CEO曾求玩家別入坑,季度流水卻超34億:涼了一年它咋又火了?
遊戲的長線運營,難道只能靠越發重磅的新地圖、新角色和壓得人喘不過氣的版本排期嗎?
如果你還記得今年上半年,整出“中美10萬玩家保衛上海”大活的《地獄潛兵2》,便會發現答案並非如此。
這款遊戲在2024年2月發售時,玩家多到炸服,CEO甚至親自下場,求大家先別買了,給他們點時間修服務器。發售後兩天,遊戲就賣了100萬份,兩週賣了300萬份,一個月賣了500萬份……3個月後,《絕地潛兵2》共計賣出了1200萬份,打破了PlayStation自成立以來遊戲銷售最快速度的紀錄。按照40美元的定價計算,遊戲當時的銷售額或已達到了4.8億美元(約34.1億人民幣)。
然而,去年5月,發行商索尼強制玩家綁定PSN賬號的做法,差點直接把遊戲送走。即便不到3天,索尼便宣佈取消這一政策,也沒擋住玩家的不滿——短短几天,遊戲在Steam上便多了二十餘萬條差評。
在之後將近一年裏,遊戲不溫不火,只有在大版本更新時勉強支棱一下。就在大家以爲它基本涼了的時候,《地獄潛兵2》在今年5月發佈了“民主之心”版本,要求全服的潛兵執行共同任務,圍繞七個特大城市守護家園。
誰也沒想到,爲了守衛虛擬家園,老玩家回坑、新玩家入坑,直接把遊戲的玩家迴流人數幹到了歷史新高。而在此過程中,全球玩家輪班值守,互相馳援其他戰場,美區玩家全力守衛仰齊浜,中美玩家打贏“賽博淞滬會戰”等熱血場面,也讓遊戲本身從小圈子,衝到了大衆話題層面。
前段時間,在科隆遊戲展同期舉辦的開發者大會(Devcom)上,Arrowhead Game Studio的編劇Stephen Flowers講了三個小故事,分享了《地獄潛兵2》長線運營的經驗。
他們使用了以“實時敘事”爲核心的運營策略。該策略的重點不是堆積如山的3D美術資源、按部就班的更新路線圖,而是一名被賦予極高權力的GM(遊戲主持人),一條24小時內實裝遊戲的文案更新管線,以及一套把沉浸感置於首位的運營思路。
靠着這股沉浸感,遊戲本身諷刺戲謔的基調也給社區管理省了不少事。某次更新引發了新的bug?要換別的廠商,估計就是道歉、補償一條龍。他們倒好,隨着上線修復補丁,用“超級地球”(遊戲內極權政府)的口吻發佈了簡報,告訴所有人:一切正常,如果覺得不對勁,您很可能受到了敵方精神控制,請立即接受審查。
這麼一整活,玩家們非但不鬧了,反而覺得“這味兒太沖了”“太地獄潛兵了”。社區輿論風向也扭轉了過來。
Stephen Flowers
而背後操盤這一切的Arrowhead運營團隊,最初僅有3人,目前也才擴充到8人。
雖然這一套“動態戰場+玩家敘事”的模式,對廠商的技術力、效率,以及輿論公關的應變能力要求都很高——連Arrowhead自己都很難hold住,經常被炎上……但在國內遊戲行業普遍在探索長線運營,如何爲產品造勢、吸引新進和迴流的當下,它或許可以提供一些新的啓發。
以下爲分享內容整理,爲方便閱讀,部分內容有所調整:
在《地獄潛兵2》的故事中,玩家將投身一場宏大的銀河戰爭。就算你下線了,銀河戰爭仍在繼續。就在此刻,遊戲里正發生着某些事情。我不知道具體是什麼,但希望一切順利。等這個演講結束,我得趕緊上Slack看看。
什麼是“銀河戰爭”?它有點像一個宏觀層面的策略遊戲。你和整個社區的玩家,都爲爭奪銀河系中各個星球的控制權而戰。在任務間歇,你回到超級驅逐艦上,打開星圖,就能看到你控制了哪些領土,而邪惡的法西斯外星人又控制了哪些。
同時,這是我們最核心的敘事框架。我們通過它來講述故事,社區也通過它來參與故事。所以,你在任務中做的每一件事——消滅蟲子、炸燬目標——這些之所以意義重大,正是因爲它們會影響銀河戰爭的走向。
我們通過名爲“重要指令”(Major Order)的機制來實現這一點。
上圖就是一條重要指令,也是目前遊戲中正在執行的指令。這是我昨天截的圖。我們告訴玩家,由於“暴政公園一號”不幸地、且無法預見地被摧毀了,所以他們必須幫助超級地球建造“暴政公園二號”。爲此,他們需要解放某些星球,消滅各種類型的敵人,以及收集一些樣本。
這條重要指令是一個需要社區共同完成的任務。大家同心協力,一榮俱榮,一損俱損。圖上“500萬隻強襲蟲”的數字是玩家羣體的集體目標。所有人需要合力才能消滅這麼多。
目前看來,他們正朝着勝利前進。我想大家可以鬆口氣了,“暴政公園二號”大概率是能建成的。到時候你們就可以帶孩子去那裏,在安全的距離外參觀法西斯主義了。
這條重要指令的結果,會永久性影響故事。無論你贏了還是輸了,“暴政公園”建成或沒建成,它都會成爲正史,故事將在此基礎上繼續發展。所以,玩家在某種程度上決定了故事的走向。
這意味着,銀河戰爭還是一種實時敘事(Live Narrative)。
什麼是“實時敘事”?這是我爲了本次演講新造的詞。如果大家以後都能開始用這個詞,我將不勝感激。這個術語有助於解釋《地獄潛兵2》的獨特之處。它是一個敘事框架,具備以下幾個特點:
1、開發者引導的(Developer Guided):我們在撰寫故事,引導玩家體驗故事。“暴政公園二號”就是我們編出來的。它不像《EVE Online》那種故事完全由玩家自己創造的沙盒。
2、受玩家影響的(Player Influenced):但它也會受到玩家影響。玩家對故事的走向有發言權,有一定的能動性。無論他們是成功,還是失敗,無論他們選擇把資源投向何處,都會影響故事的進程。
3、動態的(Dynamic):這是個超棒的流行詞,我建議你們在所有演講裏都用上它。不過說真的,它確實適用於《絕地潛兵2》。我的意思是,它在不斷變化。我上一張幻燈片裏那個消滅衝鋒蟲的數字,現在早就變了。你今天登錄遊戲,看到的銀河戰爭和昨天不一樣,和一週後也不一樣。
4、響應式的(Reactive):遊戲世界會對玩家做出反應。更具體來說,是我們作爲開發者,會對玩家做出反應。我們時刻在監控銀河戰爭的戰況,像直播一樣,根據玩家的選擇做出反應,並在遊戲中加入新的故事情節。
以上是實時敘事最關鍵、最獨特的地方,也是《絕地潛兵2》與其他在線服務型遊戲最大的不同。
它其實很像一款桌面角色扮演遊戲(TRPG),比如D&D。你有一名DM,他有預設好的故事線,但玩家也在引導故事。DM則與玩家一同遊玩。我們也有自己的“遊戲主持人”(Game Master,簡稱GM),並以類似的方式與他們互動。可以說,我們正在做一個超大規模的《龍與地下城》,這也是工作室很多人的靈感來源。
我試着找過其他有類似做法的遊戲(雖然沒找到幾個)。其中一款叫《Blaseball》的遊戲。不知道有沒有人玩過?疫情期間很火。那是個網頁遊戲,你扮演一個恐怖荒誕的棒球隊經理。他們做的事情,跟我們在《絕地潛兵2》裏做的非常相似:玩家爲自己的球隊編造故事和比賽情節;開發者則不斷注入新的內容,比如各種瘋狂的NPC。
Joel是我們遊戲的主持人,他在《絕地潛兵2》的世界裏非常有名。他工作很出色,就像我說的,負責管理銀河戰爭的日常,比如開啓重要指令,或者讓邪惡的終結族去進攻某個星球。
但他並非單打獨鬥。戰爭初期,我們的團隊只有三人:Joel、我,以及首席敘事設計師Nils。此後,團隊又陸續加入了新成員:編劇Elina和Giles、另一位GM Singh,以及敘事設計師Chris。Nils後來調去了其他團隊。這就是我們目前的團隊陣容。
要運營這樣一個項目,你需要有人負責日常管理,有人負責構思下一步劇情,還需要敘事設計師將一切整合起來。
01
銀河戰爭的開端
現在,我們可以進入第一個銀河戰爭故事了——戰爭的開端。
2024年2月7日,歐洲中部時間9點10分,距離《絕地潛兵2》上線還有24個小時。Arrowhead的敘事團隊,也就是我們,準備好了8個重要指令,每個持續2周,足夠支撐銀河戰爭頭3個月的內容。我們給自己留了90天的緩衝期,以便觀察玩家反應,再決定後續內容。
但玩家們有自己的想法。
2月8日,遊戲發售日,一個激動人心的日子。我收到了Joel的消息:“嘿,Stephen,我需要文案支援!社區的傷害輸出遠遠超出了預期。他們已經解放了‘希斯’行星39%的區域和‘天使投資’行星19%的區域!這太快了,快得離譜!他們只用了一個小時,就打出了原本計劃一天的傷害量。我們真的完蛋了!”
在發售日收到這樣的消息,既令人興奮又令人頭疼。《地獄潛兵2》的發售非常幸運,我們的玩家數量遠超預期。這顯然是個甜蜜的煩惱,導致了服務器崩潰,也在銀河戰爭中引發了問題——因爲人實在太多了,遠超遊戲的設計承載量,他們在以10倍於預期的速度消滅敵人。
照這個速度,他們會在2周內徹底消滅超級地球的所有敵人,耗盡我們所有的敘事內容,速通整個遊戲。
這引出了我們的第一個戰術經驗:在與敵人(玩家)首次接觸後,再周密的計劃也會失效。
如果你要運營這樣的實時敘事,一定要做好準備,事情很可能會朝着非常、非常錯誤的方向發展。這並不是第一次、也不是唯一一次發生這種事。我們後來還遇到過很多始料未及的大問題。
所以,在這一點上,無論我準備得多充分,都會時刻提醒自己:我不可能預見到所有情況,我們不可能計劃好一切,總會有什麼地方出錯。在你的計劃中,最好儘可能保留足夠的靈活性。最初,計劃都是按照某條特定的路線設計的,它非常死板。一旦出錯,我們需要做大量額外的工作來補救。
我們也意識到,玩家非常在乎這個遊戲的敘事。我個人在《絕地潛兵2》上線前,一直覺得這主要是個射擊遊戲。所以,當考慮玩家會如何參與銀河戰爭和敘事時,老實說,我沒抱太大期望。我以爲可能只有一小撮玩家會稍微關注一下。但事實證明,他們對遊戲的敘事非常投入。
上圖能讓你感受到“重要指令”是如何影響玩家行爲的。遊戲裏有三個敵對陣營:像蟲子一樣的“終結族”,機器人,還有像烏賊一樣的“光能者”。這張圖表顯示的是,在某一天,有多少百分比的玩家在對抗各個陣營。
這是從八月初開始的數據。你可以看到,在左邊,淺藍色部分,頭5天左右,超過80%的玩家都在打終結族;5天后,出現了一個巨大的轉變,超過70%的玩家開始去打機器人了。原因很簡單:我們的重要指令從“終結者主題”切換到了“機器人主題”。
這是我們在《絕地潛兵2》裏一直看到的現象——玩家會積極響應我們的號召,努力扮演忠誠、愛國的地獄潛兵,爲戰爭貢獻力量。
重要指令不僅能影響玩家當前的遊戲行爲,它還能激勵老玩家迴歸,並吸引新玩家加入。
這是遊戲上線至今的Steam同時在線玩家數。你能看到幾個峯值。最大那個是發售時的,還有兩個是大型內容更新。這對於一個在線服務型遊戲來說,是符合預期的。當你發佈了大量新內容,玩家們自然會很興奮地回來看看有什麼新東西。
但還有一個峯值。
那次,我們只是給了個“徹底消滅機器人”的重要指令。但這次迴歸潮,卻幾乎與大型內容更新帶來的迴歸潮規模相當。玩家迴歸的唯一動力,就是想親眼見證並參與“將機器人從銀河系中抹除”這一歷史性時刻。
這正是實時敘事的一大優勢:玩家會變得非常投入和沉浸。他們甚至會純粹因爲對故事本身的投入而重返遊戲——也許只是爲了看看接下來會發生什麼,又或者,是爲了確保在機器人被消滅的那個時刻,自己能親身在場。
官方在X上表示,機器人被徹底殲滅
回到銀河戰爭。Joel當時向我求助,所有玩家都在飛速消耗我們的內容。所以,我們是怎麼應對的?
我們制定了一個補救計劃。首先是發佈遊戲內的“簡報”,來爲遊戲難度飆升提供合理解釋。
爲了讓玩家沒法那麼快佔領地盤,GM不得不提升難度。Joel找我幫忙,說他需要一個敘事上的說法,好讓玩家理解爲什麼突然之間,它們不能像以前那樣輕鬆佔領地盤了?這要在遊戲裏得說得通。
後面來看,把這件事包裝成遊戲內故事情節的做法,幫助我們平穩度過了那個巨大的難度飆升期。儘管玩家們並不傻,他們很清楚我們在幹嘛,但大家是接受的,因爲這符合遊戲世界觀。從那以後,我們也一直堅持這樣做。
《地獄潛兵2》最近的一則簡報
其次是撰寫新的重要指令。
上面說過,我們爲遊戲前3個月準備了8個指令。結果,在那段時間裏,我們實際上線了27個。那是一段非常瘋狂、辛苦的時期。從那以後,我們一直在趕進度。我感覺直到最近,我們纔算勉強爬出了開服時挖的坑。這是因爲我們嚴重低估了要跟上玩家進度所需的工作量。
最後,我們建立了“24小時文本到遊戲”的管線。
這意味着,我今天寫的東西,最快明天就能被翻譯並實裝到遊戲中。這依賴於兩點:一是極快的本地化速度;二是後端編寫的字符串(Backend Authored Strings),這繞過了需要打補丁更新遊戲才能發佈內容的流程。
我完全不知道“後端編寫”是啥意思,我只是個寫文案的。我只知道它像魔法一樣好用。所以,請別問我技術細節。
上述一系列做法帶來的結果是,玩家羣體對我們當時的手忙腳亂一無所知。他們根本不知道發生了什麼,並且至今仍然矇在鼓裏。所以,這是一次巨大的成功。
而這也帶來了第二個戰術經驗:賦予自己即興發揮的權力。
我們需要一套工具,來對玩家的行爲做出反應。第一個是我上面提到的遊戲內文本系統。我們原先有個“簡報”系統,但完全沒想到會像後來那樣頻繁使用它。這是一個超級有用的工具,可以讓我們在遊戲中快速向玩家傳達任何需要的信息。
我們學到的另一點是,最好有編劇隨時待命,以應對突發狀況。這樣,你就可以把事情從敘事上合理化,並找到修復它的方法。
我還有一個建議:給你的GM“神一般的權力”。我們一開始沒這麼做,結果GM遇到了各種各樣的限制。他沒法做那些本可以非常有幫助的事情,不能延長一個重要指令的持續時間,不能中途結束它,甚至不能中途編輯它。如果再來一次,我會嘗試賦予GM你能想到的所有權力,讓他能做任何事。
02
天關星上的機甲
接下來,讓我們進入第二個銀河戰爭故事——天關星上的機甲。
2024年3月4日,歐洲中部時間14:00,遊戲發售約一個月後。玩家同時在線數開始下滑,社區嚷嚷着要新內容。我們唯一的希望是即將推出的戰略配備“愛國者外骨骼機甲”——可以呼叫、駕駛併發射火箭的大傢伙,非常酷。
但這是我們手裏唯一的牌了。我們在想,怎樣才能最大限度地利用這份新內容,提升玩家參與度?因爲距離下一個大內容補丁還有大概兩個月,玩家們已經有點不耐煩了。
傳統在線服務型遊戲的內容策略是,你提前通過“更新路線圖”之類的東西告知玩家,然後直接把東西放進遊戲裏,玩家就能得到它。它通常不與玩法掛鉤。你只要上線就能拿到,有時得花點遊戲內貨幣什麼的才能解鎖。
“不通過玩法來限制內容”是在線服務型遊戲特有的。像大多數離線或單機遊戲,幾乎所有內容都是通過遊戲玩法來解鎖的。你必須打通了前面的所有內容,才能見到最終Boss。
但我們的玩家非常沉浸,他們熱衷於角色扮演成絕地潛兵。正因如此,儘管那是久經考驗的模式,我們依然覺得它可能不太適合我們。我們擔心,這麼做會破壞掉玩家正享受着的沉浸感和角色扮演體驗,喪失遊戲原本的優勢。
於是,我們策劃了一個大膽的計劃。
第一步,我們特意等到機甲實際上線的前幾天,纔在社交媒體上宣佈了這件事。
我們全程都用遊戲世界內的口吻來發布這則通告,告訴玩家機甲正在銀河系一個叫“天關”的星球上建造,並向他們介紹了機甲生產基地。這一下子就讓玩家們興奮了起來。
第二步。我們在幾天後,讓機器人入侵了天關,佔領了生產機甲的工廠。我們給玩家發了一個重要指令:“你們必須重新解放這個星球,必須從機器人手裏奪回它,否則,你們就拿不到機甲。”
換句話說,這個你們朝思暮想的東西,必須得成功完成我們派發的任務才能拿到手。我們完全不知道玩家會作何反應。我們知道他們對機甲很興奮,所以用這個來“威脅”他們,是有點冒險的。但我們還是幹了。
結果呢?不到24個小時,玩家便奪回了天關,速度比平時快了整整一倍!他們真的投入進去了,在網上、社交媒體和Discord上奔走相告:“我們必須去拯救機甲!”他們確實奪回了星球,也確實拿到了機甲。然後,因爲使用機甲的次數太多,他們又把我們的服務器給整崩了。
事實證明,這種做法極大調動了玩家的積極性,收到的反饋也非常正面。我們當時看到很多玩家說:“這感覺太真實了,太有沉浸感了。”“簡直就像在遊戲裏真的會發生這種事一樣。”於是,我們把該模式沿用了下來。
這引出了第三個戰術經驗:內容即故事,故事即內容。
這是我經常思考的問題。我們不只是發佈內容,也不只是讓故事發生。在很多在線服務型遊戲中,你會在一個大補丁裏獲得新內容,然後官方再配上一個敘事框架。但我們努力嘗試的,是把這兩者儘可能緊密地交織在一起,就像我們對愛國者外骨骼機甲做的那樣。
原因是,內容讓故事變得有形。想象一下,如果我只是給你一個重要指令,說這個星球上有很重要的機甲,但你永遠沒機會真正玩到它們。那感覺會非常虛無縹緲,根本沒人在乎。
同時,故事能讓內容在情感上更吸引人。相比起只是把機甲扔進遊戲,說“嘿,這是個很棒的新玩具”,用故事驅動的效果完全不同。當然,玩家肯定也會喜歡新玩具,但奪回天關星這種方式讓他們在情感上參與進來,把新玩具和遊戲世界融爲一體。
這爲玩家們創造了一段共同的記憶。他們至今仍在津津樂道:“還記得嗎,我們當初解放了天關,拿到了機甲,我們爲自己贏得了那玩意兒。”
我們意識到,玩家喜歡贏得東西,而且他們熱愛驚喜。由此,我們制定了後續的內容策略:
有像機甲這樣的新戰備時,我們讓玩家去爭取它,給他們一個機會,讓他們感覺東西是自己贏得的;而有新威脅時,我們通常會搞突然襲擊。比如,一個新的敵方單位或敵對陣營往往會突然冒出來。“哇,沒人料到會這樣。它這就實裝進遊戲了。大家趕緊去抵禦機器人的瘋狂攻擊。”
這兩種方式之所以奏效,是因爲它們都很有沉浸感——這個詞我已經用過好幾次了。如果你是一名絕地潛兵,你根本不會知道新的敵人威脅什麼時候會來。它就是會憑空出現,然後攻擊你。
這引出了第四個戰術經驗:沉浸感爲王。
我們從《絕地潛兵2》中學到,要儘可能地尊重沉浸感,永遠不要打破玩家的沉浸感。所以,無論在遊戲內外,我們總是儘可能地以“超級地球”的口吻與他們交流。我們試圖以最具沉浸感的方式來合理解釋發生的任何事情。
如果你去《絕地潛兵》的Reddit子版塊看看,會發現很多評論裏,玩家都在互相角色扮演。他們會說:“你聽起來可能對超級地球不忠。你需要向你的民主官報到,接受質詢。”他們完全沉浸其中,並且樂此不疲地進行角色扮演。
B站上的國區運營和玩家也很有活
沉浸感不僅有助於讓“機甲事件”這樣的活動變得更棒,它還能幫你擺平任何事,甚至是化解危機。
我們遇到過一次。大概是遊戲上線6個月後,我們發佈了一個修復補丁,結果又引入了新的bug:玩家突然能佔領大量他們本不該佔領的地盤。玩家們一眼看出來這絕對是個Bug。
這對我們是個巨大的挑戰,因爲我們一直極力維持着遊戲的高度沉浸感。我當時坐在那想,我該怎麼圓這件事?毫無徵兆地,他們突然就能解放比平時多3倍的星球 ,這要怎麼解釋?
我們是怎麼應對的?幸運的是,我們的遊戲是諷刺風格的。我們總是用那個極權政府“超級地球”的口吻和玩家交流。這個政府總是在搞宣傳,對人民撒謊。所以我們狠狠利用了這一點。
第二天,我們在上線修復補丁的同時,發佈了一則簡報:
指揮部特此通知所有人員:過去24小時內未發生任何異常情況。爭取管理式民主的戰鬥,正以一種鼓舞人心且完全符合預期的方式進行。如果您認爲發生了什麼怪事,您很可能受到了敵方精神控制,請立即接受審查。
這招非常奏效!突然之間,社區輿論風向就扭轉了,玩家們開始拿這個開玩笑。它施展了魔法,把一個遊戲出bug的負面時刻,翻轉成了銀河戰爭故事的又一個篇章。
如果喜劇符合你世界的基調和幻想風格,它是一張真正的“免死金牌”。這是“沉浸感”戰術經驗的一個推論。
對《絕地潛兵2》來說,這其實是某種刻意爲之的設計。Arrowhead在做早期遊戲(如《Magicka》和《絕地潛兵1》)時學到了這點經驗:戲謔的基調,非常有助於社區管理。這一點在《絕地潛兵2》中也得到了充分印證。
03
超級地球保衛戰
最後,讓我們進入第三個銀河戰爭故事——超級地球保衛戰。
遊戲上線大約一年後,我們迎來了故事的大型敘事節點。玩家們第一次被要求保衛超級地球的首都,“管理式民主”的故鄉——超級地球本身。它正受到邪惡外星人“光能者”的攻擊。我們準備了大量新內容,我們必須讓它成功。
我們是如何策劃這次事件的?這得歸功於我們積累了一年的戰爭運營經驗。
經驗一:計劃總會失效。
在“超級地球保衛戰”中,一件完全無法預料的事情發生了。超級地球上有一座名爲“仰齊浜”的城市。因爲超級地球本身就是未來的現實世界地球,所以它有相同的地理結構。我們在遊戲中的超級地球上設置了一個城市,它的位置對應着現實世界中的上海。
我們的玩家,特別是中國玩家羣體,對仰齊浜傾注了極大的熱情。它成了一個梗。玩家們團結起來,誓死保衛仰齊浜。整個玩家社區都染上了這種情緒。它在幾乎不可能的情況下堅守了好幾天。
但後來,玩家們開始認爲,是我們故意不讓他們守住這座城市——事實並非如此。這甚至引發了一波差評轟炸。
僅在5月29日這一天,《絕地潛兵2》
就在Steam上收到了超過22萬條差評
經驗二:賦予了自己即興發揮的權力。
我們根本沒料到會這樣。於是,我們再次祭出了“免罪金牌”。在超級地球即將陷落之際,我們在遊戲裏發佈了一則簡報:“總統在他堅守的掩體中英勇犧牲。”
然後,魔法又一次發生了。這短短一行字迅速成了社區討論的焦點,大家的注意力很快就從“仰齊浜”的風波上,轉移到了“總統之死”的玩笑。我們當時的感覺是:“我不知道這怎麼就管用了,但謝天謝地它管用了。”
此外,在“超級地球保衛戰”大約兩週的事件中,我們還爲即興發揮做了一些準備。我們知道,我們可能需要隨時調整難度,來維持事件的緊張感,讓玩家始終覺得挑戰十足,感覺自己“快輸了,但又快贏了”。
但我們沒有等到Joel(GM)在事件發生當天,再火急火燎地來要文案,而是提前預判,想到了“我們到時可能需要調整這個”。我們針對可能需要調整的地方,準備了大量的敘事理由。GM在事件期間,一邊監控玩家的進展和戰況,一邊隨時拋出這些敘事理由來微調,讓一切都顯得合情合理、沉浸感十足。
玩家會說:“我們必須去這裏,去那裏。完成任務後,這個發生了,那個又發生了。”他們在談論時,不會說:“難度變了,遊戲變難了。”他們會說:“光能者攻擊了一個我們沒想到的基地,我們必須集結起來去擊退他們。”他們把它當作一個真實發生過的故事。這爲他們創造了激動人心的記憶。
經驗三:內容與故事的統一。
“超級地球保衛戰”是一次激動人心內容和激動人心故事的完美結合。試想一下,如果我們只有“超級地球被攻擊了”這個空洞的故事,但沒有新的、令人興奮的敵人登場,沒有你第一次可以在城市裏戰鬥的新地圖來支撐,那故事肯定會顯得平淡無奇。
反過來說也一樣,如果我們只是把新內容一股腦地扔進遊戲,卻沒有一個故事背景來承載。這同樣會很刺激,到時候我敢肯定會吸引一些玩家迴歸。但正是因爲我們把兩者結合,舉辦了這場史詩級的敘事活動,才最終使我們的同時在線玩家數,達到了自遊戲發售以來的新高峯。而且這種熱度持續了整整兩週。
經驗四:沉浸感貫穿始終。
到這個時候,我們已經非常習慣於讓一切都保持高度沉浸感了。我們提前準備好了“難度調整”和“支線任務”來應對突發情況。我們甚至在市場營銷方面極度嚴格堅守沉浸感,絕不打破它。
我們的市場和社區團隊也全力配合。顯然,要在不劇透的情況下做營銷非常困難。他們和我們一起,規劃了預告片的發佈時機。所有預告片都保持了“超級地球”的口吻。作爲玩家,你看到預告片,會知道“天哪,超級地球被攻擊了”,但這並不會破壞一切皆有可能的感覺,也不會讓遊戲裏發生的事顯得不真實。
此外,社區團隊在事件開始前,還在Discord上組織了一場很棒的ARG(侵入式虛擬現實遊戲),讓玩家通過解謎,率先發現了光能者艦隊抵達地球的影像,創造了類似《光環:致遠星》艦隊來襲的震撼時刻。
這一切的結果是:超級地球倖存了下來。《絕地潛兵2》也活了下來。謝天謝地,我的工作保住了。
但你可能會問,如果玩家輸掉了超級地球保衛戰會怎樣?
這引出了第五個戰術經驗:永遠不要暴露你的底牌。
實時敘事模式最棒的一點是,玩家永遠不會知道,如果當初做了另一個選擇,世界會怎樣。
在其他有選擇的遊戲裏,你總可以重玩一次,去看看選了別的會發生什麼,看看別人選了什麼。但在《絕地潛兵2》裏,玩家唯一知道的,是那個已經發生了的故事。
從敘事的角度來看,讓所有人都不知道,並且無法知道另一條路會怎樣,這是一個非常有用的工具。
當然,這也很有挑戰性。因爲你很難說服團隊,去爲一個“有50%概率玩家永遠看不到”的東西投入資源。如果你開發了一些內容,玩家總得在某個時候看到這些內容。你總不能把錢和大家的時間白白浪費掉。這意味着,我們必須謹慎地決定,該在哪些地方花時間去開發備選路線。
我們嘗試做的另一件事是提高效率。如果我們開發了一些當下可能用不上的東西,我們會看看有沒有辦法,計劃在以後把它用上,這樣就不至於完全浪費。但這是一個持續的挑戰,而且非常困難。
問答環節:
Q1:“麥拉芬蒙河”是你們計劃好的嗎?
A1:我先給可能沒那麼沉浸在《絕地潛兵2》世界裏的朋友介紹一下,“麥拉芬蒙河”是遊戲上線一個月左右,一個玩家們突然對它異常上頭的星球。他們當時說:“我們必須保衛麥拉芬蒙河,所有人都去!”他們管那兒叫“機器人越南”,還爲它造了各種各樣的梗。
這是我們計劃好的嗎?不,完全不是。玩家們對某個我們壓根沒準備的東西突然興奮了起來。
但當這事發生時,我們不得不思考:該如何應對?我們是該順水推舟,趕緊說:“是啊,我們也覺得麥拉芬蒙河太棒了!”然後火速給它加上一堆官方設定嗎?
我們最終的決定是,乾脆不去碰它,就讓玩家做他們想做的事。他們已經玩得很開心了,已經在主動參與了。我們有點擔心,如果官方下場介入,感覺就會很怪……像你媽非要跟你一起玩遊戲,然後說:“看,我也很酷,我也懂這個梗。”我們不想要那種潑冷水的感覺。
而且,這感覺有點不誠實。我們從沒把“麥拉芬蒙河”設定成什麼重要的地方。現在突然說它很重要,感覺很生硬,理由也不充分。所以我們就讓它自然發展,讓玩家們自得其樂。
直到大約一年後,我們才策劃了“重返麥拉芬蒙河”事件,讓機器人再次攻擊了它。我們故意讓它沉寂了很長時間,讓玩家都快忘了。然後,過了很久,我們才讓機器人再去攻擊它、威脅它,兌現玩家當初的熱情,用這種方式重新激活玩家對它的情感依戀。
總的來說,我們必須非常小心地處理這種玩家自發產生的、出乎意料的熱情。
Q2:24小時的響應速度是不是太快了?是否應該放慢到一兩週?
A2:確實非常快,而且挑戰很大。但我們發現,這太有必要了。當遊戲裏發生了你沒預料到的狀況時,你必須馬上反應,因爲事情變化得太快了,社區的輿論也轉得太快了。
如果你想介入、引導或解決某個問題,你必須立刻、馬上動手。如果可以的話,我恨不得5分鐘內就做出反應。我們也這麼幹過幾次——跳過本地化,或者直接發在我們的Discord上,就爲了能在第一時間觸達儘可能多的玩家。
所以,對我們來說,24小時已經是最慢的響應速度了。不過我還是要強調,要做到這一點非常難。必須有人時刻準備着,隨時響應。尤其是在戰爭開始的頭6個月,那時我們還沒有額外的編劇和GM。我和Joel,特別是Joel,熬了很多夜,週末也在加班,就爲了全天候監控戰況。因爲任何時間都可能發生任何事。
Q3:像《殺戮地帶》這種IP聯動,如何平衡沉浸感?
A3:去年11月,我們和《殺戮地帶》做了聯動。內部對“如何保持沉浸感”討論了很久。你做聯動內容時,本質上是在打破遊戲世界觀。大家會想:“《殺戮地帶》現在存在於《絕地潛兵》的世界裏了嗎?”這很奇怪。
你往遊戲里加入的外部東西越多,就越可能破壞原有的世界觀。有些東西完全不搭,會徹底打破沉浸感。但反過來說,聯動也很有價值,因爲所有喜歡某個 IP(比如《殺戮地帶》)的粉絲會超級興奮。“天哪,我現在可以在《絕地潛兵》裏扮演《殺戮地帶》的角色了。”這又很酷。
所以,關鍵在於你必須小心。我個人覺得,只要你處理得當,選擇合適,有些聯動是可行的。這是第一件,也是最重要的事情。《殺戮地帶》背景設定在一個可怕的、星際間的、科幻法西斯政權裏——這簡直完美融入“超級地球”的世界觀。
另一件事是,在具體整合它時需要兩頭兼顧:既做一些粉絲服務,也做一些“這確實是《絕地潛兵》的東西”。比如我們給聯動武器命名和寫描述時,糾結了很久。
我們最後用了《殺戮地帶》的武器名字,幸運的是,它們的名字本身就很樸實,像是“突擊步槍”之類的,可以直接存在於《絕地潛兵2》的世界裏。然後我們寫的描述是:“由斯托爾武器公司生產”——這是超級地球一個真實存在的軍工廠。
也就是說,我們把所有的東西,都包裝進了《絕地潛兵》的世界觀裏。就好像:“這是一件確實存在於《絕地潛兵2》世界裏的裝備。”作爲玩家,你能一眼認出它是《殺戮地帶》的東西。但我們在遊戲裏,並不會直說它來自《殺戮地帶》。我們用這種方式來努力維持沉浸感。
總結一下,IP聯動需要注意兩點:一,必須選擇真正契合的東西。不是什麼都行。你不能把《最終幻想》的角色放進《絕地潛兵》裏。我倒是很想,但我不覺得這可行。所以你必須精挑細選。二,注意保持沉浸感,想辦法把聯動內容融入背景故事裏去。
Q4:“重要指令”的難度是如何設計的?
A4:大多數時候,我們對重要命令的期望,只是讓它感覺“挑戰性適當”。我們只是試圖把握一個度,讓玩家感覺他們能做到。最理想的情況,是讓他們勉強獲勝。
玩家們非常討厭輸,信不信由你。他們輸了會很生氣。所以,他們贏得了大多數重要指令。這並非因爲我們在強迫他們贏,或者保送他們。但當我們在設計難度時,確實是抱着“他們贏的概率比輸的概率大”這個想法去設計的。
我們最想看到的,是他們覺得挑戰十足,覺得非常困難,但最終還是能驚險地取得勝利。這時候,GM的作用就很大了。他們會全程積極管理,會選擇一個他們認爲玩家可以達到,但需要付出一些努力的數字,這樣玩家就不會覺得勝利是白送的。
有時候,我們也會特意讓某個重要指令比平均水平更簡單,或者更難。比如,當我們希望營造一種非常困難的氛圍時,像一次巨大的敵人攻擊,一次大規模入侵。我們希望敘事上給人的感覺是:“我們被攻擊了!我們的部隊不堪重負,我們守不住了!”
這個平衡很難把握。你不想讓玩家覺得他們贏不了,但從敘事角度,你又確實希望他們在某些地方輸掉。所以我們通常的做法是拆分勝利條件,比如必須成功保衛5個星球。而我們會去攻擊10個星球。這樣,即使他們丟了一半的陣地,仍然可以贏得勝利。而我們也能魚與熊掌兼得:既營造了敘事上的緊迫氛圍,又讓玩家有機會獲勝。
Q5:你們是否擔心過遊戲的諷刺幽默會被玩家誤解?
A5:這個問題我大概可以再講40分鐘。我簡單說幾點吧。
我其實是《絕地潛兵2》做到一半才加入的,那時諷刺風格已經很成熟了,在第一代裏就已經確立了。所以我不是諷刺風格的發明者。我加入後,主要是努力繼承並把它發揚光大。
至於是否擔心玩家get不到?那可太擔心了。這是我們每次開玩笑時最擔心的。我們必須謹慎地設計,確保它足夠明顯,讓大多數人能明白這是個玩笑;同時又不能過於明顯,以至於變得不好笑了。老實說,這純粹是憑感覺。
在遊戲上線前,最大的疑問就是:“這些包袱能響嗎?”“玩家會喜歡這種喜劇風格嗎?”幸運的是,他們很喜歡。而且,遊戲開場的CG動畫就非常戲謔。它旨在引導玩家入門、讓他們立刻明白“這是個玩笑”,或者“這是個諷刺”。
Look familiar?
包括教程也是如此。一旦玩家有了“你們在開玩笑”的體驗,並且成功接受了它,那可能就是最關鍵的一步。因爲從那以後,他們會期待你的玩笑,知道你是在和他們玩梗,這樣你的發揮空間就大多了。
那我們做了什麼來確保它能成功嗎?你其實沒法確保。我心裏一直清楚,無論我們做什麼,總會有一定比例的玩家get不到。你必須接受這一點。只要你能成功讓大多數玩家接受就行了。而我想我們做到了。
不過,要說最好的確保方式,第一是開局。遊戲開始的第一個小時,必須把風格講清楚。玩家打開遊戲開始玩的那一刻是最關鍵的。
第二是儘可能在所有媒介上保持風格一致。然後,觀察玩家對笑話的真實反應,並據此調整。因此,在業餘時間,我總是泡在Reddit上,看看有沒有人覺得我們上一個活兒很搞笑——這既是爲了滿足我個人的虛榮心,也是因爲它對工作確實很有幫助。
Q6:如果重做《地獄潛兵2》,你會如何改進現有的系統?
A6:如果我作爲一名編劇,能在遊戲開發時得到我想要的任何東西……那我首先想改的是“簡報”系統。
它目前的UI就像在界面底部的一個聊天小窗,實在太短了。你最多隻能放512個字符——因爲總得遵守這個限制,所以我把這個數字背得滾瓜爛熟。如果字數快到上限了,你還得滾動着看,讀起來很費勁。它根本不是爲我們現在這種用法設計的。
如果我能從頭重建這個系統,我會想要更多的方式,把文本以更易讀、更易查閱的渠道放進遊戲裏,並且能非常醒目地呈現給玩家。
拿我們現在的“重要指令”來說。它的運作方式是:當你登錄時,如果恰好有一個新的重要指令,你會看到一段介紹文本,在一個還算比較大的文本框裏。
但問題是,你一點掉它,它就永遠消失了。你沒法把它找回來再看一遍。所以,如果你當時正和朋友玩,不想讀,或者不小心把它點掉了,你就再也找不回來了。這是我非常希望能改變的地方,讓玩家可以重新把它調出來。
我還希望,介紹文本本身是可以修改的。我們現在改不了。它一旦上線了,就定死了。所以如果指令中途有變,或者我們想補充點什麼,只能通過非常受限的“簡報”系統來通知玩家。
我想做的另一件事是——這簡直是在跟聖誕老人許願——美術資源。顯然,你很難快速創建3D資產,它們大多數不可能在24小時內做完。但有一件事可以:文本。2D美術圖或許也可以相對快一點做出來。
爲什麼想要圖片?因爲這能極大幫助敘事,讓事情感覺更真實。就像跑團時。你的DM把書轉過來,給你看那張“冰霜少女”的插圖,那個瞬間,它真的能幫助你作爲玩家,感覺到“哇,這是真的。”所以,我願望清單的第二項,就是把更多的2D美術支持,整合到快速反應的敘事流程中去。