回合制已成老古董?《桃花源記2》用8年積累的3000萬用戶打破質疑
回合制網遊真就成時代棄子,淪落到被當成老古董看待了?這問題簡直是遊戲論壇的 “常駐嘉賓”,每次點開都能看到玩家們翻出來吵得熱火朝天。
玩家之所以會發出這樣的疑問,其實也和大環境有很大關係。
因爲在近10年來,市場上很少有回合制的端遊冒泡,能在這個賽道里混得好的,依然是運營超過二十年的一些老遊。
回合制難出新品的核心,關鍵原因還是難以引入新用戶。經過20多年的沉澱,經典老遊積累的不僅是龐大的玩家基數,更構建了近乎無懈可擊的經濟體系和社交生態。
老玩家有固定的社羣圈子,道具流通有成熟的規則體系,新作想要突圍難上加難。
模仿玩法只會淪爲 “換皮” 之作,大膽改革又害怕不被市場接受。
在這種兩難局面下,更多廠商選擇將經典 IP 改編爲手遊追求短期回報,敢於投入全新端遊研發的廠商少之又少,於是形成了 “老遊戲持續吸金、新作品難以破局” 的循環。
當然,這事情也並不絕對,像《桃花源記2》這款遊戲,自2017年公測以來,就默默積累了超3000 萬玩家,在擁擠的賽道中走出了一條獨屬於自己的差異化道路。
《桃花源記2》沒有走完全復刻或顛覆式創新的極端路線,而是緊緊抓住玩家最關心的 “體驗公平”與 “經濟穩定”兩大核心,慢慢積累起了良好的用戶口碑。
作爲普通玩家,玩遊戲其實最怕的就是被割韭菜,很多遊戲一開始很親民,後面就各種逼氪,高價出售遊戲中的核心道具。這方面可能不是出於項目的初心,更多的是迫於公司下達的營收KPI的指標。
但《桃花源記2》非常有自知之明,它並沒有採用殺雞取卵的方式,而是願意和玩家一起細水長流。
所以,他們沒采取 “核心道具只能付費購買” 的陋習,而是實現了玩法與收益的綁定。
無論是日常副本、野外刷怪,還是週末限定活動,玩家無需付費就能穩定獲取各類物資。
從基礎的回血藥品、強化礦石,到後期打造裝備必需的紫色裝備書、紫晶,甚至商城中標註的 “付費專屬” 道具,都能通過完成周常任務或挑戰高難度副本來積累憑證兌換。
即便是遊戲中最珍稀的神獸,也無需依賴抽卡拼概率,玩家通過日常任務逐步積累材料,零氪玩家也有機會將其收入囊中,而這個時間也不用太久,基本2個月左右,也能靠日常兌換神獸。
玩家玩遊戲的另外一個痛點是:自己辛苦花時間、花錢獲得的物品,在短時間內迅速貶值。
要知道,回合制遊戲的生命週期與經濟系統緊密相關,一旦出現通貨膨脹,玩家辛苦獲得的裝備和道具就會快速貶值,進而導致用戶大量流失。
《桃花源記2》沒有采用官方強控市場的傳統方式,而是通過兩項關鍵機制,激活了市場的自我調節能力。
其一便是貨幣寄售系統,零氪玩家可以將多餘的遊戲幣轉換爲流通性更強的寄售貨幣,進而購買其他玩家出售的稀缺道具。
玩家親手打造的裝備、精心培育的寵物,都能在拍賣行自由交易,官方不干預定價,也不出售破壞遊戲平衡的道具。這一設計讓玩家的投入與產出得到切實保障,讓遊戲市場形成了良性循環。
其實也就這簡單兩招,就能保護玩家的利益,也維護了自己的經濟盤子。要先有用戶,纔能有營收,否則東西賣得再貴,也是沒有人買單。
八年多時間裏,《桃花源記2》沒有成爲回合制霸主《夢幻西遊》那樣的頂流,卻也憑藉良好的口碑,獲得了超3000萬玩家的認可,也算是在回合制端遊領域穩穩立足。
在行業普遍追求短期收益的當下,這種 “不急於求成” 的運營理念,反而走通了一條可持續的發展道路,也證明了在回合制賽道中,即便不爭做第一,也能憑藉自身優勢活得紮實長久。
回合制不是消失,而是經歷了一輪又一輪自我進化。而這種進化,往往是潤物細無聲,其中滋味,只有做到餐桌真正喫到美味的人才能清楚。