《永恆之塔2》公測首日初期體驗:一場令人又愛又恨的韓式MMO盛宴

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備受MMO玩家期待的《永恆之塔2》已於昨晚11點正式上線。儘管開服初期出現了意料之中的服務器擁堵問題,但截至今天白天,絕大多數玩家已能較爲順暢地進入遊戲。

作爲NCsoft旗下經典IP的正統續作,《永恆之塔2》採用虛幻引擎5打造,並實現了PC與移動端的數據互通。

從實際畫面表現來看,遊戲整體水準穩居當前主流MMORPG的第一梯隊。不過,相較於玩家對虛幻引擎5的高期待,目前的畫面細節仍略顯保守,尚不清楚是否因兼顧移動端性能所致,未來若能爲PC端推出高清材質包,或將進一步釋放引擎潛力。

過場演出在目前MMORPG中表現尚可

界面與戰鬥體驗:亮點與瑕疵並存

遊戲在UI設計上存在一些可優化之處。例如,敵我血條的色彩區分度也不夠明顯,可能影響團隊作戰時的信息判斷。此外,部分技能特效光效過於強烈,在密集戰鬥場景中甚至會干擾玩家視野。

角色自身的血條是紅色的,怪物的血條卻是綠的

不過,戰鬥系統本身表現不俗。筆者本次選擇“殺星”作爲開荒職業,根據社區反饋,這也是首發職業中手感最佳的一個。其技能銜接流暢、打擊反饋明確,尤其是繞後與位移類技能,確實帶來了相當爽快的打怪體驗。

立體探索:真正意義上的三維世界

本作的一大核心亮點是“立體探索”系統。在傳統地面探索的基礎上,遊戲完整引入了飛行系統與海底潛行機制,構建出一個真正意義上的三維冒險空間。這種設計顯著拓展了探索維度,在遊戲前期確實能帶來耳目一新的體驗。

任務與成長:拒絕無腦掛機,強調主動參與

《永恆之塔2》在前20級的新手階段任務節奏把控得當,難度曲線合理,既保留了適度挑戰,又避免了新手挫敗感。尤爲值得肯定的是,《永恆之塔2》摒棄了當下許多韓式MMO慣用的“全自動掛機”模式,轉而鼓勵玩家主動理解技能機制、嘗試連招組合。這種設計在前期有效提升了沉浸感與成長樂趣。

商業模式:想玩得爽?得花錢

然而,遊戲的商業化設計引發了一些擔憂。目前,《永恆之塔2》設有兩種通行證和三種會員等級。只有開通會員的玩家才能使用交易行和點對點交易功能——這意味着非付費玩家在經濟系統中將受到明顯限制,難以獲得“完整”的遊戲體驗。

此外,官方商城還上架了包含付費養成道具的禮包。儘管官方強調“不直接售賣數值”,但這些道具實質上仍與角色成長深度綁定,屬於典型的“變相數值付費”。雖然目前僅體驗到前期內容,尚無法全面評估其對後期生態的影響,但付費玩家與非付費玩家之間的差距已初現端倪。

補充更新:

《永恆之塔2》官方在今日下午3點30分發布了一條最新公告,表示將下架部分“變相數值付費”的禮包內容,這或許能在一定程度上縮減付費玩家與非付費玩家之間的差距。

總結:潛力巨大,但需警惕長期平衡

總體而言,《永恆之塔2》在繼承系列精髓的同時,通過立體探索、多平臺互通等創新,展現了現代MMORPG應有的製作水準。其戰鬥手感、職業設計與任務引導均體現出較高的成熟度,尤其適合追求操作感與探索樂趣的MMO老玩家。

然而,其商業模式,特別是會員與交易系統的強綁定,以及付費內容對角色成長的潛在影響將成爲決定遊戲長期口碑的關鍵變量。對於注重經濟公平性的玩家來說,建議持續觀察滿級後的內容開放與市場動態。

畢竟,一款MMORPG的真正考驗,從來不在開服首日。


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