天美新作官宣定檔:不賣數值,直面氪金,玩家能買賬嗎?

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天美曾放話「不賣數值,直面氪金問題」的遊戲,終於定檔了。

11月21日,《逆戰:未來》官宣聯動《三角洲行動》,並放出了遊戲定檔2026年1月的消息。

此前,《逆戰:未來》已經研發了多年,中間還大膽改了方向:不僅砍掉了部分大世界玩法,還直接宣佈不走端遊老路,做賽季制、不賣數值、公開面對商業化問題。

這些消息剛放出,就引起了玩家的廣泛討論:有人佩服項目組的魄力,也有人懷疑:PVE遊戲不賣數值該怎麼賺錢?靠什麼長線運營?難不成是在做慈善?

《逆戰:未來》製作人叉哥

但讓人沒想到的是,遊戲付費測試結束後,製作人卻說「測試結果超出預期」,尤其在商業化方面,他表示玩家對遊戲槍皮同屬性的付費設計「挺滿意的,覺得也不是很貴」。

這麼一看,《逆戰:未來》似乎真的摸出了一條不賣數值也能長線的商業化路子。也難怪付費測試才結束一個多月,他們就敢宣佈遊戲定檔。

遊戲在TapTap和好遊快爆的評分也比較高

那麼,《逆戰:未來》付費測試具體驗證了什麼?玩家到底買不買賬?長線內容又該如何規劃?在其他廠商紛紛嘗試內容減負、花式商業化的當下,《逆戰:未來》這套思路能否跑通?又能否爲行業帶來新的可能?

帶着這些疑問,葡萄君在付費測試結束後,與《逆戰:未來》的製作人叉哥簡單聊了聊。

以下爲對話內容整理,略有刪改:


01

不賣數值,效果如何?

葡萄君:《逆戰:未來》的付費測試情況怎麼樣?商業化符合團隊的預期嗎?

叉哥:遊戲測試的關鍵指標,比如有效迴流率,都達到了我們的預期,這些數據說明產品的基本盤是健康的;而且大部分玩家的反饋,是內容產出、副本難度等可以動態調整的方面,這些都增強了我們儘快正式上線的信心。

至於商業化,玩家對目前遊戲售賣與免費槍同數值的皮膚槍、無數值角色的付費內容比較滿意,能買到想要的內容——這和我們預期的商業化方向一致。

葡萄君:但讓付費玩家提前拿到畢業武器,會不會影響公平?

叉哥:這個問題的核心是免費玩家的體感。《逆戰:未來》主打PVE射擊,付費的主要作用是加快畢業效率、提供外觀和炫耀情緒,並不是創造數值差距。同樣數值的武器,免費玩家也能通過掉落或開箱獲得。

圖源水印

葡萄君:從嚴格意義上講,這算真正「不賣數值」嗎?

叉哥:我認爲我們有底氣這麼說。《逆戰:未來》的養成自槍械、插件、賽季天賦等多個模塊的構築,而且傳說(金色)武器,跟紫色武器在理論數值上差距很小,比如「純白至上」就是大家比較喜歡的強勢武器。

說實話,付費帶來的差距,可能還不如玩家多練練手法來得明顯。我在測試期間也付費買了把傳說武器,結果在四個人打的獵場只排在第三名,還被隊友調侃「氪金的金槍還打不過紫槍」?我覺得這種氛圍挺健康的。

葡萄君:但商業化肯定也要爲遊戲長線負責,你們怎麼把握這個尺度?

叉哥:遊戲未來的商業化設計,會更側重於外觀和演出效果這些情緒價值內容,比如角色出場動畫、槍械特效和檢視動作,而不是用數值強度逼氪。

不過坦白講,這些內容我們目前做的還不夠充分,美術資產的精細度、特效表現有待提升——我們相信把這些做好,會是手遊和端遊體驗差異化的關鍵。

葡萄君:除了商業化外,這次測試還收到哪些反饋?

叉哥:遊戲整體的體驗循環沒有問題,但細節上有掉率、擾動值、PC端體驗這三個需要優化的內容。

葡萄君:先說說遊戲掉率,在實際測試前,可能大部分玩家沒想到還有碎片機制,畢竟這聽起來就比較肝。

叉哥:玩家對掉率的反饋,確實集中在碎片機制上。我們覺得,碎片機制作爲直接掉落整槍之外,額外的積累和保底手段,本身沒有問題,但付費測我們沒做好反饋和進度管理。

一是槍械碎片的掉落類型比較隨機,玩家很難優先湊齊某一把武器,更多是三四把武器都卡在差一點就湊齊的尷尬情況;二是玩家不能清晰知道打一把得多少碎片、什麼時候能湊齊一把槍,我們現在正在集中優化這兩個問題,提高玩家的福利待遇。

揹包的武器碎片,圖源TapTap用戶

葡萄君:目前想到該怎麼優化了嗎?

叉哥:我們已經有了初步規劃。

一是擾動值,這個「越刷收益越低」的設計本身是爲了降肝,讓玩家每天有規劃和限度的刷寶,但真正喜歡刷寶的玩家會覺得「收益在減少,最低都不怎麼出貨」,變成了負面反饋。後續我們會取消擾動值設計,提升傳說武器碎片、傳說品階插件的產出效率;

二是增加更多保底機制,比如計劃推出傳說自選碎片,讓玩家能在一定時間內穩定獲得第一把傳說武器;

三是明確碎片進度。原本武器碎片只是簡單地放在二級倉庫,後續我們會增加額外的武器製造系統,直觀顯示合成進度,同時通過兌換、合成玩法減少玩家材料冗餘,提升畢業效率;

當然,我更希望通過長期的設計優化,從根本上解決「肝度」問題,減少強迫性的重複勞動,以及「不玩就虧」的焦慮感。

以前我們理解降肝,只是想怎麼通過設計(比如擾動值)讓玩家減少重複刷取,而現在我覺得這反而是另一種的「強迫玩家」,不如放開一些,讓玩家想怎麼玩就怎麼玩,每週玩一兩次就有不錯的收益,重度玩家也能盡情刷。

葡萄君:但這也有一個問題:付費測試取消評價值(戰力)顯示後,玩家怎麼知道刷到什麼程度?

叉哥:在「不賣數值」的邏輯下,《逆戰:未來》的成長感更多來自收集和構築,目標也變成了蒐集所有槍械和配件,嘗試不同搭配——光是蒐集邏輯,就足夠玩家在一個賽季裏獲得充實體驗了。

葡萄君:我記得之前有不少玩家反饋,可以通過訓練場驗證養成效果。

叉哥:我們會做訓練場,但絕對不是單純的打樁模擬器。因爲《逆戰:未來》的副本機制複雜,玩家需要根據場景選擇槍械和構築,單純的打樁沒法做到這點,所以我們還在評估策劃階段。

同時遊戲在付費測試期間,加入了局內切換武器揹包功能,也是鼓勵玩家在實戰中測試不同構築。

局內切換揹包功能

葡萄君:從數值提升到橫向構築,玩家對新玩法的反饋怎麼樣?

叉哥:從整體玩家的策略選擇、目標追求、構築效果來看,符合我們的設計預期:大家基本都在用不同槍械,不同的構築,在局內百花齊放;

而且隨着玩家們的組合嘗試,經常會出現有人說這個槍好像很厲害,那個槍目前也不錯……社區裏大家討論的也不怎麼升戰力,而是這把槍怎麼配裝、這個副本怎麼打。

葡萄君:和之前比,構築玩法算是一種減負嗎?

叉哥:遊戲的養成流程明顯縮減,玩家能更快進入平臺期,然後開始嘗試不同玩法。還有個有趣的現象:我看到很多玩家說,他兩三個星期沒玩,活動回坑後能很快追上進度,沒啥門檻就能跟其他玩家一起玩,這說明減負是有效果的。

葡萄君:這些思路都是在降肝降氪上,但爲什麼你們在二測後,突然做了相對重度的PC端?

叉哥:雖然玩家在移動端體驗遊戲,環境更靈活、時間更碎片化,但如果你想比較沉浸或者長時間體驗遊戲的話,PC端還是更好的選擇——所以我們從一開始就想做多端互通和跨端匹配。

爲此,我們很重視PC端的投入,這次測試有玩家反饋PC端的UI像模擬器,我們會在公測前實現原生PC界面,並對PC針對性做更好的效果表現。

葡萄君:從測試結果來看,PC端的價值怎麼樣?值得你們持續投入嗎?

叉哥:雙端玩家的活躍都符合預期,《逆戰:未來》的「雙棲」玩家比較多,雖然PC玩家的數量佔比沒有移動端高,但其在線時間明顯更長——這也驗證了我前面的思考,因此我們會持續持續投入PC端的研發和優化。

葡萄君在測試時

也經常在WeGame上直接玩遊戲PC版

葡萄君:其實很多產品都在做跨端,這會影響你們的競爭力嗎?

叉哥:跨端更像是某一產品的體驗互補,服務於不同的用戶生活場景,這對產品來說是擴盤的機會,而不是左右手互博,甚至跟其他產品之間的競爭。



02

憑什麼「每個賽季都是新遊戲」

葡萄君:接下來我們聊聊賽季制:你們說遊戲每個賽季持續三個月,但付費測試不到一個月,就有不少人完成了很多目標,後面兩個月怎麼辦?

叉哥:其實從付費測試固定「五倍擾動值(爆率)」、開啓簽到送傳說武器後,遊戲獎勵的投放節奏就偏快了,公測後會重新對其進行評估和控制,並增加內容量。

當時還引發了不少玩家的玩梗和狂歡

同時,我們不希望玩家三個月全在硬肝,那也太累了,可能大家只需要用一個月養成,後面想玩就玩,可以沒有任何追求——我們目前對《逆戰:未來》的定位,是低壓、爽快的PVE射擊副遊。

葡萄君:怎麼理解《逆戰:未來》的副遊定位?

叉哥:我認爲這是自然形成的結果。《逆戰》IP本身是爽快割草的戰鬥體驗,我們在養成和付費上做了減負,儘量讓玩家能從單局戰鬥,到長期體驗,都自由無負擔。

拿畢業來說,我們就希望玩家能有更自由的目標:輕度玩家可能拿把傳說武器,完成賽季主線就行;中度玩家可以嘗試更多構築;重度玩家能追求稀有收集品……不同玩家都能找到自己的節奏。

葡萄君:但不同的玩家對副本難度、匹配生態的要求也不一樣,比如有人卡在副本開啓條件上,有人單通最高等級副本……你們怎麼看待這種情況?

叉哥:副本難度梯度需要長期評估優化。比如光是副本時長的設計,就需要同時考慮碎片化體驗、爽快感、局內成長感等等,太快或者太慢都會影響玩家的體驗。

葡萄君:不止是人與人,目前遊戲匹配生態也比較依賴AI隊友,你們怎麼看待這一設計?

叉哥:AI隊友一直是我們重點優化的內容,這次付費測試也暴露了一些問題。比如守點表現差、應對機關不智能。

由於《逆戰:未來》的副本場景複雜、解謎和協作模式多樣,我們需要投入更多資源訓練和優化AI,雖然付費測試的效果比之前好一點,但未來哪怕公測後,這個功能也會持續打磨,至少不能拖玩家的後腿。

付費測試人機隊友只會跟着玩家,不會守點,

機甲還會擋傷害和卡位……

葡萄君:你們是否會更直接一點,適配單人玩家的體驗,或推出單人玩法嗎?

叉哥:目前遊戲的塔防玩法額外推出了單人模式,但獵場玩法的規則和核心體驗還是團隊協作,我們能接受玩家單通獵場的現象,但不會專門做一些適配單人的調整——哪怕未來賽季,我們決定推出單人玩法,也會單獨設計規則。

葡萄君:提到未來,《逆戰:未來》的公測賽季規劃是什麼?

叉哥:我們已經跑通了「不賣數值,做賽季制」的產品模型,所以我們公測的一大目標是卷設計,不管是玩法內容,還是商業化資產,都要做到更高密度、更高品質。只有爲玩家提供好看、好玩的內容,才能持續留住他們。

具體來說,公測第一個正式賽季的主題、玩法、活動,各種內容都會發生很大的變化——我們需要在這個賽季,就讓玩家能清晰感知到「每個賽季都是新遊戲」;第二個賽季會融入較多情懷內容,第三個賽季則會有更大的驚喜。


03

把遊戲內容做到了

2027年

葡萄君:現在《逆戰:未來》的團隊規模怎麼樣?內容儲備夠嗎?

叉哥:團隊比較穩定,我們有很多工作正在順利推進,從2026年1月上線開始,我們四個賽季已經提前籌備完成,也就是規劃到了2027年。

葡萄君:具體來說,你們怎麼推進一個新內容的研發?

叉哥:我們內部對新內容的標準很高,它首先要符合賽季主題概念,再由敘事、美術原畫和策劃共同輸出一份「Kick-off」方案,確定副本故事、視覺風格、情緒基調等。

拿「冰點源起」副本來說,它的主題銜接「大都會」和「黑暗復活節」副本,講述Z博士的早期故事,風格要跟已有副本形成差異化。所以我們結合北歐冰島元素,形成雪山、極光、教堂、機甲等視覺側寫,再推進具體制作。

葡萄君:從創意到落地,需要多少時間?

叉哥:「冰點源起」副本做了幾個月。這個副本的設計密度會更高一些,後續我們不管復刻經典獵場,還是設計原創獵場,都會保持或追求更高的標準。

葡萄君:從立項到現在,《逆戰:未來》也做了不短的時間,經歷了很多搖擺、調整……現在你們怎麼看待IP的傳承和創新?

叉哥:傳承和創新並不矛盾。在我看來,《逆戰》經典玩法依舊成立、足夠好玩,而我們要做的是現代化改造:精簡流程、提升質量、細化設計……從迴歸「大都會」獵場開始,這個方向就明確了。

二測大都會副本

葡萄君:這期間,項目的認知發生了什麼變化?

叉哥:我覺得是一個慢慢看清方向的過程。要做《逆戰:未來》,就要統一團隊幾百人對逆戰IP的認知:爲什麼獵場十幾年依舊受到歡迎?遊戲玩法的樂趣點和爽感到底在哪?這個東西光靠蒐集資料、別人描述,完全沒辦法理解,只有真正上手研發,跟玩家對話,才讓我們真正認識到這個IP。

所以團隊始終對IP保持敬畏,向玩家取經。哪怕有玩家批評我們,說遊戲是《逆戰:過去》,我們也理解,沒有特別難受或者感覺傷到自尊;這次付費測試後,玩家認可了我們的戰鬥循環和商業化模型,說明我們找到了對的感覺,不會特別擔心後續的長線運營。

葡萄君:這也是你們選擇定檔的原因?這個決策會考慮市場環境和競品嗎?

叉哥:首先遊戲很多數據都符合預期,團隊的產能也很穩定,我們肯定不希望拖太久上線;其次我們雖然競品比較少,甚至說沒什麼直接競品,但還是會關注一下市場,不能閉門造車。

葡萄君:雖然現在沒什麼競品,但未來PVE射擊賽道會更卷嗎?

叉哥:沒有說哪個賽道絕對小衆,你看原本的大逃殺、搜打撤,也是一個相對小衆的玩法,後來就擴成了最主流的射擊玩法——這也是我們每個賽季都想去試一些新玩法的原因。

當然我們的野心沒那麼大,探索新玩法的目的是希望產品能不斷迭代進化,通過賽季去驗證,無論是規則、設計還是內容,都可以不停地腦補和嘗試,有潛力的內容會持續迭代,來觀察其是否能逐漸成爲新的支柱玩法。

最終讓《逆戰:未來》打破單一生命週期,每個賽季都是一次新生。

葡萄君:這麼大的變化,會不會偏離IP經典體驗?

叉哥:我認爲不會,逆戰的核心體驗是讓射擊這件事更爽快,我們只是用不同賽季主題去呈現它。

葡萄君:就像用不同方式爬同一座山?

叉哥:山本身也在變。

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