銷量超1000萬,搜打撤還有高手?

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最近關注國內射擊新作的朋友,可能都刷到過一個詞:HUNT-like。

乍一聽還以爲它是哪個新賽道的詞彙,但其實它指向一款老遊戲——《Hunt:Showdown》(中譯《獵殺:對決》),它由《孤島危機》系列研發商Crytek打造,是一款買斷制PVPVE射擊遊戲,早在2019年就正式登陸了PS主機和Steam平臺。

很多國內玩家之所以不知道這款遊戲,是因爲它沒有國服、賽道小衆、玩法硬核——其實早期撤離類遊戲基本都有較高的門檻,所以當時《獵殺:對決》跟《逃離塔科夫》類似,並沒有在國內主流市場流行起來。

但論成績,《獵殺:對決》並不遜色其他買斷制大作。官方顯示,遊戲至今全平臺銷量(拷貝量)已經超過1000萬份,Steam平均在線也長期穩在2萬以上(SteamDB數據),比不少知名大作還高。

論產品力,Crytek有開發3A大作的技術實力和經驗,《獵殺:對決》用的都是《孤島危機》同款自研引擎Crytek Engine的第五代,遊戲品質有足夠的保證。2017年《獵殺:對決》測試時,不少玩家就感受到了其精緻的寫實風格和細節效果,甚至有玩家調侃,後來爲了優化適配降低配置要求,遊戲的畫質還被「閹割」過。

不過《獵殺:對決》最出色的不是畫質,而是對沉浸感的塑造。

首先,遊戲的主要玩法是12人兩人一組進入地圖,通過獵殺怪物蒐集物資和線索,並跟其他小隊博弈對抗,最終消滅Boss後奪取賞金撤離——其玩法符合搜打撤的高風險、高回報邏輯。

基於玩法,遊戲的西部題材+克蘇魯的題材和風格,吸引了一大批受衆;

其次,遊戲驚豔的,還有其音頻設計帶來的沉浸感。簡單說,《獵殺:對決》採用3D環繞聲音系統,將「聲音信息」真實融入到了戰鬥中。遊戲中的開槍聲音幾乎能傳遍全圖,角色不小心踩在玻璃、樹葉上,驚起一羣烏鴉,也能得到清晰而獨特的聽覺反饋——當然,也會吸引來其他玩家的注意。

這種細節入微的音頻,加上游戲擬真的開槍換彈體驗、一槍殘兩槍倒的數值、物資集中在怪物和玩家手中的資源設計,讓玩家通常將開槍作爲了最終手段,更側重聽覺、操作方面的博弈,比如故意發出聲音吸引對手,或是設置陷阱建立優勢——可以說,《獵殺:對決》幾乎是把「打」發揮到了極致的「打撤」遊戲。

玩家對遊戲音頻的玩法,

已經形成了獨特的內容生態

過硬的產品力,加上游戲不錯的市場成績,也讓一部分玩家對遊戲的熱度保持樂觀:雖然HUNT-like的遊戲變多了,但大家的體驗各不相同,萬一這波熱度還能刺激官方提升產能,重視國服玩家呢?也不是壞事。

沒想到,官方還真聽到了玩家的熱議。

僅20天后,11月8日,Crytek項目組成員就時隔十幾年再次來到中國,親自在重慶籌辦了一場名爲「獵魔之夜」的遊戲嘉年華活動。

活動現場,遊戲總監Dennis登臺講解版本規劃、痛點優化——雖然葡萄君作爲新手,對這些內容瞭解不深,也很難跟數百上千小時體驗的玩家感同身受,但能明顯感受到官方的資深和重視,不僅公佈的內容都能引起玩家的歡呼,面對後者的提問也能直切痛點。

比如有玩家反饋遊戲的解毒針又多有重複,總監則回覆,這就是他在臺上剛剛講的消耗品和道具的整合優化,之類遊戲類似的問題都會得到解決。

但真正讓人印象深刻的是接下來的環節:遊戲音頻總監組了支樂隊,由首席敘事設計師擔任主唱,硬生生唱滿了近一小時的遊戲原聲歌曲。

這一小時裏,有幾點讓我觸動很深:

首先,近一小時不停唱,難度不亞於小型演唱會。主唱中途只匆忙喝過兩口水,嗓子明顯啞了,最後還因觀衆的歡呼安可(Encore)了一首——沒點對遊戲和玩家的熱愛,根本撐不下來;

其次,曲目量大且風格多樣,一小時的演唱完全不重樣,這在一款射擊遊戲內相當罕見,可見項目組對遊戲音頻音樂設計的投入和重視;

最重要的是,他們的組合源於遊戲虛構樂隊(Port Sulphur Band),這種設定,讓創作型的開發人員有機會從幕後創作走到臺前。而他們(尤其是身爲敘事設計師的主唱)專業的妝造、颱風、互動,讓這份熱愛變得更加可信和珍貴——這種從幕後到臺前的真誠互動,也正是國內遊戲行業在探索的、與玩家建立信任的新方向。

據說這次還是他們第一次線下演出

總的來說,項目組超越商業利益的情感投入,讓玩家感覺不是被運營,而是被真正尊重。

而遊戲的中文團隊同樣如此,團隊成員基本都是時長上千小時的老玩家,現場他們負責的實時翻譯,也能做到遊戲專業術語的及時準確表述。

不止如此,這支團隊成立至今纔剛過一年,就已經幹了不少超出玩家預期的運營工作。

包括但不限版本更新早期被玩家吐槽時,他們也多次主動道歉、跟進反饋,一起吐槽,硬是把遊戲的好評率拉了回來;專門成立亞洲反外掛團隊、尋找國內服務器支持商,優化玩家體驗……甚至還爲國服玩家爭取到了兩名中國元素角色:

一個是化用了《道詭異仙》元素的「諸葛柳」,其PV是B站官號播放量最高的視頻;另一個則是本次線下首曝,將於春節上線的麻匪角色——其靈感,就來自遊戲玩家《讓子彈飛》的同人二創及呼聲。

玩家內容

設計總監公佈新角色麻匪,線下COS展示

從玩家內容到官方角色,這不僅是一次內容聯動,更是遊戲生態共建的縮影:官方通過採納玩家創意、給二創「轉正」機會,讓玩家從消費者變成了遊戲文化共建者——這也是遊戲雖未大規模宣發,仍有大批玩家願意爲其發聲(比如這次)、願意爲愛發電創作的關鍵。

而這羣玩家的熱情,對內能刺激官方重視遊戲運營和互動,推出更多內容;對外能形成自發傳播的氛圍,逐漸幫助遊戲破圈,最終形成了基於信任關係的長期循環。

官方給創作者頒獎

回過頭看,哪怕推出了3A大作,Crytek也是一家規模有限的「小作坊」,他們卻能通過服務好核心用戶、建立信任關係,走到了遊戲的第8年,甚至遊戲成績還在逆勢增長。

相比之下,仍有不少產品深陷「一波流」的營銷困境:上線前大規模宣傳獲取用戶,上線後因遊戲內容深度不足、社區支持不夠等原因,面臨快速玩家流失——《獵殺:對決》的運營思路及成果,則再次證明了產品真正的長線競爭力,不在於短期的用戶量級,而在於能否讓玩家覺得自己被重視。

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