驚訝:前作還是橫版動作,新作居然步子邁得這麼大,直接變成了全3D?



提起鈦核,大家第一個想起的或許是2021年發售的《暗影火炬城》。


這款類銀河惡魔城遊戲,最終在全球範圍內下載量破千萬,不僅在Metacritic上拿到了81分,Steam上獲得了特別好評,而且在WeGame上也拿到了90%以上的推薦率,受到了部分國內玩家的強烈推薦。在當時的國產單機領域,這算得上一份挺不錯的成績。




此外,它還引來了不少同行的關注——馮驥就曾連發兩條微博,稱讚《暗影火炬城》的完成度,並對鈦核的下一款作品表示期待。




如今,鈦核即將迎來成立的第十個年頭。在這個節點,他們拿出了新作《動物朋克》。他們爲什麼做了這麼一款作品?遊戲目前的開發進度如何?工作室對未來又有何規劃?葡萄君提前找到了鈦核網絡CEO、製作人張弢聊了聊。


張弢


張弢告訴我,雖然做的是動物題材,但他們刻意避開了流行的福瑞標籤以及迪士尼標籤。爲了讓犀牛、花栗鼠等角色感覺起來像人,他們從建模、毛髮渲染,再到動畫匹配,製作每一個角色的週期都長達一年以上。


這種高規格的製作意味着不小的成本壓力。但《黑神話:悟空》的成功幫他們把天花板頂了上去,證明了市場空間的存在,讓他們不再面臨斷糧、撤資的風險。“大家都知道蛋糕在哪,能不能喫到,就看自己產品做得好不好了。”


具體到玩法設計上,團隊仍在進行探索。儘管如此,張弢還是表示,明年應該會拿出一個可試玩的Demo參加線下展會,讓大家能夠親手體驗到遊戲。


本作的故事,被張弢形容爲“動物版的梁山聚義”。而鈦核走過的近十年也是如此:從早期的幾人小組起步,發展到如今穩固的核心班底,他們現在想做的,是用真誠去打動玩家,打破行業裏日益增長的不信任感。


以下是葡萄君與張弢的對話,爲方便閱讀,部分內容和順序有所調整:



01

從《暗影火炬城》到《動物朋克》:

風格的延續


葡萄君:《動物朋克》和《暗影火炬城》之間有什麼聯繫嗎?比如是後者的續作,或者前傳?


張弢:同一個世界觀。但究竟是續作還是前作,我想給大家留點懸念。


葡萄君:那在玩法上呢?《動物朋克》還會保留你們擅長的“銀河惡魔城”元素嗎?


張弢:它們都是動作遊戲,但手感上的變化很大。我們依然會把自己擅長的類銀河惡魔城設計融入其中。


葡萄君:《動物朋克》這個名字是怎麼來的?


張弢:想法其實特別簡單,就是對我們之前探索過程的一種延續。

當年宣傳《暗影火炬城》的時候,我們在所有場合都強調,這是一個“以動物爲主角的柴油朋克風格世界觀”。很明顯,這個定義不適合傳播。它太囉嗦,也太生僻。很多人沒聽過“柴油朋克”,容易記成蒸汽朋克或者賽博朋克。


但是,“擬人化動物角色”和“柴油朋克風格”確實是我們的核心設計,這兩個元素我們是要百分之百傳承下去的。所以,我們乾脆把“動物”和“朋克”結合在一起,造出了“動物朋克”這個詞——以後提到這個詞,它既代表這款遊戲,也可以代表一種獨特的美術風格。


葡萄君:這算是你們想要打造的品牌風格?


張弢:長期來看,我們覺得這個美術方向足夠好,甚至希望反過來,讓它變成一種被其他人模仿或嘗試的風格。


迪士尼拍了很多以動物爲主角的電影,有屬於自己的橡皮軟管卡通風格,從早期的米老鼠開始一直延續到現在。哪怕是今年的《瘋狂動物城2》,雖然它已經是3D的了,但本質上還是延續了上世紀三四十年代的風格內核。



所以我覺得美術風格是有長期價值的。對比迪士尼的風格,以及現在流行的福瑞亞文化,我們的風格很不一樣。


葡萄君:你們的風格好像刻意避開了福瑞。


張弢:我們一點都不追求萌的感覺,甚至是在刻意避免福瑞化。


這次露出的角色,比如花栗鼠,我們完全可以學《瘋狂動物城》,照着裏面的老鼠或者兔子朱迪那樣做,或者直接套用福瑞亞文化裏常見的形象,但我們還是想做出自己的風格。


葡萄君:用一句話概括的話,《動物朋克》會講一個什麼樣的故事?


張弢:基本上是一個動物英雄聚義,最終戰勝邪惡力量的故事。


乍一聽可能有點簡單,甚至覺得老套,但這其實是一個非常經典的結構。故事的前半段就像《水滸傳》各路好漢齊聚梁山,我們的英雄也會匯聚到“北極星”這個抵抗組織裏;故事的後半段,自然就是大家團結一致去對抗惡勢力。


這種結構的關鍵在於執行。如果能像美漫那樣,讓每一個角色都有屬於自己的高光時刻和獨特的性格表達,那它就會是一個很好的故事。這種英雄羣像劇是很能打動人的,比如《銀河護衛隊》。



葡萄君:這次在劇情製作的流程上有什麼不同嗎?


張弢:大的故事框架還是我這邊來寫,但爲了填滿故事的細節和血肉,我們需要專業人士介入。其實我們已經找到了一位非常強、甚至可以說是國內最好的電影編劇之一來合作。


葡萄君:目前的關卡和內容填充到了什麼階段?PV裏展示的內容大概佔全篇的多少?


張弢:劇本方面,我們目前剛寫完第二章。大家在預告片裏看到的內容,幾乎全都是第一章的內容。第二章關於陰謀揭露的線索還沒放進去。


玩法層面還有不少變數。比如英雄,必須感覺對了、定位清晰了,纔會進行具體的戰鬥設計。


葡萄君:那遊戲還會是買斷制嗎?


張弢:肯定是買斷制。



02

角色:讓動物像人一樣


葡萄君:《動物朋克》從橫版變成了全3D,美術製作上有什麼突破嗎?


張弢:《暗影火炬城》其實也不是2D,它的美術資產本身就是3D的。這次最大的突破主要有兩方面:


第一是規模的擴大。這次世界鋪得很寬,涉及的角色數量和設計量級都遠超前作。


第二是表現力的提升。得益於UE5,我們在畫面表現上有了更大的發揮空間,特別是毛髮處理得更細緻了。以前我們可能需要用很多取巧或遮蓋的手法來規避瑕疵,但現在我們可以把細節完整、直接地呈現出來。


大家在PV裏看到的所有畫面,其實都是實機內容,質量明顯比幾年前要高。而且這還只是初級版本,很多素材我們還在反覆調整甚至重做,最終成品的畫面和質感還會再上一個檔次,我們自己也很期待。



葡萄君:一個角色要做多久?這個流程會有多糾結?


張弢:每個角色從起步到最終完成,至少都要經歷一年的時間。光是前期的概念設計——從起草到反覆推翻、修改,直到定稿——至少就需要三個月。


在流程上,首先是挑選合適的動物進行調研,這要花個兩三週。


比如貓科動物,我們需要調研它們的習性、特徵。美洲獅和非洲獅,在生物學上爲什麼會有區分?我們會研究亞洲特有的一些貓科動物,比如猞猁到底有什麼視覺標誌和習性動作。這個過程雖然很花時間,但非常有趣。


葡萄君:應該不會只是對照着動物來做吧?


張弢:沒有那麼簡單,我們還要爲這個動物找感覺。


這涉及一個核心難點:它既要是野生動物,又不能只是野生動物。我們需要賦予它人的感覺,通常我們會找一個對標的人類演員,將他的特徵與動物進行融合。灰犀牛就參照了一位美國黑人演員的特徵來製作。


這中間的尺度非常微妙。比如兔子,如果你把真實的兔子頭貼到身體上,會非常違和;但如果把它做得太像人,變成一個長毛的人類,那又會顯得很恐怖。


這東西沒辦法量化,沒法說“保留30%的動物、加入70%的人”。沒有人能一次做成,只能反覆調。最關鍵的是眼神,因爲人類對眼神的感知非常敏感。如果保留側面眼睛的結構,你是很難通過眼神去表達內心戲的。



葡萄君:這在技術上有什麼難點嗎?


張弢:對我們來說,最難的是毛髮系統。


在計算機圖形渲染領域,毛髮被譽爲“皇冠上的明珠”,是難度最高的一環。皮克斯有紀錄片專門講過這個問題:他們在做《玩具總動員》時完全不敢碰毛髮技術,到《怪物公司》才終於開發出一套系統,能夠渲染出豐富、逼真的毛髮效果。



從建模、毛髮渲染,再到動畫匹配,是一整套流程。一般的身體動畫所有遊戲公司都會做,真正的難點在於面部表情。我們要做的,是既保留動物的特徵,又要讓它展現出人類細膩的表情和語言。


現在雖然有很多成熟的面部捕捉工具,但如果對象變成了動物,這套邏輯就行不通了。因爲骨骼結構差異太大了。比如鹿,它的嘴部非常突出,其結構和牙齒排列都跟人類不同,這些都需要針對性地克服。


光是把畫面做出來還不夠,最後還有一關叫優化。不能毛髮做得特別好,結果玩家得買張RTX 5080才能跑得動。


葡萄君:相比前作,《動物朋克》裏的角色變多了,它們在動作設計上怎麼做出差異化?


張弢:這又回到了動物題材。絕大部分遊戲的主角都是人類,差異化往往只需要通過設計不同的武器模組來實現。而我們的設計切入點和傳統動作遊戲不同——我們不僅以武器和技能爲核心,還在不同角色的體型和移動上做了差異化。


想想花栗鼠和犀牛,體型差異有多大?這意味着它們的移動邏輯和模組完全不同。



此外,我們還要結合動物的習性來表達獨特性。哪怕是“走、跑、跳”這些最基礎的動作,我們都得做出差異化。


葡萄君:能舉個具體的例子嗎?


張弢:比如花栗鼠,它的衝刺不能像兔子那樣竄出去,而是會縮成一個球,連續向前翻滾——如果未來我們做熊貓,那肯定也是要滾起來的。這種生物本能會被我們融入到動畫和技能設計中。



葡萄君:你們會用動捕嗎?


張弢:會用,但主要集中在劇情演出的部分,比如角色插科打諢、喫麪條這種生活化的橋段。


在Gameplay裏,動捕的比例非常低。這主要有兩個原因:一是很多誇張的動物動作,真人演員做不出來;二是我們的動作設計創新度很高,幾乎每個動作都要經歷無數次迭代,不可能不計成本地每修一次就找演員重錄一次。


葡萄君:在武器設計上,你們又是怎麼做的?


張弢:我們給兔子配了一把另類的武器——雙鞭。這種武器在中國歷史和文學中地位很高,但在遊戲裏卻好像失傳了。門神尉遲恭,他拿的就是雙鞭。爲了致敬這個經典形象,我們專門爲兔子設計了一個類似門神的定版動作,希望能把這種傳統文化的趣味性表現出來。



再比如犀牛,我們給它設計了一把鋸刃。通常動作遊戲裏的重武器——比如克勞德的大劍或者《怪物獵人》裏的重劍——給人的感覺就是單純的重。我們想做點不一樣的,希望能帶出更多動感。所以我們結合朋克的機械風格,爲這把鋸刃設計了多段變形結構:它既能縮短也能拉長,還能噴火,甚至還裝上了電鋸裝置。


葡萄君:除了武器,PV裏還出現了載具。


張弢:在PV裏,大家能看到兔子騎着一輛非常酷的摩托車。雖然它最後在戰鬥中被切碎了,但大家不用遺憾,遊戲裏還會有更多載具登場。比如北極星小隊擁有專屬的登陸艇,可以咣一下從天而降,把整支小隊投送到地面。



我們希望這些載具能成爲系列的一大特色。這一方面是爲了讓探索不只靠兩條腿跑路;另一方面,載具設計和武器設計其實是相輔相成的。我們希望通過這些硬核的機械設定,從視覺層面上進一步確立世界觀的獨特性。


葡萄君:PV裏好像還出現了空中基地?


張弢:我們設定了一個浮在雲層之上的天空平臺作爲基地。目前暫定叫“北極星”。


這是主角團休整的地方。它最大的特徵就是隱蔽性——平時浮在雲端之上,如果遇到敵人追擊,還可以潛入雲層內部進行躲避。



此外,這是一個可擴展的平臺。隨着劇情推進,會有越來越多的NPC、功能設施以及飛船加入進來。它會從最初那種“一葉孤舟”的感覺,逐漸擴建成一個非常熱鬧的抵抗軍大本營。


我們還在製作更多的模塊,比如武器商店,它會像外掛組件一樣掛在平臺側邊,玩家走下去就能買東西。



03

理想與現實:

在缺水的池子裏做單機


葡萄君:回顧一下《暗影火炬城》吧。我記得評價挺好的。


張弢:口碑方面沒什麼問題,基本全是好評。目前遊戲在Metacritic上的媒體均分還能保持在81,用戶評分也有80。在Steam上,我們的好評率一直維持在90%左右——雖然沒達到好評如潮,但穩住特別好評的狀態是沒問題的。



葡萄君:你自己對《暗影火炬城》評價如何?


張弢:對我個人而言,它符合我最初的預期。


當初立項時,我們有幾個核心目標:第一是團隊成長。我們不想倒退回去做一個永遠只有三五人的獨立遊戲小作坊,我們需要一款能讓團隊規模化、有成長性的項目。


第二是回本。上一款VR遊戲虧了小几百萬,如果再虧,公司就沒了。所以底線是不能再虧錢。


第三是長期價值。我不希望做完一個項目就丟掉,然後又去追風口做新的。我在行業裏十幾年,覺得國內團隊最大的問題就是缺乏調性。大家往往是什麼火做什麼,很少有團隊能在一個方向上長期堅持,直到建立起口碑。


我們成立之初,對標的是像FromSoftware或白金工作室這樣的日本中型開發商。


在《艾爾登法環》爆火之前,FromSoftware規模也就一兩百人。他們前十年堅持做《裝甲核心》,後十年堅持做魂,最後才迎來了爆發。白金工作室雖然比較顛沛流離,IP往往也不在自己手裏,但只要一說這遊戲是白金做的,玩家就認“白金出品”的動作招牌。


它們既不是幾個人單打獨鬥,也不是巨型集團。這是我們嚮往的狀態:不一定有巨大的野心,但希望能在一個垂直領域建立信任,讓玩家知道,鈦核就是做“動物題材動作遊戲”的,並且品質有保障。



葡萄君:《暗影火炬城》給團隊留下了什麼?


張弢:首先是世界觀和故事,這是大家一眼就能看到的IP基礎。


其次是UE上的技術積累。在同等規模的團隊裏,我自認爲我們的技術能力是國內最好的之一。


我從2006年開始用UE,經歷了從2.5到5的整個迭代過程,這輩子可能就死磕這個引擎了。我們的核心班底也非常穩定:主程跟我從09年就開始合作,主策是07年就認識的老同事。我們這個小團隊十幾年如一日,一直在用UE做自己的作品,這種默契和積累是非常難得的。


這種底子讓我們避開了不少新興團隊容易踩的坑。最近很多人吐槽UE的遊戲優化不好,其實很多時候是經驗問題。如果有足夠的經驗,你就知道什麼能做、什麼不能做,就不會去幹一些二百五的事。


還有一點,我們始終跟隨引擎的最新版本。


做《暗影火炬城》時,我們一直用最新版UE。PlayStation版發售時是4.26,後來爲了移植Switch,我們升級到了UE4的最終版本4.27。這種激進策略讓我們喫到了引擎升級帶來的優化紅利。


行業裏可能有80%的團隊都不會這麼做。他們更傾向於自己去修改引擎底層、寫插件來解決問題。對自己技術有信心是好事,但這往往會導致後續維護和升級變得非常麻煩。


葡萄君:除了技術,在設計層面呢?


張弢:那就是我們在動作遊戲設計上的積累。


動作遊戲要想做好,主要分爲兩個層面:一個是表現層,一個是數值層。


拿格擋舉例。表面上看,格擋這個操作很簡單,幾乎所有動作遊戲都有。但實際上,光是這一套系統背後,可能就牽涉七八個不同的參數。它的判定輸入窗口到底是給0.1秒還是0.3秒?沒有標準答案,它完全取決於你想要打造什麼樣的手感,純粹是靠經驗積累出來的數值。


如果沒有經驗,你只能靠試。可能光調一個手感就要花幾個月。但對於有經驗的團隊,這事兒很簡單——把以前驗證過的經驗數值往上一套,再根據當前角色的特性微調一下,問題就解決了。這就是所謂的積累。


葡萄君:那麼表現層呢?


張弢:玩家覺得動作遊戲手感好不好,除了美術上的動畫帥不帥、漂不漂亮,更核心的其實是動畫融合系統。遊戲動畫和影視動畫最大的不同在於,遊戲動畫是碎片化、分支狀的,是由非常短的片段實時拼接融合而成的。比如我們做一個角色,動作片段可能超過500個。


還是說格擋吧。玩家看到的並不是一段完整的動畫。在0.01秒裏,這個動畫隨時可能被打斷,或者融合進另一個動畫——比如格擋失敗了、成功了,或者成功後立刻接反擊。


這就要求系統能把這些碎片的動畫實時、平滑地組合起來。有些遊戲你看視頻覺得很流暢,但上手一玩會覺得有一種黏手或者遲滯感。這其實就是動畫融合沒做好,導致動畫反饋比玩家的預期慢了一點點。


除了動畫,還有音效、特效,甚至是打擊時的屏幕震動。必須把這一整套東西都做得很好,玩家纔會在那一瞬間感覺到“這個味兒對了”。



葡萄君:既然這麼難,那你們爲什麼要從動作遊戲做起?


張弢:首先是因爲我們自己喜歡。我們畢竟是從獨立開發者的心態起步的,雖然現在希望項目規模做大,但“喜歡”始終是最重要的前提。


其次,我們認爲動作遊戲依然是泛亞洲遊戲圈裏最重要的類型。


在全球特別是歐美市場,射擊遊戲可能是份額最大的。但在亞洲地區,除了射擊,動作遊戲的用戶基數絕對是數一數二的。即便到現在,全球化之後射擊遊戲變成了老大,但動作遊戲在亞洲還是穩居第二。


爲什麼這麼說?因爲這兩年原本很強勢的體育遊戲似乎都在降溫。我還在做外包的10年代,FIFA在巴西能佔到70%的市場份額,很多人買遊戲機就只爲了玩這一個遊戲。但這幾年,體育遊戲的聲量好像沒那麼大了。所以動作遊戲依然是一條非常寬的賽道。


葡萄君:我記得做《暗影火炬城》時,你們資金挺緊張的。


張弢:做單機遊戲,資金一直都是緊巴巴的,能活下來本身就很不容易了。


到明年2月,我們就成立10年了。說實話,一家單機遊戲工作室能撐10年,其實還蠻少見的。


至於目前這個項目,開發進度確實比預期要慢。中間剛好趕上兩年疫情,大家也能表示理解——要不然,恐怕早就被罵慘了,說你孃的怎麼拖了這麼久還沒做出來。


葡萄君:那《動物朋克》的項目資金是哪來的?


張弢:除了我們自有的資金,騰訊也投了一部分錢。除此之外,就沒有其他的外部投資了。至於以前融資進來的老股東,大家也沒有說看到《暗影火炬城》賺錢了就急着套現離場。


葡萄君:拿到騰訊投資大概是什麼時候?


張弢:大概在2021年。那時候項目剛立項。


葡萄君:那個時候找投資困難嗎?


張弢:相對現在來說好一點。2020年疫情爆發後,大家都在家,全球遊戲產業處於爆發期,所以大環境尚可。真正急轉直下、全行業緊縮是在2022年。


但在2020年,國內的情況也很複雜,甚至可以說是混沌。那時版號停發了將近11個月,國內行業氣氛非常差。但這裏有一個悖論:


一方面,版號停發導致沒有新遊戲競爭,騰訊、網易這些大廠靠着存量遊戲反而賺得盆滿鉢滿,手裏很有錢;另一方面,因爲國內市場看起來沒戲了,投資人覺得如果三五年不發版號,那就只能往外走。這反而給了我們這種做單機、做主機、面向Steam和海外市場的項目一個機會。


葡萄君:現在跟投資人聊項目,和當時有什麼不同?


張弢:《黑神話:悟空》出來之後,情況好了一些,但如果你現在想從零開始立一個這樣的大項目,依然非常難。


今天大家看到的那些賣相好、比較紮實的國產產品——無論是《燕雲十六聲》還是《影之刃零》——其實大多都是2021年左右就開始起步的。這一兩年,真正新立起來的大項目並不多。



《黑神話:悟空》的成功,對我們這些存量項目是絕對利好的。因爲它把天花板頂上去了,證明了市場空間是存在的。至少我們不會再面臨斷糧、撤資的風險,也不會再有人勸你“放棄這個方向,去幹點別的”。大家都知道蛋糕在哪,能不能喫到,就看自己產品做得好不好了。


但對於新項目來說,核心問題是“池子裏沒水了”,整個國內的民間投資都在大幅收縮。


現在市面上的投資,很大比例是國資背景。像騰訊這樣的民間資本,投資動作掉得很厲害。在這個大環境下,遊戲行業又不是現在的風口,哪怕池子裏還剩那點水,也早就被AI、機器人這些熱門領域稀釋掉了。



04

鈦核:走入第十年


葡萄君:聊聊團隊研發的歷程吧。在做這個項目時,會有反覆折騰的情況嗎?


張弢:舉個最直接的例子:爲什麼我們這次只放出了三個英雄,卻沒有放出第四個角色“貓女”?因爲它在重做。


相比我們之前的作品,這個項目邁出了很大一步。既然在做創新的東西,折騰是免不了的。


葡萄君:這種創新帶來的迭代成本具體體現在哪裏?


張弢:大家可能感覺不到,光是剛纔提到的動物表情設計,就已經是非常創新的工作了——因爲沒有現成的東西可以參考,我們是第一個做的。


除此之外,還有很多隱性的創新成本,比如武器。


很多時候我們評價一款動作遊戲,會說這套動作模組像《鬼泣》或者某某遊戲。爲什麼?因爲武器是一樣的。比如大家都做太刀,那你必然有橫劈豎砍,人體發力的方式也就那些,很難做出花來。但我們想做不一樣的武器,這導致我們在設計動作時,必須反覆嘗試、反覆推翻。



葡萄君:在大的開發方向上,有過推翻重來的大反覆嗎?


張弢:反覆過一次。這也是我們項目拖了這麼長時間的原因。


葡萄君:這種延期會對心態產生影響,讓你們感到焦慮嗎?


張弢:到現在纔拿出第一個PV,節奏確實偏慢。


按理說,像我們這種級別的項目,比較完美的開發週期應該是4年左右,最多控制在5年以內。現在一晃3年過去了,雖然核心系統我們很有信心,但還要填充大量內容,時間緊迫感一下子就上來了。


至於心態,焦慮肯定是有,但還沒到“熱鍋上的螞蟻”那種程度。我一直覺得,做項目是長跑,假設後面還要做兩年,那就是七百多天。你不能天天焦慮,最後衝刺那20天焦慮一下可以,但如果700天每天都焦慮,人早就瘋了。


葡萄君:在這麼長時間的開發中,團隊內部有沒有發生過什麼激烈的爭吵或有趣的故事?


張弢:其實我們是一個很平和的團隊,沒什麼大起大落。畢竟幾個核心成員都是合作了十幾年的老搭檔。


爭吵幾乎沒有。因爲彼此太熟悉了,每個人的能力邊界在哪裏、做事會是什麼風格、能拿出什麼樣的結果,大家心裏都有數,所以合作起來非常順暢。這就是長期合作的好處。


我記得馮驥曾經寫過一篇小作文,大意是說:一羣人在一起配合得足夠久,才能做出好東西。我覺得這話非常對。


我們的情況也差不多。十幾年的合作經歷,讓我們建立了深厚的信任。就像大家不會去懷疑馮驥和楊奇會不會有分歧一樣,當你和一個人合作了十年,你對他會拿出什麼東西是完全有信心的。


葡萄君:通過PV和幕後紀錄片,你們最想傳達的核心價值是什麼?


張弢:在遊戲層面,我們想強調這不再是“一隻兔子”的獨角戲,而是會有更多的動物英雄登場。這種反抗壓迫的英雄羣像,在中國人看來,其實就是“動物朋克版的梁山聚義”。不同性格的角色團結在一起,爲了一個偉大的目標而戰,這是我們想講的故事。


在團隊層面,我們想傳達一種傳承感和真誠。預告片能表達的東西是有限的,所以我們通過幕後紀錄片這種訴說的方式,告訴那些願意深入瞭解我們的核心玩家:這幫人依然在一起,還在堅持做這件事。


而我們最想建立的,其實是信任。


現在國內遊戲輿論場最大的問題就是不信任。你做一個東西看起來再好,大家的第一反應往往是質疑:你到底做不做得出來?是不是在騙投資?是不是在畫餅?我們做這些內容的根本目的,是想打破這種隔閡,用真誠去打動核心粉絲,至少跟一部分玩家建立起牢固的信任關係。



葡萄君:離開騰訊創業這十年,如今回頭看,開心嗎?


張弢:我當初離開騰訊,是因爲在那兒沒法做非常個人化的東西。


開心嗎?做自己的事當然開心,但也真的很痛苦。難點在於,我必須去處理很多開發之外的事情,比如管理,比如像今天這樣對外交流。既然出來做了製作人,你就沒法躲在幕後,必須站出來發聲,要有這個自覺。


哪怕有些事是我不熟悉、甚至以前完全沒接觸過的,爲了這個公司,我也願意去嘗試。比如融資——我原來是個純搞技術的,哪懂這些?當初爲了創業,我甚至臨時去買了一本《公司法》從頭學起。


不過幸運的是,我們趕上了2016年,國內投融資環境的巔峯期。北京中關村有條“創業大街”,圖書大廈門口那條路。那時候你蹲在3W咖啡裏,可以一天不間斷地見投資人。現在那地方可能都不叫這個名字了。


葡萄君:最後,對期待這款遊戲的玩家,還有什麼想傳達的信息嗎?


張弢:我們明年一定會拿出可試玩的Demo,參加線下的展會,讓大家能實際體驗遊戲。

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