三週流水超2億後,聊聊鴨科夫被忽略的下一個爆點

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11月6號,《逃離鴨科夫》銷量突破300萬份,第三方平臺預估流水在3600萬美金上下,也就是2.5億左右,哪怕考慮首發折扣和國區佔比,實際流水也大概率能超過2億。而達到這一成績時,這款遊戲距離發售僅過了3個星期。



同行襯托的風口過去,發售初期的熱度消退後,泛用戶、非搜打撤玩家、被熱度裹挾的路人用戶,都會逐漸將目光從鴨科夫身上轉移。


那麼接下來的問題就很關鍵了,鴨科夫能走多遠,它的上限在哪兒?



01

Mod熱度比想象的持久


如果鴨科夫只是一款自閉休閒搜打撤,沒有開創意工坊,沒有讓玩家參與到Mod製作中來,那這款遊戲的天花板,可能也就是300萬出頭、400萬封頂了。

但現實情況是,鴨科夫開了創意工坊,而且帶來的持續熱度,比大多數人想象的高。


還記得遊戲剛發售的頭兩天,Steam創意工坊馬上就有數十個基礎Mod坐鎮,首周內更有大佬發話,後續將更新聯機Mod。要知道當時遊戲製作組已經坦言,自家技術能力暫無法實現聯機功能。



之後隨着鴨科夫的熱度增加,創意工坊的Mod增速也在變快,頭兩週內就積累了數百個不同種類的Mod。


雖然其中大部分Mod功能很基礎,比如增加各種細節顯示條目、方便玩家區分物品稀有度等,但正是這些實用的Mod,讓絕大部分玩家在遊戲發售初期的開荒體驗,得到了極大的提升。



進入11月後,鴨科夫的熱度開始降低,同時在線人數也從24萬開始逐步下滑,但玩家對Mod的關注度,卻依舊堅挺。尤其在B站,鴨科夫Mod品鑑,已然成爲最新的流量密碼。


如同聯機Mod,鴨科夫內一衆技術含量頗高的Mod是最有節目效果的,其中又以第一人稱、第三人稱Mod最吸引眼球。用玩家的話來說「基本上換了個遊戲」。



相比原本鴨科夫的2.5D鎖鏡頭視角,這兩個Mod的手感、代入感,都有獨到之處,尤其對於習慣了其他搜打撤的玩家而言,這兩個Mod用起來更加親切。



除了技術向Mod,鴨科夫創意工坊裏還有大量整活類的Mod,這也是很多UP主品鑑Mod視頻的主要素材來源。


比如有作者製作了一個「無視任務擊殺要求」的Mod,後來這個Mod還推出了姊妹版「玩家死亡重置任務進度」,由於槽點過多,所以玩家在這兩個Mod下都蓋起了長樓。




接下來,還有UP主把護航Mod跟敵人多倍生成Mod結合在一起,開始整戰爭向的節目效果,不得不說相比原版,這場景要壯觀的多,就像彈幕說的「這不比《戰地6》刺激」。



這類視頻在後來還延伸出「鬥蛐蛐」這個分支賽道,催生了不少熱門內容。看過的人都知道,電子鬥蛐蛐視頻向來十分下飯,鴨科夫鬥蛐蛐的節目效果也不遑多讓。




不同於提升數值、優化功能的Mod,鴨科夫Mod的另一大賽道就是美化和模型替換了,尤其是二次元皮套,很早就有玩家預料到會有這類Mod出現。


最開始有作者做了簡單的換頭Mod,把二次元人物的腦袋拼接到鴨鴨頭上,有點詭異,後來又有作者上傳了Unity醬替換鴨鴨的Mod,接着《蔚藍檔案》人物小鳥遊星野的替換Mod真神降臨,打開了潘多拉的魔盒。



於是接下來一大批二次元人物模型替換Mod開始湧現,包括更多《蔚藍檔案》角色,以及《塵白禁區》《鳴潮》《碧藍航線》《原神》《MC少女前線》等二遊角色的版本,甚至有《賽馬娘》角色替換狗子的Mod。



如果說上面這些Mod還算正經,那下面這些純整活Mod就很奇葩了,比如反向優化的ACE反作弊Mod,只要打敵人頭部就會讓遊戲卡成PPT,體驗雖然一言難盡,但確實非常正宗。



還有一系列酸奶梗Mod,用各種奇葩的騷操作,讓玩家獲得大量酸奶,甚至還以此延伸出了酸奶的上級合成樹。同樣,柔情貓娘杯也出了一系列Mod,多的不說了,大家細品。




鴨科夫創意工坊的Mod遠不止這些,但通過這幾個星期的觀察,已經能明顯看到鴨科夫Mod正在形成一個新的生態。


遊戲內玩家對鴨科夫的持續訴求,催生了1000多個Mod,這些Mod不僅提供了更多樣化的遊戲體驗,在遊戲外也被大量UP主用來製作成各種有看點的視頻內容。



於是一系列有熱度、有節目效果的內容,獲得更多玩家的好評,吸引玩家再次進入遊戲嘗試新的Mod,這些玩家又會產生對鴨科夫、對Mod、對新鮮內容的需求。


一個貫穿遊戲內外的生態循環,就這樣逐步有了雛形。



02

300萬不是終點,

下一步該怎麼走?


有了300萬銷量帶來的基本盤,以及30萬同時在線的峯值,或許有人會覺得,鴨科夫的模式,也有機會向搜打撤大作們靠攏,搏一搏大DAU的機會。

但在我看來,背靠Mod生態穩步迭代,纔是一條更可行的路線。


原因首先是鴨科夫製作團隊的能力不比大廠團隊,做不到讓遊戲一步登天,也很難解決大DAU路線會面臨的一系列運營、迭代、用戶維護等問題。


其次,鴨科夫Mod作者如今的創作積極性是最高漲的時候,Mod生態的起點已經很高了,繼續發揮自身長板更加合理,更能避免走彎路。就像玩家說的「Mod會在社區裏自己長出來」。



最後諸多Mod已經證明,鴨科夫這款遊戲的內容擴展性並不低,而且有很多成功依靠Mod生態發展起來的單機獨遊,它們的策略值得鴨科夫參考和借鑑。


說到Mod生態做得最好的遊戲,就不得不提到《泰拉瑞亞》和《星露穀物語》,它們的共性很多,包括像素風格、側重單局體驗、Mod生態發展足夠久等等。


像素風格讓遊戲的Mod開發門檻相對較低,尤其在美化、內容擴展方面,會節約Mod作者大量的開發消耗。側重單局體驗的設計,又讓玩家自然而然地產生渴望更多新內容的訴求,這是Mod作者開發新Mod的源動力。


其中《泰拉瑞亞》在Steam創意工坊的Mod數量已經超過13萬個,製作組甚至專門開發了一個能夠便捷搜索、加載、卸載Mod的版本《tModLoader》,並一直更新至今。



而《星露穀物語》雖然沒有開放Steam創意工坊,但玩家自發給遊戲開發的Mod在N網已經積累到2萬多個,其中最有名的Mod之一「SVE」可以說是把遊戲完全重做了一遍,地圖翻倍,物品翻倍、內容翻倍,NPC增多,這個Mod的下載量已經超過2000萬。




這兩款已經能算作老古董的遊戲,如今在Steam的同時在線人數依然能維持在不錯的水平,少不了Mod生態的加持。當然,這兩款遊戲的Mod生態發展了太長時間,很難作爲鴨科夫的短期參考,但可以視作長線發展的天花板。



對鴨科夫來說最具參考性的遊戲,應當是《求生之路2》。這款遊戲在Steam創意工坊擁有超過19萬個Mod,其射擊玩法、聯機共鬥模式,與鴨科夫現有的機制相似點並不少。


更重要的是,這款遊戲的Mod發展方向,很大程度上與鴨科夫是相通的,包括不限於可操作角色的美化、多樣化的槍械皮膚、玩家自制地圖、自制道具等。



鴨科夫可參考《求生之路2》Mod生態的地方非常多,甚至可以引導創作者嘗試類似的Mod開發、Mod聯動。當然,如果在《求生之路2》里加入搜打撤玩法,這倆就更像了。


此外,《以撒的結合:重生》的Mod生態也很有借鑑意義。因爲這款遊戲的DLC裏,就融入了大量Mod的內容,比如分支路線、解謎機制、怪物類型、道具等等。



2016年底,玩家自制的以撒-抗生Mod發佈後,遊戲在2017年初的同時在線人數迎來一次小高峯。後來抗生Mod的很多要素被官方融入到懺悔DLC中,懺悔的發佈,又讓以撒再次迎來7萬多同時在線的高峯,是近10年以來的最高點。



可以說,這個策略很聰明,遊戲開放Mod功能後,吸引玩製作大量內容,再從其中尋找一些合適的Mod做成官方版,然後當做DLC再次售賣。這不僅能喚醒大量玩家迴流,也可以繼續拉高產品的銷量上限。


除了上面這些遊戲,還有《饑荒》《人類一敗塗地》這些Mod生態十分發達的熱門遊戲。前者與鴨科夫同爲內容積累型遊戲(把垃圾不斷往家裏撿),依靠Mod能解決重複感、重複可玩性的問題,後者在3D捏人Mod方面發展得非常好,鴨科夫也有類似的熱門Mod賽道可以拓展。



總結來看,依靠Mod生態,大致上可以整合爲兩種發展路線,一是類似《星露穀物語》偏被動的發展模式,遊戲本體緩慢更新內容,依靠玩家自發動力,來催生新Mod,持續吸引玩家迴流。


二是類似《以撒的結合:重生》更主動的發展模式,早早開放Mod功能,一定週期內吸收優秀Mod的功能、內容,對遊戲進行更新,甚至以大型Mod爲藍本開發大體量的DLC,大幅度刺激新老玩家入坑、回坑。


當然,《以撒》在這個方向上做得並不完美,尤其是API支持的不到位,勸退了不少創作者。類似的坑點對鴨科夫來說需要留意和規避。



03

鴨科夫的下一個爆點


回過頭看,我們其實可以把《逃離鴨科夫》,看作搜打撤玩法框架的極簡版,它具備最基礎的搜打撤樂趣,以及相應的流程和基礎內容。

從這裏出發,如何發揮它的潛力,答案有很多種。野心最大的,無非對標大DAU大作,做PVP和網遊運營模式,但如同玩家一直以來吐槽的,搜打撤遊戲越更新越難玩,尤其是策劃的靈機一動很可能導致玩家的無盡折磨。


反觀玩家在鴨科夫更新動態下面的評論,遊戲能讓他們說出「原來搜打撤遊戲是可以提升玩家體驗的呀」的感慨,是多麼難能可貴。



很顯然,PVP和大DAU路線對於鴨科夫來說並不是最佳的選擇,也與這款遊戲強調輕鬆、樂趣、正反饋的調性不符。目前最適合鴨科夫的策略,依舊是「由玩家來選擇自己想要什麼體驗」。


在前不久的製作人回應視頻裏,玩家提出來的很多建議都被製作組採納了,甚至一部分細節和功能,在最新的更新裏就得到了實現。再配合五花八門的Mod,現在我玩鴨科夫的感受,主打一個嘎嘎嗨皮。



嚴肅點說,如今搜打撤賽道的競爭已經進入高潮,無論是騰訊已經成氣候的三角洲、暗區,還是剛推出正式版的老祖宗《逃離塔科夫》,或者是最近混得風生水起的新貴《ARC Raiders》。他們都在加大籌碼,爭奪最大的玩家羣體。


但不可否認的是,同類型的搜打撤玩多了,總會有厭倦的時候,比如我雖然買了塔科夫的黑邊,但花時間最多的還是單機版。


畢竟單機版可以裝很多Mod,用各種自定義槍械,非常適合牛馬上班族回家放鬆時開兩把。當然,最近我花在塔科夫的時間已經都上交給鴨科夫了。



那麼同樣的道理,鴨科夫在搜打撤賽道,完全可以不去跟大作們競爭,而是另闢蹊徑,用單機+Mod生態的思路,一點點完善自身並引入玩家喜愛的功能和內容,形成自己獨有的競爭力。


現在鴨科夫已經有玩家自制地圖了


而且在這個方向上,現在的鴨科夫幾乎沒有能打的對手。


以《零希沃特》爲代表的一衆輕量化搜打撤,幾乎都選擇了偏硬核的體驗,或者用大量的蒐集內容來拉長玩家的遊戲時長,但實際玩起來,遠沒有鴨科夫那麼有趣。


而且如今鴨科夫的底子已經足夠穩固,300萬的銷量帶來海量玩家,Mod和社區內容形成了有效的正循環,遊戲的口碑也相當出色。拉長時間線看,這一切簡直「嘎嘎有戲」。


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