比哈基米音樂還上頭的肉鴿神遊,讓Steam數萬玩家徹底瘋狂

來源: 更新:


真新鎮小茂 | 文


無論風雲如何變幻,人類永遠喜歡打彈珠。



1972年,雅達利發售了投幣式街機遊戲《乓》,它被認爲是史上第一款取得巨大商業成功的電子遊戲;1976年後,史蒂夫·喬布斯與史蒂夫·沃茲尼亞克兩人以《乓》爲原型,設計了世界上第一款打磚塊遊戲《Breakout》;2年後,日本南夢宮推出了該公司的第一款遊戲《彈珠檯磚塊》。該遊戲的設計師名叫巖谷徹,他在後來開發了另一款爆火的街機遊戲《喫豆人》。



孩子們,傳奇還在繼續......


近半個世紀後的今天,當遊戲產業的目光都看向4K光追開放世界的時候,有個製作組悄悄撿起了老祖宗的彈珠,往裏面摻了肉鴿和基地建設的猛料,比哈利波特里的耳屎味比比多味豆還上頭。



——《球比倫戰記(BALL x PIT)》,出自名不見經傳的遊戲開發商Kenny Sun,其實就是一位華人獨立遊戲開發者。但是遊戲發行商是在獨立遊戲領域,以眼光獨到著稱的Devolver Digital。伯樂遇上千裏馬,果不其然讓遊戲不到一個月就拿到10000+的Steam評測,整體好評率更是達到95%。



何意味?事情要從那座被外星飛船攔腰撞斷的球比倫城說起,城市隕落後,留下宛如阿比斯的斷屆深淵。傳說深淵埋藏着無數珍寶,吸引各路猛男前去探險,故事就這樣華麗麗地展開了——節選自《十億字深度解析,你真的看懂球比倫戰記的劇情了嗎?》




當然,這種遊戲的劇情,跟路易十六的帽子類似,不能說一點用沒有,只能說確實沒啥用。但有些設定還是合理的,它確實會像阿比斯深淵那樣無止境吞掉你的時間,一步步把人騙進再來一局的無底洞。



首先,它真的就是個打磚塊、打彈珠的遊戲。你的角色發射普通和具有特殊能力的彈珠,擊殺各種方塊形狀的小怪。撿取掉落的經驗和道具,則會提升數值、獲得新能力的彈珠球,以及讓彈珠球升級進化。



和傳統打磚塊還有個不同之處是,你操作的角色能滿場亂跑,左手控制走位躲避彈幕,右手瞄準發射彈珠,大腦還要實時計算入射角等於反射角的幾何題,像是在同時玩《雷電》和打檯球,讓你誤以爲自己和阿甘一樣智商160是個幾何天才。




等第二章開始畫風突變,帶護盾的冰霜守衛登場,你的彈珠軌跡會被盾牌彈得三體人都計算不出來,才恍然大悟這遊戲的真諦是教你重溫被高等數學支配的恐懼。



彈射、移動,然後升級,就構成了《球比倫戰記》爽感的底層邏輯。你能看出它其實也脫胎於《吸血鬼倖存者》,但最具魔力、讓它從同類型遊戲裏脫穎而出的,是它的升級合成系統,給遊戲體驗帶來了源源不斷的的變數和正反饋。


局內遊戲裏,玩家可以在有限的4個彈珠欄位(可以理解爲主動技能),和4個物品欄(可以理解爲裝備或被動技能)中收集道具,形成各種戰鬥流派。



所有彈珠等級上限均爲3級,當你搞到了兩個3級球,遊戲就會掏出它的法寶——進化系統。比如火球和光明球就可以合成太陽球,讓你沐浴將軍的恩情。很多合成公式都遵循基本邏輯,火球加地震等於熔岩,疑似致敬《海賊王》頂上戰爭赤犬面對白鬍子和火拳艾斯的神勇戰績;太陽球又可以和黑暗球合成黑洞,效果是單體秒殺,但有幾秒鐘的坍塌冷卻。



但進化只是把兩個球的能力疊加,還不至於帶來質變,《球比倫》的隱藏超必殺,是另一個名叫融合的系統。


融合的條件和進化差不多,就是兩個沒有融合過的三級球,沒有任何額外理解門檻,但效果就像把金屬鈉扔進水裏,瞬間引爆連鎖反應。



就比如,冰凍球原本是個傷害平庸、觸發概率極低,且只有單體效果的廢物球,閃電球也不過最多彈射3個目標,傷害聊勝於無。但當二者融合,冰雪連接閃電,會形成席捲全場的暴風雪。這就像寶可夢新出了一個系統,能讓你把鯉魚王和弱丁魚兩隻菜雞寶可夢融合成蓋歐卡。



再比如,讓全屏幕間歇性抽風的閃爍球,遇上給怪物貼流血標籤的刺球,融合成的血雨腥風球能讓你體驗什麼叫全屏撒釘子。再配個能分裂彈道的蜘蛛球,恭喜你,現在你的屏幕已經變成密恐患者地獄,而你可以翹着二郎腿看怪物們在彈幕海里表演芭蕾。


核彈黑洞

三重融合


激光雨


把打彈珠玩出了瘋狂化學實驗的感覺。普通肉鴿遊戲給你一堆預製菜,而《球比倫戰記》直接給你一實驗室的燒杯試管。你可以把閃爍球的效果理解成催化劑,單獨使用傷害刮痧,一 旦和持續傷害類的球體結合,立刻變身成永動機。這種機制疊加的樂趣,讓每次開局都像在玩不同的子游戲。有時候你造出的是橫掃千軍的金屬風暴,有時候是慢熱但致命的毒素地獄,也能配出專門針對BOSS的穿甲彈幕。



雖然是個人作者開發的獨立遊戲,但我覺得這套進化+融合系統堪稱教科書級的正反饋設計。半解謎式的設計既滿足玩家的探索欲,又避免了純粹排列組合的枯燥。


所以,打磚塊是真好玩。但光是打磚塊本身,就像肯尼迪摸腦門——感覺少點啥。所以,《球比倫戰記》最妙的地方在於,它給腦洞開了個天窗——瞬間通透:遊戲裏有大量能力迥異的操作角色,又導致你每玩一個新角色,都會開啓一種新的流派。



隨着你在深淵裏摸爬滾打,你會陸續解鎖數十個能力各異的角色。盾衛能讓彈珠在盾牌上瘋狂反彈,已經讓你體驗幾何大師。而解鎖戰術大師後,遊戲居然從動作遊戲變成了回合制,就像街頭鬥毆的兩人突然開始下象棋。



後面你會分別解鎖一個叫沉思者和恐怖分子的傢伙,前者是替你自動選擇所有升級路線;後者更過分,讓你完全掛機,連操作都不需要了——但是,大概率比你自己玩得好。



而且,遊戲裏不只球能融合,人也可以。當你在局內打boss掉落藍圖後,在局外建造起婚介中心,還能讓兩個角色同時出戰看。比如讓舉大盾的盾哥,和子彈翻倍的夫妻檔結合,場面活像無能的丈夫被護在身後,暴躁老婆舉着盾牌在前面罵街。


就連關卡設計,也是有講究的。第一章用規整的磚塊讓你建立自信,第二章立刻祭出移動護盾教你做人,後續還有會沒收你彈珠的貪婪磚塊,不斷逼迫你調整構築策略。



進入到Boss戰環節,遊戲又會化身經典的彈幕射擊玩法,而且Boss設計各有千秋。第一章的骷髏怪只在腦後存在受擊判定,需要你利用好反彈角度;第四章的蘑菇戰幫用數量壓制告訴你範圍傷害的重要性,而第二章的冰封女王帶着四個移動護盾,分明在暗示穿透效果是版本答案。



沒有絕對萬能的構築,只有見招拆牌的智慧。


戰鬥,爽,但爽的又不止戰鬥。當你終於從再來一局的魔咒中清醒片刻,準備退出遊戲時,會發現還有另一個深淵,那個讓你越陷越深的局外成長系統。這遊戲覺得光靠局內的隨機合成還不足以讓你徹底上癮,於是又在局外埋了一整套養成系統。


——搞基建。



每次從深淵爬回來,不管你是通關英雄,還是速跪菜雞,都能把主角當人肉彈珠,發射到基地裏搞基建。這很有意思,真的,因爲不是讓你升級技能樹,而是你要實實在在的基地種田挖礦,精心擺放各種資源建築,然後再把冒險家們,當彈珠發射出去,通過撞擊的形式收集材料和建造建築。



建築並非只是提供資源和屬性,而會實實在在解鎖新的玩法機制,和新的冒險家。這時候遊戲又從肉鴿射擊變身成模擬經營,而你則從冒險家變成包工頭,忙着優化你的彈珠流水線。


玩法其實就形成了無限循環:打彈珠——獲得藍圖——造建築——解鎖新人物和能力——用新人物打彈珠——進入新地圖——獲得藍圖——造建築——解鎖新人物和能力……



這種多玩法循環暗合了人類大腦的偷懶機制。當你刷圖刷到手抽筋,回來擺弄擺弄建築就像課間休息;當你規劃基地規劃到腦殼發麻,進深淵突突兩把又成了放鬆娛樂。



而且它的正反饋設計是真的雞賊。平均每局冒險時長約15分鐘,和一局王者榮耀差不多,不會帶來“我需要空出很長時間才能玩這個遊戲”的心理負擔。


成功過關當然會帶來正反饋,但即使失敗依然有正反饋,因爲假如你很弱小,在關卡中迅速失敗,那你又能獲得更多,以及更高頻率的,收集資源、建設基地的機會,從而迅速得到成長。


這種輸了也不虧的機制,很大程度化解了肉鴿遊戲常見的挫敗感。即使連續翻車,也能肉眼可見自己有在變強。


最後,《球比倫戰記》還有個特色,是它無處不在的隱性引導。角色選擇界面會隨機出現額外獎勵,勾引你嘗試新角色新套路,可以說是在用獎勵而非按頭懲罰的方式,讓玩家主動跳出舒適圈,嘗試差異化的構築思路,並察覺自身思路的侷限性。



說到底,我覺得《球比倫戰記》的製作人深諳遊戲心理學。他知道你想要隨機性但討厭純看臉,想要深度但拒絕硬核勸退,想要爽感但不要無腦刷圖。於是遊戲用融合系統給你發彩票,用基地建設給你託底,甚至體貼地準備了掛機系統,讓你在肝不動時還能享受成長的樂趣。


就,不像是同一個遊戲的攻略


或許球比倫深淵裏真正的大祕寶,不是通關時揭曉的祕密,而是上百次冒險中那些靈光乍現的構築瞬間、充滿戲劇性的翻車時刻,以及親手將自己設計的彈珠迷宮刷新的成就感。



畢竟,能讓人隨時拾起又放下,無需揹負壓力的快樂,纔是最難得的寶藏。



-END-

相關推薦
請使用下列任何一種瀏覽器瀏覽以達至最佳的用戶體驗:Google Chrome、Mozilla Firefox、Microsoft Edge 或 Safari。為避免使用網頁時發生問題,請確保你的網頁瀏覽器已更新至最新版本。
Scroll to Top