米哈遊改革?離開二遊 不做抽卡 還能創造奇蹟嗎?
最近,米哈遊新作《星布穀地》正式亮相。把祖傳飯碗一丟,跑來模擬經營搶飯喫了。
老X我也是第一時間體驗了下,什麼福瑞控狂喜、小王子式的星際漫遊、海邊的藍眼淚,氛圍感確實拉滿。但多玩玩,你就會發現一件巨反常的事兒。這遊戲,它至少目前沒抽卡。
要知道,最近幾年,米哈遊靠着一手Gacha鍊金術,搜刮了全球二遊玩家的錢包。現在卻放着金飯碗不拿,來搞模擬經營。而且米哈遊挑的這個賽道,可不是什麼藍海,早已經卷得血流成河。
那麼,騰訊、網易、獨立團隊、野生高手……面對一堆競爭者,《星布穀地》到底做的咋樣?
劃重點一:自廢武功後,米哈遊,還能成功嗎?
光聽名字就知道,《星布穀地》,不說別的,種田肯定少不了。開墾田地,採集果實,收割水稻,釣魚,捕捉昆蟲,趕海......可以說,一般種田遊戲裏有的,這裏都有。
如果說哪裏做出了新意。一個是把世界做成了星球,把家園等級那套東西搬了過來。星球樹等級越高,對應能解鎖的東西也就越多。
另一個,則是可以開車前往其它星嶼,這也是老X我覺得最有意思的地方。每到一個其它星嶼,俺就跟李三光進村了一樣,能帶走的統統帶走,一顆草也不放過。
那麼,靠做種田,讓玩家天天沉迷鋤大地、釣魚、砍樹,《星布穀地》就能成功嗎?
如果大家有稍微研究過模擬經營類遊戲,就會知道,“種田”是一種天然的單機玩法。它可以給人「從無到有」的短期滿足,卻很難撐得起網遊的長線運營。
其實業內類似的案例不少。去年《心動小鎮》上線後,還沒幾天,評論區畫風就變成了:“玩一會就不知道幹啥了,任務幾分鐘搞定,然後就是無盡的空虛。”
還有更慘的《摩爾莊園手遊》,不知道還有多少觀衆,記得「圓臉耗子鋤大地」這個梗?
老X我當年就分析過。儘管回憶殺拉滿,但遊戲將農場定爲前期的核心玩法後,很多玩家是接受不了的。—— “我辣麼大一個自由的摩爾莊園,怎麼就變成上班打卡了?”
這也好理解,畢竟不是所有人都愛種地,喜歡肝的感覺。我這次還看見一個《星布穀地》的神評論,“可以抓奴隸來幫忙種地嗎?”好傢伙,8+遊戲,愣是被你打造成賽博棉花園是吧。
比如把地圖上的樹都收起來,挪到一起做個果園。我中間才兩天沒玩,別人家就都變成水族館了。而在微觀上,米也做得很細。遊戲裏的微波爐、空調都能打開,你甚至還可以泡澡。
並且這次測試,我也沒有看到明顯的負載提示,主打一個服務器空間管夠。不得不說,比起《原神》那樣中途塞個「千星奇域」,模擬經營,纔是UGC真正的天然土壤。
劃重點二:唯一可能成功的道路——社交
那麼,種田不持久,UGC又挑人。《星布穀地》要想成功,方程式裏還能加啥?
老X我研究完發現,《星布穀地》的社交設計,大概還處於一種「想了,但還沒想好」的階段。首先第一層,就是動森、星露谷那樣的,遊戲內部NPC對玩家的模擬陪伴。
因爲NPC有搭載AI,所以還可以聊天,並根據你的動作表情有所回應。像這次測試非常搞的,就是玩家可以對着NPC磕頭。沒事磕一個,看看對方反應。只能說一句,何意味啊?
然後是社交體系的第二層,有邊界的好友社交。徵得對方同意後,就能去對方的星球拜訪,就像是《原神》裏讓好友來自己的塵歌壺。
當然,加了好友後還有些其它玩法。例如動森最出圈的炒大頭菜環節,老米自然是不會放過的,直接一個拿來吧你。通過非對稱的模式,創造玩家間“不打擾”的共同話題和社交驅動力。
最後第三層,也是《星布穀地》和其它米家遊戲區別最大的地方。這遊戲是有類似派對遊戲廣場那種公共空間的,叫星空街市。
一通分析你會發現,至少一測,《星布穀地》並沒有把人與人的社交當做重頭戲。或者說,比起過去的米家二遊,它是想多邁出幾步,但暫時也只想創造一種比較弱的連接。
所以,比如增加玩家漂流瓶功能等等,如何把握好這種“弱連接社交”的度,讓它不至於太孤單,又或者太吵鬧,大概就是《星布穀地》後續最重要的事情。
當然,現在畢竟是一測,包括商業化方式等等,很多東西都還不確定。要是將來一個腮紅8塊錢,那就當我啥都沒說好了。
劃重點三:未來的米哈遊將走向何處?
那麼,《崩壞:因緣精靈》《星布穀地》的出現,意味着米哈遊改變了嗎?答案顯然是肯定的。
隨着產品越來越多,玩家心中自然也會有一個疑問——所以,如今到底什麼是米哈遊?
你可能以爲我要開吹或者開噴,但今天老X我,更想說些實話。雖然我們常把一家公司進行擬人化處理,騰訊如何,網易如何。但事實上,當一家公司大到一定程度,它其實是不可能被高度概括出一個所謂的形象的。
這裏面的原因很複雜,就像騰訊某知名工作室的信念,其實是「創造偉大的作品」,並且大多數核心成員,也都在這麼踐行着。但我估計觀衆裏,會相信這件事的人,可能不到10%。
米哈遊的創始人之一蔡浩宇,曾經有句名言——沒看過EVA,那怎麼做朋友。最近,恰逢EVA劇場版的最後一部《終》在國內上映。而《終》,講的就是一個關於長大、成熟與答案的故事。