靠“摸頭殺”出圈的印度遊戲,真的和印度一樣抽象嗎?

來源: 更新:

不久前,印度遊戲《釋放阿凡達》用一招“摸頭殺”讓全球遊戲圈大開眼界,目光紛紛匯聚到了這塊遊戲界的不毛之地“印度”。

按理說印度這地方雖然是抽象了點,但無論是文娛產業還是互聯網IT在國際上都還是比較出名的,海外的遊戲公司也都不乏印度高管,可我們平時卻只聽說過印度歌曲、電影、乾淨又衛生的食物和科莫多巨蜥,“印度遊戲”似乎還是首次在新聞中看到。

這也難免讓人有些好奇,印度遊戲究竟是什麼樣的?

是和他們的電影、民風一樣充滿魔幻荒誕和抽象,還是印度壓根就沒有遊戲產業呢。

劃重點一:印度到底有沒有遊戲產業?

首先,印度遊戲行業多少是要感謝一下《釋放阿凡達》的,不僅是因爲他輕易就做到了全球遊戲人這輩子都想不到的活兒,還是由於沒有他摸頭這一下子,根本就沒人關心印度單機遊戲,起碼他爲印度遊戲引來了不少流量和目光,還大概率一口湯也喝不上。

印度戰老了屬於是。

要說起遊戲市場的普及和發展歷程,印度市場和咱們早期遊戲市場是有很高的相似度的,我們所經歷的進口難題、高價困境、再到盜版普及,靠低價盜版完成遊戲和遊戲機的初步推廣,就像是一比一復刻一樣作用於印度市場。

不過跟國內廠商自己山寨做小霸王、盜版GameBoy以及大量的盜版遊戲相比,印度則是更多從中國進口盜版機器和卡帶,在90年代也出現過印度公司委託中國公司製作盜版遊戲的案例,至於爲啥盜版也要委託國內生產,那是因爲印度本土壓根就沒有什麼遊戲開發公司。

印度首家遊戲公司北極星娛樂於1997年成立,而直到2009年全印度也就只有15家遊戲開發工作室,而印度遊戲早期發展困難的原因,也正是因爲印度的市場實在有點過於下沉了。

我們都知道2007年在國內上線的CF主打的就是下沉市場,並且輕而易舉就成爲了國內FPS營收的TOP1。

所謂下沉市場亦有差距,彼時的印度即便是成本較低的盜版遊戲,也不是低種姓家庭能輕易支付的,印度玩家真正能大面積玩到遊戲,還是靠“善良”的PS2和低廉的光盤刻錄成本,才把盜版遊戲價格打到1美元左右,堪稱印度遊戲普及的大功臣。

只不過這個在千禧年後就登陸印度市場,銷量超過了100萬臺的大功臣,同時也好似水滴一樣鎖死了印度遊戲的發展,自那之後印度單機遊戲就幾乎毫無發展,單機市場也完全處於約等於0的狀態,時至今日它仍是印度保有量最高的主機。

二十多年啦!三體人還是沒有放過印度遊戲。

這種情況在PC上也是一樣,早年間印度自然也和我們一樣經歷過街機廳轉網吧的情況,在PC遊戲逐漸普及的那個年代,印度也湧現出了不少的網吧。

但我們之前提到過,印度本土並沒有多少遊戲開發公司,所以它甚至連我們所謂的“網遊彎路”都沒來得及走,玩家在網吧玩的也多是以CS、Dota、或者其他的盜版單機遊戲。

在印度早期的CS賽事中還出現過需要選手自帶CS盜版光盤,且有選手帶錯版本導致比賽推遲的事件發生。

經歷過遊戲市場沉浮的我們其實都知道,遊戲行業的發展很大程度上取決於國家經濟、社會財富的增長,根據印度統計和計劃實施部(MoSPI)在2024年發佈的《2022-23財年綜合年度調查》顯示,印度只有9.9%的家庭擁有電腦,玩家能在電腦遊戲中支付的消費自然也就更低。

衆所周知,遊戲行業尤其是單機遊戲是個相當燒錢的行業,沒有足夠的資金和市場支持,其產業發展自然是舉步維艱。

但索尼、微軟和印度本土遊戲開發公司並非沒有過嘗試,首先,本土企業在千禧年後接連開發了《Bhagat Singh》《阿耆尼:黑暗女王》以及阿米爾汗電影授權的《未知死亡》,結果都是血本無歸。

索尼在09年也推出了印度市場獨佔的《Hanuman: Boy Warrior》,結果不僅質量極差,還被政客扣了一頂“冒犯神明”的帽子,嚇得其他觀望的廠商連夜跑路。

只能說印度這一塊還是太權威了。

印度遊戲也並非完全沒有發展,隨着IT行業的發展,一些印度新生代獨立開發者其實也能做出一些品質不錯的作品,例如14年的射擊遊戲《可愛星球》、17年的肉鴿遊戲《戰神阿修羅》、以及20年的《拉吉:遠古傳奇》都取得了不錯的成績。

並且在《黑神話》等更多優質國產遊戲在世界舞臺上嶄露頭角之後,不僅是旁邊的韓國,印度也受了很大的刺激,最直接的表現就是他們真的開始籌備起了自己的3A遊戲。

當然,這裏說的不是那個讓印度本地人看了都覺得抽象的《釋放阿凡達》,而是一款名爲《巴拉特時代》的作品。

這款遊戲CG水平還算不錯,且創始團隊全是印度各界的大咖,有在育碧15年的高級製作人,有印度暢銷書作家當編劇,還有國民級影帝參與演出,可以說是把資源All in在這款遊戲上了。

即便遊戲首支預告片中展現出的品質並無法與現在的3A相提並論,但客觀來說,對於幾十年都沒有發育成形的印度遊戲行業來說,已經算是一次巨大突破了。

劃重點二:產業滯後 印度人都在玩什麼?

印度在單機到網遊的道路上固然是失敗的,但這並不代表印度沒有遊戲市場,作爲全球GDP排行前五的國家,印度在2023年就已經擁有了5.68億的遊戲玩家了,這其中9成都是手機用戶。

不過,這其中付費用戶的比例只佔所有用戶的25%,23年全年營收也僅有31億美元,對比同期中國移動遊戲市場的2268億元(約318億美元),差了十倍有餘。

可以說全是白嫖黨。

而且和國內手遊市場的百花齊放不同,印度玩家主要就玩兩種遊戲,一種是帶氪金賭博的休閒遊戲,另一種則是《絕地求生》手遊,就是騰訊研發的和平精英海外版。

在印度,《絕地求生》手遊算得上當之無愧的國民級遊戲了,它在印度的下載量佔了遊戲全球下載量的四分之一,巔峯日活也高達3400萬,且不提助力印度電競、直播產業,讓底層人走向富貴的事兒,連印度總理莫迪也在公開場合多次提到這款遊戲。

但好景不長,隨着中印摩擦問題,《絕地求生》手遊被列入封禁名單,隨後一款名爲《Free Fire》的喫雞遊戲開始接管市場,巧的是該作品也有中國背景,並在2022年同樣慘遭封禁。

現如今,印度市場靠着藍洞重新上架的PUBGM(BGMI)才讓玩家們有了個能穩定爽玩的喫雞。

到這兒印度手遊市場都還算正常,然而魔幻的來了,印度另一種最受歡迎的手遊“真金遊戲”,也就是可用現金做賭注並且可以提現的賭博遊戲。

值得一提的是,之前提到的那31億美金裏就包含了真金遊戲的部分,而且真金遊戲營收佔比在一半以上,普通遊戲白嫖玩家的比例還在上升!

七麥數據中顯示,目前印度市場排名第一的《Ludo King》(飛行棋之王)就是這樣一款真金遊戲。

並且由於該類型遊戲賭博屬性帶來的大量營收,印度目前的遊戲大廠也均是以該類型遊戲業務爲主,現在這已經算是印度遊戲產業支柱了。

不過,目前印度官方已經意識到了該類型遊戲對產業的破壞,不久前印度議會通過了《網絡遊戲促進與監管法案(2025)》,直接把在線真金遊戲一刀切徹底禁止了,這對於印度玩家和印度遊戲市場來說應該是個好消息。

這樣的改變雖會給市場帶來不小的震動,但長遠來看,這無疑是良性發展的起點,沒有真金遊戲的暴利營收,或許本土企業也能更願意參與到內容的開發上來。

只不過,他們仍要面臨市場付費意願極低和付費能力差的這一座大山,而這也並非是幾款遊戲或者遊戲行業能撼動的。遊戲作爲最需要真金白銀支持的娛樂內容,其實也是國家(地區)經濟的一面鏡子,只有社會財富增長,玩家也纔能有更多的娛樂消費投入。

對於首陀羅和達利特來說,遊戲和二斤咖喱之間是不需要選擇的。


相關推薦
請使用下列任何一種瀏覽器瀏覽以達至最佳的用戶體驗:Google Chrome、Mozilla Firefox、Microsoft Edge 或 Safari。為避免使用網頁時發生問題,請確保你的網頁瀏覽器已更新至最新版本。
Scroll to Top