騰訊遊戲的「天下第一」,又回來了
你說什麼,《地下城與勇士:創新世紀》居然要做「喫雞」了?
11月22日的2025年度發佈會上,《地下城與勇士:創新世紀》(下稱DNF)除了官宣意料之中的「狄瑞吉團本」和新版本規劃外,居然還掏出了兩個足以顛覆本體的大傢伙:
一個是國服主導研發的18人同屏PVP大逃殺玩法「次元對決」:獨立的賽季制、未來還有共創和賽事……這架勢,不亞於當年DNF推出決鬥場;
另一個則是DNF小遊戲系列玩法平臺「次元工坊」:此前DNF爆火的小遊戲「豬豬牌」,就將作爲其首個玩法常駐,該平臺同樣獨立更新,會陸續推出更多小遊戲——可以說給單線養成的DNF,又開了一條休閒線。
看到這我不禁想問:作爲一款運營17年的老產品,DNF是不是有點太能折騰了?
他們做「狄瑞吉團本」這種情懷內容,延續一下「假豬套天下第一」等經典玩家記憶點的動作能理解,畢竟這是安全牌。
可問題是,在長青逐漸成爲行業共識、廠商普遍對創新祛魅的當下,DNF放着這麼多老東西不做,爲什麼要去搞這些看似反常的大動作?
而且這似乎成了他們的習慣:從推翻世界觀的「大轉移」,到重構玩家體驗的團本時代,再到今年重做全職業1126個技能……DNF好像從來沒有包袱,永遠在折騰的路上。
全職業技能重做
更氣人的是,它越折騰越穩,玩家也喫這一套。今年重力之泉版本後,遊戲迴流用戶超過500萬,日活回升了60%——憑什麼?難道真的只是因爲它家底夠厚、老本夠多?
在我看來,答案沒那麼簡單。
01
長青產品,能不能喫老本?
在展開話題前,我們得先明確一個概念:什麼是一款遊戲的「老本」?
在我看來,這個東西分爲兩層:
第一層是玩家觀念裏比較直白的情懷內容、IP記憶點,就是那種只要打出來就能獲得不錯效果的「面子」——比如DNF裏的賽麗亞、魔界人、井蓋、西裝打團,以及這次的狄瑞吉和「假豬套天下第一」;
17週年慶的魔界人主題線下活動
第二層則是研發視角下,產品積累並得到驗證的核心玩法、團隊工作流、運營思路、遊戲玩家生態等可以被稱爲方法論的「裏子」。比如DNF的「動作之魂」、職業技能特色、深淵掉寶玩法、喜歡玩梗的玩家生態氛圍等等。
今年遊戲迴歸了深淵掉寶玩法,
一定程度上刺激了玩家迴流,沒錯,有我
從結果來看,DNF顯然在IP和方法論「兩頭喫」,而且展示瞭如何「高級地喫」。
這第一種喫法,也是最高級的喫法,就是把玩家當作「老本」。
這一點在這次發佈會上體現得淋漓盡致。以前很多遊戲容易陷入「教玩家玩遊戲」的怪圈,但DNF明顯身段更低,更聽勸,也更懂國服玩家要什麼。
DNF國服發行製作人Robin
發佈會上最超出玩家預期的,是Neople CEO尹明鎮突然「闖入」現場,免費送出可自選的遊戲頂級太初裝備。這種簡單粗暴的獎勵和突然的登場形式,可以說是對玩家情緒最直接的回應——少畫餅,多給福利。
再比如將於12月11日新版本的更新內容,也體現了DNF對玩家痛點的全面優化和改進:
這其中最能調動玩家情緒的,還是職業暗帝(暗殿騎士)的全面重做,從立繪到動畫再到技能,而且是國服首發重做——相關視頻彈幕和評論區幾乎都是讚歎「DNF再次偉大」;
其次,遊戲固傷職業(如紅眼、修羅)玩家一直有執念的「獨立攻擊力」上限問題,也即將迎來修改,以後玩家強化增幅也能加獨立攻擊力,進一步打通了角色成長天花板;
加上調整全職業數值結構、改善輔助職業、刪除勳章系統減負、優化UI界面等一系列操作;
帝國騎士
光職者-藍拳使者(女)
以及玩家期待已久的全新職業女藍拳、帝國騎士,和拿出誠意滿滿的春節版本福利……你會發現,DNF的運營策略一直保持高強度跟玩家交流、總結、優化的節奏。
新春禮包裝扮PV
且從這次發佈會的情況來看,國服團隊在研發側擁有了更高的話語權。這次發佈會就是由DNF玩家的老朋友、遊戲國服發行製作人Robin親自主持和講解,爲大家送上了包括但不限於上述內容的乾貨和福利,可見國服團隊確實將玩家擺在了很高的位置,從思路到落地,一直緊扣國服玩家的核心需求。
而第二種喫法,則是「舊瓶裝新酒」:用最新的玩法容器,承載經典的內容IP。
就拿這次年度發佈會上的狄瑞吉團本來說。它並沒有沉溺於講述狄瑞吉當年的劇情,而是將重點放在了玩法的全面翻新上。
狄瑞吉團本延續了霧嵐黃昏戰多人同屏、獨特副本機制等設定,還加入NPC隊友保護玩家、中立單位攪局、玩家自由移動和召喚隊友等設定,以及「災厄逆轉」這樣多種反轉的技能,整體給人感覺更自由、更具策略性。
你看,情懷內容只是敘事基礎,狄瑞吉團隊的故事、玩法、體感等核心體驗,卻是端遊多年團本研發經驗的集大成與再突破。
從玩家反饋來看,他們的期待也不只是懷念過去,更是因爲相信官方能基於過去的成功經驗,帶來超越過去的體驗。
這種「舊瓶新酒」的策略,在兩大創新內容上體現得更明顯:
一是大逃殺玩法「次元對決」。
該玩法在表現層面獨樹一幟:18人同屏、更大的無縫遊戲地圖而非小房間串聯、獨立的角色體系和平衡性、肉鴿玩法……相比遊戲傳統決鬥場的1V1、3V3,這種與人斗的創新,在DNF歷史上堪稱史無前例。
再加上它也並非官方臨時起意,簡單做個版本內容。其背後不僅是國服團隊主導、深度參與遊戲研發的協作模式升級,更有DNF歷史經驗的投射。比如遊戲2013年推出熱門限時玩法「挑戰生化禁區」,就是獨立平衡下的「生化模式」多人PVP。
往後看,「次元對決」打算做常駐玩法、賽季制更新,共創內容和賽事,也意味着它將補全決鬥場的短板,成爲DNF PVP玩法的全新長線增長點。
其次是自研玩法平臺「次元工坊」。
該平臺可以說是國服專屬的小遊戲開發平臺,不僅有「豬豬牌」,以及12月即將推出的「是男人就下一百層」玩法等新遊戲,甚至還能研發成長體系、裝備指引、AI助手等周邊系統,平臺本身的研發能力和延展性相當成熟。
「豬豬牌」玩法類似《小丑牌》,但融入了很多DNF特有元素
同時,應該很多玩家都知道,DNF 17年來推出的小遊戲不計其數,比如大富翁、捉寵養寵、模擬經營、卡牌對戰、派對遊戲……其中不乏爆款,如果這些限時玩法,都能通過復刻或創新常駐在「次元工坊」,那無論對產品還是玩家來說,都是一個有更多可能性的未來。
AI整理的DNF部分小遊戲,僅供參考
因此我們可以得出一個結論:DNF「喫老本」,不是爲了用過去的內容留住玩家,而是給過去的玩家,更多關於未來的想象。
基於發佈會內容,我甚至有兩個大膽的推測:
第一,中韓研發協作已進入深水區。此前已經上線的「豬豬牌」,以及即將上線的大逃殺玩法都屬於國服獨佔內容——由此來看,DNF未來會重視國服玩家意見,帶來更多符合國內玩家口味的定製內容,給遊戲帶來更多可能性和長線信心。
第二,DNF的產品形態正在進化。遊戲即將推出的常駐玩法和小遊戲平臺,說不定能讓產品,從過去多依賴數值膨脹、等級擴充、職業覺醒的單行道,逐步過渡爲有更豐富產品內容和發展路線的複合形態。
在我看來,這些面向未來的想象空間,要比單純糾結DNF過去是不是喫老本,怎麼喫老本更有意義一些。
02
比起戰略選擇,戰略定力更重要
這也是接下來我想跟大家聊的東西:拋開表面的復刻或創新等具體策略,DNF能長青至今,更核心的東西是什麼?
可能會有人說是玩家,及其創造的文化。
這沒錯,也是過去我們經常展開的話題:玩家生態始終是DNF的立足之本,也是這款遊戲能跨越週期、長青至今的關鍵。
這一點在狄瑞吉這個IP符號上體現得尤爲明顯。這次發佈會之所以要把狄瑞吉抬上來,是因爲它承載了太多DNF玩家的情懷記憶:爲當年的玩家貢獻了包括但不限於紅屏炸團、刀疤鼠、魔笛使者、二百五套等記憶猶新的內容,以及出圈的痛苦之村列瑟芬BGM、讓衆多網友狂歡的名言「假豬套天下第一」。
痛苦之村列瑟芬,DNF 地下城與勇士
但拋開這些比較特殊、感性的東西——畢竟我們也不太可能再造一個DNF這麼大的玩家生態。如果我們更務實一些,找一找更底層的產品側通解呢?
還是拿大逃殺玩法舉例。它的高調推出,其實釋放了一個產品戰略信號:DNF從未放棄對PVP和遊戲動作性的追求。
可能有玩家能感受出來,隨着DNF職業和技能數量的爆炸式擴充,遊戲傳統1V1決鬥的平衡性維護難度也呈指數級上升,哪怕DNF是首創天平數值平衡系統的遊戲,也實在救不回來格鬥遊戲的通病——想繼續做PVP,就必須打破底層邏輯,尋找新的規則。
DNF決鬥場部分平衡機制
在我看來,大逃殺就是其中值得一試的解決方案:它目前已經不是射擊遊戲的專屬,能展現遊戲的動作性,且在平衡、策略和隨機等維度的擴展性更好……目前還有待驗證的,是等玩法真正上線後,看官方怎麼在大逃殺玩法中,打出DNF的特色。
我對此持樂觀態度。因爲DNF核心的職業特色,天然符合射擊遊戲的「英雄設計」,且它的動作性在橫版2D中也找不到什麼對手……更重要的是,17年各種PVP玩法和活動的潛移默化,讓玩家建立了一種認知:只要動作味兒對,DNF做什麼好像也沒有那麼離譜。
從這個案例擴大到DNF產品整體,你應該會得出類似的結論:DNF最難能可貴的,是「保持自我」的戰略定力。
就像上面說的,他們很堅持遊戲的PVP、動作性,希望能用新東西將這份核心體驗重新發揚光大。
按照這個邏輯往回看,你會發現DNF一直在堅持這種定力:做決鬥場是爲了凸顯格鬥魅力、畫面幾度升級卻仍保留像素顆粒感、裝備驅動始終是遊戲的核心養成體系、高難副本體驗從60級伴隨到現在、哪怕是技能重做,也是爲了保持DNF最珍貴的職業特色……
最新的裝備積分機制,可以說把裝備養成的價值發揮到了極致
一路走來,DNF折騰的很多東西,都可以說是基於其核心體驗的深化或延續,這些無關情懷或創新,而在於味道對不對。所以哪怕DNF某個版本、某個玩法沒做好,玩家也很少說「這不是DNF」。
暗夜使者立繪:當年死靈覺醒立繪,也是葡萄君回坑的原因
做任何決策前,先搞清自己是誰。這是我覺得這是很多產品在追求長青時,最需要堅持的東西。
再從產品層擴大到IP,你會發現這份保持自我的價值,可能比我們想象的更重要——這爲DNF後續的產品矩陣,構建了更堅實的IP基礎。
目前DNF已經形成了相當豐富自洽的IP宇宙資料站
正因爲端遊17年如一日地強調核心特色,DNF手遊才能通過對IP核心特色的理解和現代化改造,實現跨越週期的成功;《地下城與勇士:對決》《地下城與勇士:卡贊》等衍生作,纔能有紮實的世界觀鋪墊和高標準的動作性、職業特色設計;《阿拉德戰記》等更多IP動畫、影視內容等,纔有故事可講。
《地下城與勇士:卡贊》
如果端遊沒有戰略定力,沒能保持和擴充IP的故事深度(這次狄瑞吉團本,也是對遊戲使徒設定、世界觀的補全),也不再堅持看似過時的像素風、橫版格鬥、動作性、職業特色,在17年的發展中走了樣,那整個IP大廈的地基都會動搖,更別提跨越週期的生命力了。
Neople公司CEO、DNF製作人、IP總監尹明鎮發佈會祝賀視頻
就像「假豬套天下第一」這個梗。
在當年,它或許只是一次玩家社區的玩梗狂歡,是遊戲巔峯時期的一個切片。
但十幾年後再去回顧,你就會發現真正「天下第一」的,或許並不是那個切片,而是遊戲依然能始終如一、源源不斷地創造更多「天下第一」的能力。
狄瑞吉
說到底,DNF能火17年,能展開無數面向未來的可能性,就靠一件事:它一直很清楚自己是誰。
有了這個一切的基礎,它纔敢去做玩法創新、情懷復刻、玩家文化、IP敘事這些更上層的內容。
這也回答了文章最開始的問題:爲什麼DNF能夠折騰這麼久,還這麼火、這麼穩,因爲那些看似離譜的操作,本質上都是產品底色的延伸。它會讓玩家第一眼覺得離譜,但上手後會感嘆:“嗯,這很DNF。”
對其他廠商來說,DNF很多上層的策略難以複製,具體的打法可能也不是很新鮮;所以很多時候去聊本質,去聊可以讓行業參考的通解,最終還是要回到比較務虛的層面:
我是誰?憑什麼讓人需要我?
抓住這些本質的東西后,再去聊具體打法,或許會更踏實,也更清晰一點。