蔡浩宇新作首曝幕後:經歷慘敗的38歲技術宅,還想拯救世界

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今天,由蔡浩宇擔任製作人,米哈遊和HoYoverse聯合研發的旗艦新作《Varsapura》正式首曝。

超過30分鐘的實機演示,讓許多人意識到它不同於米哈遊,乃至整個行業裏的任何一款產品。

它的角色、場景,皆採用了像鹿鳴一樣的高精度寫實渲染風格,嘗試了更加風格化的審美路線。

雖然整個城市開放世界僅展示了數十秒,但足以讓人瞥見誇張的佈景密度。不難想象,這對技術、美術提出了多少挑戰。

它不再是米哈游過去擅長的幻想風格,在寫實背景下,他們這次選擇了以心理學作爲題材,嘗試將動漫番劇式的敘事,轉向類似美劇的風格。同時,人物表情的細節,鏡頭的調度,劇情演出也都邁上了新的臺階。

他們還在對話選項中,加入了判定要素,這意味着劇情的分支與自由度會完全不同於傳統二遊。

同時,實機演示也展示了更多米哈遊首次嘗試的新玩法。比如可以漂移噴氣的汽車載具,又比如潛行暗殺等等。

看完《Varsapura》的實機演示後,不少人感嘆:那個令人驚豔的技術宅又回來了。

神祕,是外界對蔡浩宇的普遍認知。過去,米哈遊每一款旗艦產品,總能帶來代際躍遷,掀起新一輪行業熱潮。同時大家津津樂道的,常常還有產品背後的製作人蔡浩宇。

但令大衆費解的是,《原神》成功後的5年裏,蔡浩宇再也沒有拿出足以革新業界的旗艦產品,這已經超出了以往米哈遊旗艦迭代的最長時間。而從爲數不多的公開信息來看,蔡浩宇彷彿完全投身進了AI相關的新事業中——直到今天《Varsapura》的亮相。

很多人不知道,過去幾年裏,蔡浩宇爲《Varsapura》投入了許多心血。這段超30分鐘實機演示的腳本,便是由蔡浩宇親自操刀製作,其中每一秒鏡頭應該看向哪裏,都由他規劃完成。

Varsapura

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同樣鮮爲人知的是,在《原神》大成之後,蔡浩宇其實經歷了一次深刻的慘敗。在那段日子裏,他度過了近幾年來最沮喪的時刻。

近期,葡萄君和多位接近蔡浩宇的人士聊了聊,試圖還原他的過去五年。


01

代號:PJSH

在前半段人生中,蔡浩宇簡直是個活生生的爽文男主。

5歲時,他已經能打開遊戲程序;18歲參加物理競賽被保送上海交大;22歲和同學制作出了遊戲編輯器平臺,並獲得了中科院計算所第二屆技術創新大賽銀獎……

畢業創辦米哈遊後,他更是在公司願景中,寫下了「技術宅拯救世界」「打造全球十億人願意生活其中的虛擬世界」。雖然,現在看來他離拯救世界可能還有點遠,但從《崩壞學園》到《崩壞3》,再到《原神》,蔡浩宇一直是在連勝中度過的。米哈遊就像一輛高速列車,在極其順暢的軌道上越開越快。

不過,蔡浩宇並不滿足於此,他希望自己能跑得更快一些。過去,《崩壞3》和《原神》都是在上一代產品做完半年後纔開始立項。但當時《原神》剛結束CB1測試,蔡浩宇就已經加快研發節奏,開始構思下一代產品了。

放在大部分公司和項目團隊中,這個決定其實非常冒險。畢竟產品還沒上線,製作人就分出精力去管別的事情,很可能會出現意想不到的岔子。

但作爲創作者,蔡浩宇對產品有着足夠自信的判斷。

之前米哈遊的產品上線前,蔡浩宇都會預估其表現,基本每一次都不會失誤。而且在基礎市場數據外,他很少會看所謂的市場分析報告,因爲他認爲分析報告是滯後的,只能告訴你產品哪裏好哪裏不好,不能預判一個從未見過的方向或產品能取得怎樣的成績——在CB1測試後,他就認爲《原神》上線後的走勢不會太差,足以讓自己放心。

另一方面,蔡浩宇雖然習慣事必躬親,百分百投入到項目的前期研發中,但考慮到團隊發展不能依賴於個人,在鋪開管線後,他便抽出一部分精力,轉向新的挑戰。

那麼,新項目應該做什麼呢?回顧過去的創作歷程,蔡浩宇一直對「新東西」有一股執念,每一代產品都要有顯著的進步與不同。《原神》之於《崩壞3》,做了開放世界,現在往前再進一步,玩家還能有什麼新體驗?

他想到了城市題材的開放世界。不同於《原神》的幻想題材,現實都市的世界觀,會讓開放世界的範式產生更大的差異。它的敘事比重會明顯提高,美術要更加寫實,玩法也要做大革新,就像《GTA》那樣。

爲了驗證想法,蔡浩宇馬上組建起團隊,開始多個方面的探索。

爲了觸碰更高的表現力上限,蔡浩宇決定放下多年積累的Unity基建,從零探索虛幻引擎。最爲大衆所熟知的一次試驗是鹿鳴,她是蔡浩宇在visual development(視覺開發)層面的階段性研究成果。

不同於過去的賽璐璐畫風,鹿鳴採用了高精度的寫實渲染風格,視頻一經推出就收穫了2000萬播放量,遠超蔡浩宇的預期,這也讓他更有底氣沿着風格化美術的道路走下去。

更讓人沒想到的是,在玩法層面,他還果斷捨棄了過去的動作遊戲路線,轉去研究射擊。

經歷了一番探索,他們在《原神》上線不久後正式立項,並開始了「代號:PJSH」兩年多的研發歷程。

看到這個代號,大家應該能想起,PJSH並沒有活着走到大衆視野中。它第一次廣泛被人看見,已經是2022年宣告項目被砍的「死訊」了。當時,蔡浩宇在內部羣中表示:「fail fast, learn fast」。

後來蔡浩宇曾和別人承認,那時自己太膨脹了。


02

fail fast, learn fast

在PJSH正式立項後,蔡浩宇很快就鋪開了規模化的管線,一切看似有條不紊。可實際做起來,他們卻發現困難重重。

一開始,團隊參考過《GTA》的體驗。但《GTA》的玩法與世界觀緊緊咬合,這是一座罪惡之都,玩家可以隨意開槍打人,警察則會來逮捕玩家,進而發生更激烈的戰鬥,它的運轉邏輯高度自洽。可顯然,他們並不想,也不能把PJSH做成一個隨意開槍殺人的遊戲。

這還只是個開始。沿着這條路推演下去,許多設計難題接連湧現。

《原神》是幻想風格的開放世界,大部分地圖都在野外,怪物可以隨意擺放,但在寫實都市中,敵人不可能一直站在那裏,且其他居民還能正常地生活。如果玩家突然在大街上開槍,那路人該作何反應?如果玩家不小心擊中了路人,他們是否應該永久消失?

於是,PJSH的Gameplay到底應該怎麼展開,也就成爲了項目的達摩利斯之劍,始終懸而未決。

蔡浩宇並非沒有想過解決方案,他們曾嘗試在IP世界觀方面自圓其說,譬如玩家開槍打倒路人,只是把他擊暈了,而非擊殺,以此爲戰鬥提供合理化解釋。可實踐下來,蔡浩宇發現無論設定上如何咬文嚼字,用戶的直觀體驗還是很擰巴,「我明明打倒了他,怎麼過了一分鐘他又站起來了?」

設計上的難題遠不止玩法,還有美術。

在卡通渲染的遊戲裏,二次元角色可以容納五花八門的設計元素。你能通過角色的服飾、髮色、特效,一眼看出Ta與普通路人的區別。

但在寫實世界中,角色設計不能違背常理——大家都穿着現實中的衣服,突然有一個雷電將軍混入其中,玩家一定會感到違和。那麼,要如何保證角色符合寫實設計,同時又能突出Ta是一個與衆不同的五星角色?這需要長時間的探索。

漸漸地,這些問題在研發過程中不斷暴露出來,並直接影響了項目推進。

起初,蔡浩宇只是覺得有些不對勁。可當項目進行了一年半後,他發現許多本該推下去的任務,遲遲得不到交付,預計只需要兩三個月就能做完的角色,可能做了六七個月還是存在問題。

項目遭遇不順,團隊內部難免也因爲意見不統一而出現爭吵。很多時候大家在會上看似達成了共識,但真正做起來,操作又會變形;同樣的問題,之前看似解決了,可不久後又再次冒了出來。

更致命的是,做到這裏,蔡浩宇本人也開始對PJSH感到迷茫。

在做《原神》時,每逢週四的版本日,蔡浩宇都會跟進到凌晨12點纔回家。在走回家的半個小時裏,他的腦海裏會自然浮現出遊戲不同開發階段應有的畫面。可對於PJSH,無論他怎麼使勁,也依舊無法想象出這樣清晰的畫面。

到了這一步,蔡浩宇才猛地意識到,PJSH從一開始就不是一個自洽的題目,哪怕他們後來不斷嘗試去解這個命題作文,也無濟於事。更扎心的是,明明這個問題在行業裏不算罕見,它只是需要製作人在前期快速調整方向,但蔡浩宇卻遲遲沒有發現。

在反思中,蔡浩宇認爲,PJSH在立項之初就違背了「米哈遊怎麼立項做項目」的標準。

過去他們曾經總結過,新項目的團隊規模最早應該小於五人。後續每個階段,團隊應該保持怎樣的體量,能獲得多少資源,對應又要交付多少東西,都有明確指引。

可爲了加快研發節奏,蔡浩宇在PJSH上延續了《原神》已經成熟的工業化開發規模,團隊搭建之初,每個崗位就都有對應的leader,向上溝通時,整個項目要層層彙報。這讓蔡浩宇無法深入到一線中,更早針對項目問題做出清晰的判斷。

作爲對比,《原神》最早在公司內部公開時,開完年會只用兩輛大巴就能把團隊所有人帶走。而PJSH的團隊規模卻一度超過了300人。

過去,蔡浩宇會在前期事無鉅細地參與研發細節,《崩三》最早的戰鬥、3C鏡頭設計,乃至基礎代碼都是他寫的;《原神》最初的世界觀、角色設定,包括內部標準化文檔也是他從零做起的。可在PJSH中,蔡浩宇扮演的角色,更像是一個發號施令的驗收者。

在《原神》大獲成功後,蔡浩宇雖然沒有像其他成功製作人一樣,頻繁地拋頭露面,也沒有一擲千金去買豪車豪宅,生活得極其低調,可自我膨脹往往總是發生在自己意識不到的層面——他自信自己能兼顧好更大的團隊,掌控更多資源,讓項目跑得更快。可結果卻是,這輛高速列車已經處在了脫軌的邊緣。

實際上,蔡浩宇也曾趕緊拉下手剎,重新梳理團隊架構。他去掉了「中間商賺差價」的環節,讓自己下沉到項目之中,親自review百人團隊。但此時項目已經積重難返,哪怕他親臨一線,也仍然無法想象PJSH應該如何調整。

在直面一切後,蔡浩宇做出了斷舍離的抉擇。沒有太多掙扎,他決定終止PJSH的研發。哪怕後來團隊認爲兩年多的心血付諸東流太過可惜,他也只是讓團隊繼續嘗試,自己則抽身出來。

那段日子,是蔡浩宇最沮喪的時刻。一直以來,他執着於不斷超越自己,做出更厲害的產品,但PJSH把他拉回到了現實,讓他明白了不是所有的一切都盡在掌控。如果強行「我都要」,產品一定會失控。

更難受的是,他看不見未來有什麼明確的方向值得All in去做,直到ChatGPT出來,才一定程度上解決了他的精神內耗。於是,他決定暫時離開遊戲,投身AI相關的研究。



03

重拾passion

故事到這裏本該結束了。一個不斷刷新紀錄的技術宅,終於撞上了行業的天花板,意識到成功總是時運所繫,於是說服自己,與其奢求連續成功,不如換一個領域,或者乾脆享受生活,留下一段傳說,交給後人超越。

對不起,這並不是蔡浩宇的故事。

在研究AI的日子裏,蔡浩宇經常思考AI與遊戲的關係,PJSH自然也被他偶爾想起。突然有一天,他的腦海裏居然又浮現出了具體的遊戲畫面,那是一個比PJSH更自洽的題目。

之前,PJSH在各方各面都追求創新,但它的IP、美術、玩法、商業模式並不自洽。例如他們一直想做FPS,但其實FPS的鏡頭視角限制了角色的演出空間,哪怕他們可以像《命運》那樣,給角色加上多種技能,可在寫實框架下,技能頂多也只是類似手雷、煙霧彈這樣的戰術道具,很難提高角色的幻想度。

但如果不過度追求全盤創新,他們是否可以利用過去擅長的角色塑造能力,以及動作玩法經驗,爲多角色提供展示魅力的舞臺,然後聚焦那些更關鍵的體驗差異?

首先,以城市爲基礎的寫實開放世界,可以承載和《原神》截然不同的敘事風格。《原神》更像是一個幻想國度,它的基調相對輕鬆。而寫實都市則更貼近現代人的生活,可以講述更現實、更深刻的故事。

沿着這個路徑繼續思考,能不能既保證都市開放世界的寫實,又保留角色的幻想度?蔡浩宇很快否定了超級英雄、魔法、科幻等常見設定,而是選擇了心理學作爲背景。遊戲世界觀圍繞潛意識展開,核心設定是如果你能影響人類集體潛意識,那將擁有改變物理世界的超能力。

同時,在城市開放世界的自由度上,蔡浩宇認爲玩法比重應該向敘事傾斜,而非世界探索。類比來說,這就像是《GTA》《荒野大鏢客》與《塞爾達傳說》的區別。而在今天《Varsapura》的實機演示中,他們其實已經展露了敘事層面的部分野心,你能看到角色的對話選項,帶有一定的判定要素。

這個玩法方向,也隱藏着蔡浩宇對用戶需求的理解。近幾年的開放世界遊戲中,以敘事驅動的大作並不多,大家更多都在參考以視覺引導爲主的設計方式,而他有不同的看法。雖然沒有任何證據能證明一款新的敘事驅動的開放世界能大成,但大賭大贏一向是他的哲學。

而在風格化美術層面,經過多年的探索迭代,團隊的方向也逐漸明確起來。正如這次實機演示中的看板娘女警官,她的服飾並沒有脫離寫實範疇,沒有過於誇張的元素,但你還是能感受到滿滿的二次元審美和設計細節。

經過幾個月的思考後,想法逐漸清晰、自洽,於是《Varsapura》正式立項。蔡浩宇告訴大家,自己終於拾回了做遊戲的passion。

這一次,蔡浩宇決定讓團隊先保持30人,同時由自己親自下場做設計,做技術。甚至在早期階段,負責撰寫IP世界觀的只有他一個人。

不過,儘管《Varsapura》的大方向與團隊運轉步入了正軌,但這還只是開始,想要保證列車平穩抵達終點,依然需要克服大量困難。

在敘事層面,蔡浩宇想要描繪更加寫實深刻的故事,這意味着他們要從過去擅長的動漫番劇敘事,轉向類似美劇的風格,這個轉變相當困難。爲此,《Varsapura》引入了一些擁有影視、3A遊戲背景的編劇,專注於把劇情寫得更細,更有起伏。

同樣,《Varsapura》的寫實風格化美術,也與傳統二遊有很大區隔。但過去提到蔡浩宇,從業者普遍會把他的產品與賽璐璐風格的日式畫風做綁定,這導致項目早期階段,大家很難招到合適的美術人才。直到現在,蔡浩宇也會抽出不少時間用於招聘。

更有挑戰的是,爲了加強敘事沉浸感,蔡浩宇還想改變過去傳統JRPG中播片式的演出,讓遊戲敘事與Gameplay無縫結合。

過去,二遊往往會讓玩家從box中配好角色,並投入戰鬥場景。但如果是在強劇情體驗中,這種隨意切角色的戰鬥,很可能會讓玩家感到割裂:明明上一秒劇情裏還是另一個角色,怎麼下一秒就變了?

於是,蔡浩宇根據戰鬥、劇情、自由探索做了三種系統設計。在劇情過程中,他會犧牲部分多人組隊的自由度,避免其他角色亂入,從而保證純淨的劇情體驗。

一個直觀例子是,在實機演示中,玩家第一次在戰鬥中切出看板娘時,她會破門而入,加入戰場,這段小演出其實緊密承接了上一段劇情。

另外,儘管這次實機視頻對汽車載具的演示並不多,但你也能看到它有着諸如漂移、噴氣等玩法空間。實際上,載具將會是《Varsapura》很重要的一條玩法線。

蔡浩宇覺得,在《GTA》中,打槍與開車是兩個核心體驗。在《Varsapura》中,汽車同樣也要承擔更重要的內容和玩法體驗。比如城市中可能會有很多競速賽道,警匪之間也會上演高速追逐的戲碼,而不同汽車或許還會有着不一樣的能力。

爲了做好載具體驗,蔡浩宇和團隊投入了大量精力去鑽研物理引擎,從而實現不同汽車的駕駛手感。他相信,未來遊戲做好後,載具玩法所佔的比重,應該會比目前市場上的同類遊戲更多。

看到這裏,你應該更能察覺到,儘管《Varsapura》在多個方面有所妥協,但蔡浩宇還是希望能超越以往做過的產品,做出不一樣的設計,哪怕這個過程要面臨許多不確定因素,以及高風險的挑戰。

目前,《Varsapura》戰鬥系統的大方向依然是多角色、多職業的動作體驗,但他們還是嘗試引入了潛行暗殺等玩法。蔡浩宇認爲,新鮮的戰鬥體驗需要時間去摸索,正如《原神》的元素反應,也是在CB1到CB2之間才真正成熟的。

同時,很多人可能沒注意到,實機演示中的黃色警戒線上,有一行小字:Attention is all you need——這是一篇自然語言處理領域的里程碑式論文,作爲AI小彩蛋,它暗示了AI與遊戲結合的可能性。

正如此前招聘海報中提到的,《Varsapura》想要構建一個高自由度的AI人文沙盒。如果可以實現,整個城市的NPC和可操作角色將會形成一張龐大的關係網,玩家的任何行爲都可能對世界產生影響。而AI,恰好也是蔡浩宇這幾年一直在親自研究的東西。


04

拯救世界

今天《Varsapura》首曝後,整個行業都在瘋狂討論這段超30分鐘的實機演示。不過拋開對產品的評價,在瞭解整個研發歷程之後,我最佩服的,還是蔡浩宇對創作的堅持。

在行業中,也有不少早已功成名就的製作人或公司老闆,依舊保持着創作的習慣,會在一線參與設計決策。但和蔡浩宇相比,很多大佬的事必躬親,還是缺了一點力度。

向《Varsapura》的發行負責人王宇陽求證後,他告訴我,像是首曝宣發這種工作,屬於市場發行的領域,但作爲製作人,蔡浩宇會親自編寫實機演示的腳本,而且細緻到了哪一秒,鏡頭應該看向哪裏。

很多人接觸蔡浩宇後,都發現他有一股與身份、年齡不匹配的氣質。他不開豪車,打扮低調,穿着一身棒球夾克,甚至有一股學生氣。

有的時候,他還會提前到8點到公司,先上一節公司提供給大家的英語課,哪怕他的英語水平早就能和外國人無障礙溝通了。爲了學好英語,他還曾告訴同事,在學好英語前,所有娛樂內容,都只看英文版本。以至於有的同事在堅持不住的時候,會咬牙告訴自己:「我靠蔡哥還在上,那我也不能逃課。」

王宇陽說,他之前聽過不少江湖傳聞,以爲蔡浩宇這樣的人,一定很難和普通人打交道。但實際接觸後發現,他的ego很小,在日常工作中沒什麼架子,哪怕是沒有研發經驗的同事,也會被他鼓勵着表達對遊戲的想法,討論如何去改進遊戲。

不過蔡浩宇在一些事情上,還是有着極強的個人執念。在親手撰寫的米哈遊handbook上,他曾提到公司的願景和使命,是技術宅拯救世界,是打造全球十億人願意生活其中的虛擬世界。如今他對自己職業生涯的終極追求,也依然是像蘋果、特斯拉一樣,打造世界上從未存在過的東西。

打造一個虛擬世界,這個願景看起來非常中二。但熟悉蔡浩宇的人都知道,這並非只是寫在handbook上的漂亮話,而是鼓勵蔡浩宇堅持到現在的人生信條。

大偉哥曾說,如果你和蔡浩宇一起共事,一定要保護好蔡浩宇的少年氣和銳氣,讓他能夠心無旁騖地去創作。

當你和蔡浩宇討論時,他會非常認真地解釋,爲什麼現在還實現不了《刀劍神域》那樣的虛擬世界,腦機發展還需要具備哪些條件。

哪怕目前他在AI方面的探索近況並不樂觀,但他還是堅定地認爲,未來生成式的語言模型會跟遊戲結合,做出非常酷的產品。

提起虛擬世界的龐大願景,蔡浩宇曾說,小時候他曾幻想過,如果有這麼一個小小電視,能讓他躲在被窩裏看,不被父母發現,那該有多好。那時他無法想象這個小小電視會長什麼樣,直到智能手機的出現。虛擬世界也是如此,哪怕現在前方還有重重迷霧,無法看到終點,但這個願景就像是一座燈塔,始終指引着他前進,他相信現在所做的所有事情,都會讓他越來越接近這個目標。

很多人在和蔡浩宇接觸後,不禁由衷地羨慕蔡浩宇,「你當然可以說他是天才,但不是所有天才都有着改變世界的決心。曾幾何時,我們可能也和他一樣,想要改變世界,但不是每個人都有足夠的勇氣和信念堅持下去。」

在創業前的一篇開發博客裏,蔡浩宇曾分享過自己的人生理念:「是否活着的意義就在於,你是屈服於此,成爲世界運行的傀儡,還是不斷掙扎,成爲改變世界的因子。」世界運行的規則正在影響所有人,即便是蔡浩宇也無法置身事外。但這位38歲仍然帶着少年氣的技術宅還在掙扎,他還想再試一試。

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