壞了,這遊戲成了賽博智商檢測儀
什麼是魂?
拼盡全力頂級拉扯,勢大力沉的一刀砍上去,給BOSS做了個刮痧,帶來的傷害還沒BOSS甲溝炎復發高。BOSS轉身一個延遲快慢刀,直接送你轉生去了異世界。
在魂遊裏瘋狂受苦,和BOSS來一場完全不公平的戰鬥。在一次又一次被送回篝火之後,在數次破防之後,抓住一次機會,成功放倒BOSS,感受大仇得報的快感。這種感覺讓無數人沉迷,也讓魂遊成了當今市場的香餑餑。
但戰鬥難度高,敵我雙方實力不平衡,需要不斷嘗試才能取勝,這些標籤疊加在一起。似乎有一種遊戲類型,也一樣能“魂”起來,那就是“戰棋”。
如今早已不是戰棋鼎盛的年代,開發成本高,受衆相對小衆的戰棋,已經逐漸式微。很少有廠商,還願意花真金白銀,去挑戰這個收益小風險大的類型了。但凡事都無絕對,在存量市場環境下,還是有人選擇逆流而上,試圖重鑄戰棋榮光,它就是最近剛剛開啓公測的《三國望神州》。
憑藉着別有一番韻味的畫風與還原經典傳統戰棋的精髓樂趣,三望也讓不少戰棋愛好者們,找回了曾經鬥智鬥勇的快感。
難是真的難,爽是真的爽
戰棋的沒落和其玩法本身有必然的聯繫,學習成本高,就是重要原因之一。
如今的各種遊戲,恨不得讓玩家們能在一分鐘內就掌握所有玩法,5分鐘已經開始利用“人機局”爽第一把。畢竟現在玩家可以選擇的遊戲太多了,短時間留不住玩家,留存指標可能就徹底保不住了。
但戰棋作爲策略深度的代表之一,正好與這種“速速開爽”的理念完全相悖。哪怕是再簡單的戰棋遊戲,像棋子間的屬性剋制,每個棋子的技能,攻擊距離和移動範圍等一系列內容,都需要玩家們一點點了解。這就好比你一登錄遊戲,先發給你一本“說明書”,全部看完並記住,才能開始遊戲,直接就勸退了耐心不太充足的玩家。
更何況看完說明書,玩家們也沒法立刻感受到戰棋爽在哪,畢竟一些操作技巧,是需要慢慢摸索,才能領悟
其次是對於玩家腦力的要求,一些傳統的戰棋遊戲,往往在“數值”這塊卡的相當嚴格。有時候安排給你的戰鬥,基本上就那麼幾套解題思路,同一局遊戲,在不同腦力的玩家手裏,難易度天差地別。再加上不靠反應,操作也無法彌補數值,很容易變成所謂的“數學難題”。
再加上戰棋遊戲基本上都更偏向PVE,戰鬥也以單打獨鬥爲主,很難有理由甩鍋給隊友,一旦卡了關,只能自己生悶氣。
在以上種種特點的共同“努力”下,戰棋終於到了如今這個半死不活的地步。經典的大IP們,幾年都沒個動靜,獨遊倒是偶有戰棋誕生,但都和“佳作”二字相去甚遠。但這並不意味着戰棋不好玩,那種精打細算,依靠智慧以少勝多或者絕地翻盤之後的快感,也是很多遊戲給不了的。
《三國望神州》選擇了在傳統戰棋的基礎上,繼續深挖策略,讓戰棋遊戲的魅力再度升級。
其中最爲有趣的,要數遊戲的“合擊”系統。顧名思義,就是當你的兩個棋子,對對方形成“兩面包夾芝士”,就能直接讓包夾敵人的雙方,都對敵人進行一次攻擊,哪怕有些棋子已經攻擊過了。
合擊系統,讓策略的深度更上一層樓。如果是戰棋老玩家,想必對於這種“多動一次”的強度,一定有所瞭解。雖然看上去多砍一刀似乎並不能帶來質變,但積少成多,有時候勝負就差在這一刀上。
合擊系統的出現,也讓每一個走位都變得需要仔細考慮,出場時的排兵佈陣,也要根據每個人角色的移動距離精打細算。想盡一切辦法,讓自己能打出合擊的同時,還要利用貼牆等手段,卡住對手的走位空間,讓博弈的深度再多一層。
其次是奇謀系統,作爲使用條件相當嚴苛的強力技能,奇謀一場對戰中僅能使用一次,但其往往能起到扭轉戰局的效果。無論是能讓敵人滋滋冒油的“猛火計”,還是能瞬間增加大量戰意值的“一鼓作氣”,如果合理利用,能瞬間瓦解危機局勢,達成以少勝多的壯舉。
當然,傳統戰棋的一些常見系統,在《三國望神州》中也一樣得以保留。比如兵種之間的剋制,以及隨着職業發展而來的轉職系統。前者讓玩家們在排兵佈陣時,需要綜合考量棋子的屬性,用來抵消與敵人的數值差距,後者則讓同一個角色,在戰場上有不同定位,爲策略深度再添一環。
萬物皆可魂爽 戰棋當然也能魂
說到底,魂遊的樂趣,在於自己通過不斷的“去世”,積累戰鬥經驗,提升自己的操作,然後利用技巧戰勝強大的對手。這一點,對於戰棋來說也一樣適用。只不過對於戰棋來說,不需要翻滾無敵幀規避傷害,也不需要瞬間的反應,更多的是一種智慧上的經驗積累。
先洞悉對手的操作,掌握對方的行動順序與大致傷害,然後經過精心的計算,一次次反覆嘗試,來戰勝本來數值上來看很難戰勝的對手。雖然過程不同,但和類魂受苦後獲得的快樂是相同的。
如果仔細研究一下《三國望神州》就能發現,它和魂遊,真的是有千絲萬縷的聯繫。
魂遊中被BOSS一巴掌拍死,會直接在篝火復活,調整一下狀態繼續挑戰。三望裏允許玩家們悔棋(當然,有次數限制),也算是某種程度上增加容錯。
魂遊中一旦發現自己打不過,可以選擇先去刷魂,老頭環經典跳跳樂,能直接把“蒙格溫銀行”搬空,直接幾百級的等級,讓BOSS難度直線下降。三望也是如此,推不動的關卡,可以先去推主線,主線難度是循序漸進,非常平滑,不存在卡關一說。等數值上來了,再回頭推就會輕鬆許多。
魂遊有很多流派,有人喜歡當“武器大師”,一把玩膩了換一把,什麼輪椅用什麼。也有人開局就加入雞腿神教,一根棒子從頭打到尾。三望也是如此,每個關卡都不是僅存在唯一解,可以自己琢磨一些能形成Combo的組合,曹操的初始陣容,也一樣能平推到最後章節。
如果刷了數值,拿了輪椅,還是打不過,魂遊玩家們還可以選擇偷雞,避免和BOSS正面硬碰硬,卡安全區偷偷放毒,隔牆扔屎等各種打法屢見不鮮。三望中爲了勝利,也有不少巧妙的手段,比如在堅守任務中,讓己方單位貼牆排排站,最大程度減少自己收到的傷害,巧妙化解敵人包圍,畢竟這關只要苟過5回合就算勝利。而這個勝利條件很“不小心”得被放在了不顯眼的地方,仔細觀察下圖的屏幕頂端,在紅紅的戰鬥機制的誘導下,很容易被忽視。就像魂遊一樣喜歡藏引導,等玩家自己“摸索”。
雖然是一款回合制戰棋遊戲,但《三國望神州》卻擺脫了不少傳統戰棋注重玩法,忽視畫面的問題。它運用獨特的動畫演出,讓回合制遊戲,也能有動作遊戲的視覺爽感。以關羽溫酒斬華雄爲例,整個動畫的分鏡到位,張力拉滿,從衝鋒到將華雄斬於馬下動作連貫一氣呵成,演出效果極佳。
同時,《三國望神州》的美術風格也相當獨樹一幟,傳統的水墨畫+加上國風味十足的連環畫風格,讓玩家們秒回童年。再加上游戲的3D畫面,讓現代技術與古早畫風相結合,不但沒有違和感,而且相互成就,沉浸感提升了不少。
《三國望神州》的製作組中,匯聚了諸多戰棋高手和混跡遊戲圈多年的資深從業者,甚至還有當年《曹操傳》的MOD大佬。正是在這些熱愛戰棋,懂得戰棋精髓的玩家,讓三望重新找回了經典戰棋的味道。
遊戲以曹操線和劉備線爲主要劇情,講述了這兩位雄踞一方霸主發跡的故事。結合遊戲本身精彩的演出方式,讓三英戰呂布,各路諸侯討伐董卓等橋段一一再現,雖然遊戲有一些聯網元素,但即便是當做單機遊戲來玩,質量也極爲紮實。
尤其是除了常規的“英雄豪傑”視角,遊戲在探索大地圖的過程中,也會有很多支線劇情,帶玩家們從普通百姓的角度,重新解讀三國劇情。或許那些看上去波瀾壯闊,格外激動人心的故事,在另一種視角下,會有不一樣的味道。
無論是堪比高清重置《曹操傳》的主線劇情,還是復古的戰棋,只能說《三國望神州》在做一種很不符合“主流”的東西。它試圖用那些經典的元素,讓遊戲的節奏慢下來,慢慢品出戰棋這個曾經風靡全球的遊戲類型本身的味道。我們不知道新生代的玩家們,是不是能接受這種思考半天動一步的玩法,但如果沉下心來玩進去,就能獲得一種短平快的競技遊戲難以給予的快樂。
同時,相對於傳統單機戰棋,《三國望神州》還有長線運營的優勢,內容在不斷推陳出新。就在近日,五虎將之一的趙雲,正式加入遊戲。作爲格擋追擊型角色,曾懷揣幼主,在長坂坡七進七出的子龍,在遊戲中的技能設定也相當“符合原著”。天賦“寡勝衆”,可以無視敵人阻擋移動,並且進位爲騎兵後,可以獲得技能“救危主”,可以直接把友軍從危險中救出來。由此,也不難看出,角色的考究,以及製作者在角色設計時下的功夫。
結語
經歷過戰棋黃金時代的玩家,如今或許早已成家立業,步入社會。花費數個小時,百戰不撓鏖戰在遊戲裏的時光,也變得越發珍惜。《三國望神州》似乎在幫這些玩家們找到一個平衡點,在享受遊戲的同時,不怕被打斷,隨時享受智慧博弈的快樂。
魂遊也好,戰棋也罷,無論是更考驗反應,還是腦力燃燒,只要能讓我們重拾那種曾經的快樂,似乎也就足夠了不是嗎?