騰訊米哈遊新作首選,小廠用它賣出13億:UE5到底適合誰?

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上週的最後一個工作日,遊戲行業非常熱鬧。在那一天,有三款國產大作一口氣首曝——鈦核工作室的《動物朋克》、騰訊的《湮滅之潮》以及米哈遊的《Varsapura》。

Varsapura

要說它們有什麼共同點?那就是都採用了UE5。

自2022年4月UE5版本上線以來,它至今發展3年有餘,「新作直接衝UE5」早就成爲不少團隊的選擇。

湮滅之潮

但根據葡萄君的觀察,即便如此,仍有不少團隊對UE5的態度比較曖昧——雖然5.0帶來的Nanite、Lumen等概念確實令人震撼,後期快速迭代也獲得了不少好評,但引擎中的許多新功能,看來仍然頗具實驗氣質。在不少人看來,只有那些有經驗、有能力的大廠團隊,才能玩得轉UE5。

但也有人持反對意見。比如《暗影火炬城》和《動物朋克》的製作人張弢。作爲獨立遊戲製作人,他之前告訴葡萄君,他們始終跟隨引擎的最新版本。這種激進的策略,反而讓他們喫到了引擎升級帶來的優化紅利。

動物朋克

另一個生動案例則是《33號遠征隊》。作爲33人團隊Sandfall的首款遊戲,它一上來就獲得了史上最多的TGA獎項提名,並且還包含最佳藝術指導這樣與視覺效果相關的獎項,足以說明UE5能夠給項目帶來的助力。

所以,到底要不要用UE5,它到底適不適合自己的團隊?如今大多數團隊立項新作,都會面臨類似的靈魂拷問。

這個問題或許很快就會得到答案。11月12日,虛幻引擎正式發佈了5.7版本。光從這個接近6.0的版本號就能看出,或許在官方眼中,它已經達到了較爲完善的程度。

新出的5.7版本能否讓UE5各項功能走向成熟和普及?目前來看,至少UE官方已經展示出決心,不論項目大小,他們都想要讓UE5的原生管線,成爲未來遊戲行業的基建級能力。


01

最成熟的UE5版本


UE5.7都更新了些什麼?一些細碎的優化升級先不提,咱們就挑幾個最主要的更新來看。

首先是PCG(程序化內容生成)框架已經進入「可用於生產」階段。

什麼叫「可用於生產」?這意味着在UE看來,這項功能的穩定性已經達標、功能完整,不僅有能力覆蓋實際生產中的主要場景,還能讓團隊圍繞它建立長期管線,並真正可用於商業項目開發。

據官方介紹,在這一版本中,全新的PCG編輯模式會提供一個自定義工具庫,讓開發者可以繪製樣條線、繪製點或創建體積。

最關鍵的,或許是它提供了一個不需要編寫任何代碼就可以使用PCG搭建地圖的能力:在UE5中,每個PCG自定義工具都會鏈接到一個PCG圖表,這個圖表不僅提供了實時參數控制、可獨立執行的資產工作流,還能根據項目需求創建新工具。

此外,UE表示,現在的PCG GPU計算速度也有了顯著提升。他們還增加了對GPU參數重載的支持,讓開發者在處理GPU節點時能夠動態設置不同的參數值。

簡單來說,這次更新讓UE5的PCG技術從原本的“僅供展示”,變成了能夠真的搭建整個地圖的工具。開發者能夠放心地利用它減少重複美術工作、以更小的人力成本做出更大規模,且有豐富變體的地圖。

對於中小團隊來說,這或許會帶來不少變化。畢竟在以前,PCG通常是大廠團隊纔有底氣去使用的技術,而UE5.7一旦讓它變得簡單易得,也就意味着有更多團隊能夠試水大型項目——或許大世界遊戲賽道也會因此產生不少新點子。

不過,在一款大世界中,開發者除了要生產大量資產,還要更高效地渲染整個世界。UE也想到了這一點,他們推出了一款實驗性的Nanite植被幾何渲染系統。它能在保證幀率的前提下,提升視野內的植被細節密度,降低優化成本。

這是怎麼實現的?據官方稱,他們通過利用Nanite體素技術,能自動高效地繪製數百萬個微小且重疊的元素,使其在遠處呈現爲堅實的整體,並以穩定的幀率運行,無需創建LOD。此外,這一系統還能減少存儲、內存與渲染開銷,

一位資深TA告訴葡萄君,在遠景使用體素方式渲染複雜的半透明植被並不容易。雖然體素在一些高級渲染效果上潛力巨大,但三角形網格仍然是實時渲染的絕對主力。

在他看來,UE將這種體素技術與三角形網格系統中的光柵管線做整合,需要付出巨大的勇氣——想要做到這一點,需要打通渲染系統、壓縮數據,也要爲其製作出配套的內容生產管線和工具。

同樣進入「可用於生產」階段的,還有Substrate工具集。

它是一種模擬真實物理世界邏輯的渲染系統,支持材質分層或混合,目前已被無縫集成到虛幻引擎的光照管線中。

簡單來說,以前或許需要通過比較複雜的方式,才能實現的一些多層材質渲染,例如瓷器、車漆或是皮膚上的血汗等,現在都能輕鬆不少。此外它也支持自定義着色,讓團隊無需修改代碼,就可以自己定製材質邏輯。

這對於美術與TA來說,或許是個好消息。此前我們曾採訪過頑皮狗TA,她向我們詳細分析過皮膚上的血汗這個例子:當液體濺射到人體皮膚上時,會產生不同大小的液滴,還會滲入毛孔,同時人體並非平面,因此還要考慮不同視角下的折射、衍射效果。

而隨着Substrate的更新,不僅多層材質渲染會更直觀,貼圖複用和參數調整也能更高效,開發者不再需要像以前那樣在引擎中長時間“修補”材質。有TA表示,在UE5.7的衆多更新中,他評價最高的就是Substrate,因爲它能夠「把影視級的材質弄到遊戲裏」。可以想象,對3A或大型國產GaaS遊戲來說,它或許能帶來不少幫助。

UE5.7的第三個大升級,我認爲是人物和動畫製作管線方面的改進。

比如在這次版本更新後,幾乎所有MetaHuman角色資產的編輯與組裝操作,都開始支持開發者使用Python或藍圖腳本進行自動化批處理。

這個功能想要關照到的,或許是那些急需把角色和渲染管線工業化的團隊:它能讓開發者用更少的手工步驟,完成海量角色的生成、綁定與調整。

在人物動畫製作方面,他們還優化了髮型設計的編輯,並支持開發者用iPad或Android設備的外部攝像頭進行面部捕捉,讓小團隊也能做高質量面部表演。

除了人物,增強版編輯器動畫工具集也是這次UE5.7更新的一個亮點。

這個工具集的增強是多方面的,包含了一個簡化重構的動畫模式,改進後的IK重定向器,新版的骨骼編輯器等等。有TA相當看好這款引擎內置的骨骼編輯器,在他看來,將骨骼編輯器放進引擎內,不僅能解決動作捕捉的延遲問題,甚至有可能讓動作遊戲的打擊感進入下一個階段。

UE5.7的更新還不止於此,比如他們還在這一版本中上線了一款AI助手——不管是新團隊想要系統學習UE5,還是老團隊想要適應新功能,都可以向它提問。

但總的來說,UE5.7依然是這款引擎最成熟易用的一個重要版本,它的很多原生管線,已經達到甚至超越瞭如今不少團隊自研管線的能力。


02

UE 5.7,到底會改變什麼?


好了,讓我們翻譯成人話:UE5.7,對於不同團隊來說,到底意味着什麼?

對於那些有能力魔改,甚至自研引擎的大廠工業化團隊,這一版本或許意味着UE5正式進入了可以「押注」的階段:

首先,這一版本將諸多功能都標註爲了「可用於生產」,也就說明UE5的諸多技術已經趨於穩定,使用相關功能不再是冒險炫技的行爲。

另外,這些經過強化的版本功能也都更注重提效能力,不論是PCG技術、Substrate工具集、MetaHuman的批處理還是簡化重構的動畫編輯器,這些功能要麼是讓開發者幹得更快,要麼是讓開發者幹起來更簡單。總之項目的生產效率會得到提升。

而隨着UE原生工具鏈的成熟,開發團隊也終於可以圍繞它們建立自己的長期管線,不需要擔心後續因引擎更新而導致功能再出現巨大變化。

但現實角度來看,想要全面押注UE5,也有不少門檻:這些大型團隊所開發的很多項目,本身體量都太重,經過長期的研發,誰也不敢輕易地修改引擎,畢竟這是一款遊戲最底層的設施。

另外,很多大型團隊在此之前就已經擁有了自研的PCG技術方案,如果此時轉用UE5.7原生的PCG技術,反而需要花更多時間適應。

不過大部分和我們交流的TA,都對UE5.7的新技術表示認可。他們認爲,對於最近正準備新開大型項目的團隊來說,引擎原生管線或許值得一試。

對於小團隊來說,這個問題則翻了個面:有了UE5.7,更多的團隊能夠用上原本大廠才能使用的技術。例如我們在前面提到的PCG和MetaHuman的批處理技術,這些都降低了他們製作大世界和大量人物的門檻,而UE5.7在渲染層面的一系列進化,也讓他們在渲染工作上省了很多事。

不過,雖然UE5的渲染做到了「開箱即用」的水平,但小團隊想要「馴服」UE5,依然要面對挑戰:不少TA都向我們表示,lumen技術的算力消耗比較高,小團隊未必能搞定優化。現在入局,其實也要賭UE5是否會在日後逐漸降低算力消耗的門檻。

因此在一些從業者看來,或許最能從UE5.7版本中喫到甜頭的,是那些做2A的團隊:這類團隊有提升上限的需求,但又沒有那麼多開發人才。

很多從業者都會把《33號遠征隊》這樣的項目作爲例子。這樣的產品不僅開發規模剛好適合大步邁入UE5.7,而且也沒太多的冒險成本。

但總的來說,對於中小團隊,很多人都認爲應該緊追UE5的更新。比如有美術總監認爲,「小團隊在立項的時候要避坑,但在製作時最好跟緊引擎官方步伐,大膽踩坑。」——說不定依靠引擎的實力,能讓產品發揮出更驚豔的效果。

張弢也告訴我們,如果自己去修改引擎底層、寫插件來解決問題,往往會導致後續維護和升級變得非常麻煩。最近很多人吐槽UE的遊戲優化不好,其實很多時候是經驗問題。如果有足夠的經驗,你就知道什麼能做、什麼不能做。


03

技術選型的十字路口


有TA感慨,現在除了小遊戲外,UE早就成了大部分遊戲的首選。一些人認爲,UE5確實正變得越來越好用。

在以往的認知中,引擎只提供基礎,各個項目必須圍繞需求做出針對性改進。一位技術總監說,在以往的大廠項目中,一個引擎組,通常需要二三十號人,他們需要在不同領域開發出可靠的自研系統來改進UE。

現在,有不少團隊正嘗試將引擎組精簡至三到五人,他們的工作內容,也改爲幫助開發團隊排查引擎不按預期運行的原因,並指導團隊用正確的方式使用引擎。

而從這次UE5.7版本來看,UE是真的想要讓自己成爲一個更加全面的中臺,讓更多的團隊信任他們——

對於大型團隊,UE5希望他們能更省事地做出宏大的世界和精緻的動作,對於中小團隊,他們也想要將自身的技術能力借給他們,讓市場出現更多類似《33號遠征隊》的精品佳作。

從出發點來說,UE的想法當然是好的;從行動來看,在統一工業化標準上,UE也已經是走得最遠的引擎。但想要贏得更多開發者的信任,並不是一朝一夕的事情。

好在目前,已經有越來越多的人樂觀看待UE5的發展。有了Sandfall的號召,未來或許一些沒那麼強大的團隊,也會開始激進地使用UE,做出更出色的產品。

這樣來看,UE5.7或許將成爲下一代遊戲在技術選型方面的十字路口:

開發者該不該更加信任UE?遊戲開發的成本是不是還可以繼續降低,讓行業更多創意能夠落地?這些問題,或許我們將會在兩三年後,看到真正的答案。

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