PC端1000萬DAU,行業流水前三:但天美還在猥瑣發育

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不出意外,《三角洲行動》又被騰訊財報點名了——Q3季度位居行業流水前三。在晚間的電話會議上,騰訊也首次披露了遊戲3000萬DAU裏有1000萬來自PC端,這個數字真的有點誇張。


前幾天遊戲開啓了S7賽季,也不出意外,又登頂iOS暢銷榜。事實上,遊戲近三個月,已經站穩暢銷Top10,且大部分時間都在前五。


我知道《三角洲行動》很成功,但我沒想到的是,它竟然只花了1年多的時間,就進入了「大家不再關心」的賢者狀態——好了好了,知道你很牛逼,這事能有多新鮮兒?


所以相比穩定發揮的市場成績,「共享監獄」作爲遊戲遇到的第一個大輿情,反而在前陣子成了不少人關注的新鮮事。


不過這種事情,對於一款志在長青的大DAU產品來說,也算是必經之路了。畢竟用戶體量到了這個規模,很多問題的處理都不再是那麼簡單。


所以真正的挑戰是,當問題出現時,團隊該以一種什麼樣的姿態去面對?在葡萄君看來,三角洲團隊可能拿出最好的姿態就是「真誠」。


說實話,千萬級DAU的產品,製作人願意在每次版更的前瞻直播裏站出來捱罵,然後直面問題的團隊很少,因爲你真的很難端平越來越多樣化的玩家需求。


但《三角洲行動》在盡力去做這件事,且反應很快。像這次S7賽季他們就拿出了相當多的實際行動,以及未來的計劃,而且不光想治標,還想治本。


從中你能看到團隊對於如何實現「多元」,進而完成「長青」的思考。



01

做好加減

《三角洲行動》S7賽季的設計主旨非常清晰,甚至可以說從S1到現在,遊戲的迭代思路都是一以貫之的「加減法」。


先說減法。作爲《三角洲行動》每個賽季的核心玩法引導與目標,「3X3保險箱任務」從S1賽季起就在持續簡化任務、降低難度。在上個賽季,開發團隊進一步優化了任務結構,不僅讓任務線更加清晰,也爲玩家提供了更自由的選擇空間。


S7賽季則在這個基礎上,進一步降低了任務難度。比如說一命挑戰和撤離失敗重置進度的主線任務數量大幅減少;一些容易被卡住的任務,也降低了完成標準,像失去聯繫這種容易被卡住的任務,現在支持全隊共享進度。


再加上機密監獄、減少殺敵內容等諸多改動,S7賽季任務的難度真的可以說是史上最低了——B站UP主Key725直播打完賽季任務時,直播間裏的觀衆都詫異了:啊?這就是最終任務的難度?


@B站UP主Key725


再說加法。這個就多了,烽火地帶新體驗水淹大壩,擴充了監獄的水下玩法場景;大戰場模式推出全新大地圖金字塔,以及與之匹配的一整套地形玩法。


遊戲還推出了像腦機2.0這樣的新玩法,能搜隱藏夾層,能查探信息,提供新的搜索體驗。


除此之外,還有新幹員、新武器、新的戰術道具、新的拆彈特殊行動、新的紅鼠窩地圖......這裏我就不一一列舉了。


別看團隊動作很花哨,其實簡單概括就是兩點:一是讓不同玩家都能找到樂趣,輕度的、中度的、重度的,大家都能找到適合自己的玩法,想猛攻可以,避戰當鼠鼠也行;


二是讓玩家擁有更多玩法選擇的空間,比如說新幹員的戰術蜘蛛技能,讓正面對抗多了一層新鮮勁;腦機2.0則給鼠鼠們增添了新的搜索玩法;紅鼠窩既可以當做老玩家的無壓力純爽局,也能作爲新玩家對槍熟圖的練習。


而通過這期前瞻直播,我相信很多人都會發現,面對玩家所抱怨的問題,官方沒有迴避,都做了一一回應。比如說護航,現在異常對局會發人臉驗證;再比如說外掛,新增了「密鑰」反作弊系統,人物和物資位置加密;包括後續的深藍重做、航天地圖2.0等等。



所以面對一些問題,團隊並沒有視而不見,而是在大規模用戶和長青目標的背景下,得考慮得更多、更長線一些。



02

保持野心

葡萄君和《三角洲行動》團隊,以及製作人Shadow聊過幾次,其實他們是一羣非常有想法的人。只是此前遊戲實在太順,數字一路猛猛漲,成了大家口中「高開高走」的典型。所以團隊的很多思考,在高歌猛進的態勢當中都被外界忽視了。


而最近遊戲遇到的磕磕絆絆,正好給了外界一個機會:看看這樣一個剛剛取得巨大成功的團隊,在遇到新的挑戰時會怎麼做。


概括下來,《三角洲行動》團隊秉持了兩個思路:


第一,不是簡單的缺什麼補什麼,而是凡事多想一步。


物資搜不到,爆率不夠高,這是搜打撤遊戲常常會遇到的用戶反饋,最直接的辦法當然是增加搜索容器和提高爆率,但《三角洲行動》的選擇,是通過更加豐富的維度來實現多個設計目標。


比如說,剛剛上文提到的腦機2.0,讓同一物資可以被再次搜索,但這個位置不固定,需要玩家佩戴腦機去尋找,而在尋找的過程中,腦機又會給玩家帶來一些新的驚喜;新事件水淹大壩也是如此,一方面增加了水下的可搜索容器,另一方面也提供了新的對局體驗。


再比如說更爲敏感的一些問題:深藍開盾無成本消耗和烏魯魯堵橋。很多玩家曾經建議乾脆直接刪掉深藍,削弱烏魯魯,一勞永逸。


看起來這樣確實更簡單,也更省力,但無疑會損害不少玩家的遊戲樂趣,進而影響到多元化這一設計目標。且從長遠運營的角度來看,這也只是簡單粗暴的頭疼醫頭,腳疼醫腳,一旦開了先例,後續團隊對於內容的把控只會更難。


所以團隊會選擇徹底重做深藍。而從1月份幹員纔回歸的時間點來看,這次調整的力度會很大,把深藍當成新幹員推出都是有可能的。


堵橋這事就更復雜了,它強的其實不是烏魯魯本身,而是攻橋和守橋雙方在博弈時的優勢不對等。但這種不對等,又並不絕對,不會玩的堵橋隊伍非常容易被破解。


再鑑於航天地圖存在的問題並不僅限於堵橋,所以團隊最終決定採用耗時更長。但維度更全面的「航天2.0地圖重構計劃」:增加更多的通路反制堵橋、新增水體系統提供更多撤離機會、針對總裁房的攻防做出優化……你看,又是一魚多喫。


第二,仍然保持野心。


其實在遊戲行業裏,《三角洲行動》的階段性勝利已經成了共識,它對行業的影響力也顯而易見。但難得的是,團隊沒有被掌聲衝昏頭,而是一邊腳踏實地做事,一邊展露出更大的野心。


比如說除了烽火地帶,團隊對於大戰場玩法顯然還有更大的預期,迭代就沒有停過。雖然這次S7賽季只更新了金字塔一張新地圖,但從設計主題到內容細節,再到全新的天氣地貌、材質、都能看出這地圖花了不少心血。


並且爲了更好的畫面效果,團隊首次將Photogrammetry圖像測繪技術應用於全面戰場,以此實現更真實的細節,增強可破損區域表現。


而在不久的未來,大戰場模式還會支持全場景可破損,讓玩家的每一發子彈都能留下痕跡,每一次爆炸都能改變地形,進而改變對局中的戰術路徑與掩體分佈。


再比如說團隊對於內容敘事的野心。這一點其實遊戲開服時就在提,很多人以爲這只是個噱頭,但一年7個賽季看下來,你會發現他們是認真在對待這件事。


除了之前的黑鷹墜落,銜尾蛇行動等單獨的玩法外,團隊一直嘗試把更多內容敘事放進去掉玩家的日常體驗中。比如說這次的腦機2.0,就承擔了一部分敘事的功能;再比如地圖上的各類事件:水淹大壩、山火長弓……團隊曾說過地圖設計本身就是一種微型敘事。


再看每次宣發的物料、賽季宣傳片、幹員宣傳片、刀皮宣傳片.....其中包含的劇情量都不少,並且互相之間還有聯繫。到了S7賽季,這種聯繫就更加明顯了:通行證皮膚是露娜曾經和疾風一起訓練比賽時的射手造型,刀皮則講的是疾風和露娜後來分道揚鑣的故事。


而這些敘事內容,又會成爲玩家社區二次傳播的素材,進一步擴大遊戲的影響力。你看最近大家磕露娜和疾風的CP,磕得多香啊。




03

新的可能

前幾天的騰訊Q3財報電話會議中,騰訊CSO詹姆斯·米歇爾(James Mitchell)在被問到如何讓《三角洲行動》更進一步時,他的回答讓人很有想象空間。


他說他們會堅持平臺化戰略,而《三角洲行動》從設計之初就支持平臺化,其模塊化結構允許團隊把遊戲拓展至更多平臺和新模式。


「我們會把過去17年,在中國運營射擊遊戲所積累的全部經驗,都運用到《三角洲行動》的運營中。」 這一句話似乎畫出了遊戲未來5~10年的路。


而如果我們以《三角洲行動》目前展示出來的品質和硬實力,去推導它未來的發展,確實可以得到相當多令人遐想的可能性。


先說說現在已經確定未來三個版本會有的東西吧。


第一個,重生之我在三角洲裏當BOSS,這個玩法聽起來就很有不對稱對抗的意味,不僅能用專屬技能組,還可以和敗者玩家組隊,如果往重了做,完全可能成爲一個全新的常駐玩法模式——有沒有可能就是感染模式的變種?


第二個,是策劃強調設計會更加獨特的核電站,結合設計主題,不難猜測該圖可能會引進「核輻射」這一玩法元素,利用不同輻射程度的地形,以及對應的抗輻射道具,來製造全新的對局體驗。


第三個,則是有點神祕的烽火地帶全新大型玩法,策劃特別強調了「緊張刺激」四個字。這個的可能性就比較多了。從圖中的盾哥和深藍推測,也許是護送玩法、互相綁票,亦或者是奪旗之類的玩法。


S7賽季推出的拆彈玩法


基於現有信息,我們不妨大膽設想:《三角洲行動》將如何實現平臺化?按騰訊以往平臺型遊戲的邏輯,娛樂模式、UGC模式、單人/多人PVE模式都是有機會出現的。


但遊戲的寫實特質和不同的主玩法,也許會讓它走出一條不同的平臺化之路。比如說基於大戰場的載具玩法,是否有可能推出空戰模式、坦克大戰、乃至於海陸空全面大戰?再比如說基於烽火地帶的搜索邏輯,能不能推出躲貓貓玩法,允許玩家變成場景中的物品?


甚至更大膽一點,基於遊戲和《合金裝備》IP的聯動,是不是也能推出第一人稱的潛行玩法?此外還有不少人猜測的機甲模式、古墓探險......


正如騰訊CSO詹姆斯所說的,《三角洲行動》從一開始就想好了要平臺化,所以它的系統框架可以做非常多的拓展,上述猜測也僅僅只是冰山一角。與此同時,遊戲紮實的數據又支持它去做各種方向的嘗試和試錯。


也就是說,《三角洲行動》目前的成績可能還遠遠不是它的上限。如果真按平臺化的方向去發展,假以時日,《三角洲行動》對於FPS賽道的衝擊還會進一步擴大——國內又出現一個新的難以撼動的長青巨頭?國外老牌FPS的地位是否會受到更深的威脅?這些都是可以再被討論的事情。


不過話又說回來,《三角洲行動》也還遠遠沒到可以穩坐釣魚臺的程度。


雖然從一週年數據的層面來說,《三角洲行動》已經完全符合騰訊對於長青遊戲的定義標準,但它仍舊只是一個才上線1年多的新遊。這個時間之於「長青」,只能說是踏出了第一步。


我們可以說它這第一步踏得很穩、很深、很有潛力,可這只是個開始——而最好的長青遊戲,應該讓人永遠看不到結局。

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