靠“摸頭殺”出圈的印度遊戲,真的和印度一樣抽象嗎?
不久前,印度遊戲《釋放阿凡達》用一招“摸頭殺”讓全球遊戲圈大開眼界,目光紛紛匯聚到了這塊遊戲界的不毛之地“印度”。
是和他們的電影、民風一樣充滿魔幻荒誕和抽象,還是印度壓根就沒有遊戲產業呢。
要說起遊戲市場的普及和發展歷程,印度市場和咱們早期遊戲市場是有很高的相似度的,我們所經歷的進口難題、高價困境、再到盜版普及,靠低價盜版完成遊戲和遊戲機的初步推廣,就像是一比一復刻一樣作用於印度市場。
印度首家遊戲公司北極星娛樂於1997年成立,而直到2009年全印度也就只有15家遊戲開發工作室,而印度遊戲早期發展困難的原因,也正是因爲印度的市場實在有點過於下沉了。
我們都知道2007年在國內上線的CF主打的就是下沉市場,並且輕而易舉就成爲了國內FPS營收的TOP1。
這種情況在PC上也是一樣,早年間印度自然也和我們一樣經歷過街機廳轉網吧的情況,在PC遊戲逐漸普及的那個年代,印度也湧現出了不少的網吧。
但我們之前提到過,印度本土並沒有多少遊戲開發公司,所以它甚至連我們所謂的“網遊彎路”都沒來得及走,玩家在網吧玩的也多是以CS、Dota、或者其他的盜版單機遊戲。
在印度早期的CS賽事中還出現過需要選手自帶CS盜版光盤,且有選手帶錯版本導致比賽推遲的事件發生。
衆所周知,遊戲行業尤其是單機遊戲是個相當燒錢的行業,沒有足夠的資金和市場支持,其產業發展自然是舉步維艱。
但索尼、微軟和印度本土遊戲開發公司並非沒有過嘗試,首先,本土企業在千禧年後接連開發了《Bhagat Singh》《阿耆尼:黑暗女王》以及阿米爾汗電影授權的《未知死亡》,結果都是血本無歸。
索尼在09年也推出了印度市場獨佔的《Hanuman: Boy Warrior》,結果不僅質量極差,還被政客扣了一頂“冒犯神明”的帽子,嚇得其他觀望的廠商連夜跑路。
並且在《黑神話》等更多優質國產遊戲在世界舞臺上嶄露頭角之後,不僅是旁邊的韓國,印度也受了很大的刺激,最直接的表現就是他們真的開始籌備起了自己的3A遊戲。
當然,這裏說的不是那個讓印度本地人看了都覺得抽象的《釋放阿凡達》,而是一款名爲《巴拉特時代》的作品。
這款遊戲CG水平還算不錯,且創始團隊全是印度各界的大咖,有在育碧15年的高級製作人,有印度暢銷書作家當編劇,還有國民級影帝參與演出,可以說是把資源All in在這款遊戲上了。
即便遊戲首支預告片中展現出的品質並無法與現在的3A相提並論,但客觀來說,對於幾十年都沒有發育成形的印度遊戲行業來說,已經算是一次巨大突破了。
印度在單機到網遊的道路上固然是失敗的,但這並不代表印度沒有遊戲市場,作爲全球GDP排行前五的國家,印度在2023年就已經擁有了5.68億的遊戲玩家了,這其中9成都是手機用戶。
不過,這其中付費用戶的比例只佔所有用戶的25%,23年全年營收也僅有31億美元,對比同期中國移動遊戲市場的2268億元(約318億美元),差了十倍有餘。
而且和國內手遊市場的百花齊放不同,印度玩家主要就玩兩種遊戲,一種是帶氪金賭博的休閒遊戲,另一種則是《絕地求生》手遊,就是騰訊研發的和平精英海外版。
但好景不長,隨着中印摩擦問題,《絕地求生》手遊被列入封禁名單,隨後一款名爲《Free Fire》的喫雞遊戲開始接管市場,巧的是該作品也有中國背景,並在2022年同樣慘遭封禁。
現如今,印度市場靠着藍洞重新上架的PUBGM(BGMI)才讓玩家們有了個能穩定爽玩的喫雞。
到這兒印度手遊市場都還算正常,然而魔幻的來了,印度另一種最受歡迎的手遊“真金遊戲”,也就是可用現金做賭注並且可以提現的賭博遊戲。
值得一提的是,之前提到的那31億美金裏就包含了真金遊戲的部分,而且真金遊戲營收佔比在一半以上,普通遊戲白嫖玩家的比例還在上升!
七麥數據中顯示,目前印度市場排名第一的《Ludo King》(飛行棋之王)就是這樣一款真金遊戲。
並且由於該類型遊戲賭博屬性帶來的大量營收,印度目前的遊戲大廠也均是以該類型遊戲業務爲主,現在這已經算是印度遊戲產業支柱了。
不過,目前印度官方已經意識到了該類型遊戲對產業的破壞,不久前印度議會通過了《網絡遊戲促進與監管法案(2025)》,直接把在線真金遊戲一刀切徹底禁止了,這對於印度玩家和印度遊戲市場來說應該是個好消息。
這樣的改變雖會給市場帶來不小的震動,但長遠來看,這無疑是良性發展的起點,沒有真金遊戲的暴利營收,或許本土企業也能更願意參與到內容的開發上來。