剛剛官宣:Cocos被5.1億全資收購,曾改變中國遊戲行業

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剛剛,忽然科技(SUD)宣佈以5.1億人民幣全資收購Cocos(雅基軟件),Cocos業務和團隊將深度整合進SUD。葡萄君詢問後瞭解到,Cocos在被收購後,原CEO王哲將會退休,結束自己15年的創業之路。



回望過去15年,Cocos對中國遊戲行業的影響可謂深遠。


在手遊剛剛萌芽時,大量爆款產品的背後都有Cocos的身影,如《捕魚達人》《小冰冰傳奇》《夢幻西遊》《列王的紛爭》《開心消消樂》等。2013年,約70%國產手遊使用了Cocos 2d-x參與研發,Cocos一度成爲手遊研發團隊必須掌握的引擎。


Cocos的影響力也不止在國內,海外不少耳熟能詳的產品也採用了Cocos研發,如《怪物彈珠》《王國保衛戰:復仇》《火焰紋章:英雄》《擴散性百萬亞瑟王》等。



在近年小遊戲市場高速發展之下,Cocos也再次被行業所重視。去年一家北京大廠就給Cocos主程開出了110萬的年薪,甚至有HR回覆候選人:“我們要深耕Cocos,你最近幾年做的是UE,不合適。”


經過15年的發展,Cocos在全球積累了超過170萬註冊開發者,覆蓋設備超過16億,已經是最成功的國產通用遊戲引擎了。打開招聘網站首頁的分類,你會發現在互聯網技術崗位裏,Cocos與鴻蒙是唯二能被直接列入「職業崗位名稱」的國產技術棧;



清華大學圖書館內部,有着大量Cocos相關的教程書籍,除了中英文外,語種還覆蓋了日語、韓語、西班牙語、俄語等等。此前一位開發者做了一套Cocos的培訓課程,在騰訊課堂上售出了接近2000萬元。從中你能更直觀地感受到Cocos在開發者中的重要性。



不過,哪怕Cocos擁有着如此多的高光時刻,但它的發展歷程並不算順利。


早年,它被觸控科技全資收購,後來觸控爲它持續提供了近3億人民幣的研發資金;2018年和2022年,它又分別完成了估值1.2億美元的A輪融資,和價值5000萬美元的B輪融資。


可從結果來看,它的商業化能力並不能收穫與之影響力相匹的結果。現在它能被收購,或許並不失爲一個好結局。



01

難做的引擎生意


很多人不知道的是,Cocos最早並不是一款國產引擎。它誕生自阿根廷的一個名爲Los Cocos的地方,由開發者Ricardo製作。

2005年,Ricardo正在參加遊戲開發活動,爲了能更便捷地開發遊戲,不用重複造輪子,他和小夥伴將Cocos做了出來,並作爲免費開源項目公開。後來iPhone面世,他們又對引擎進行了優化,迭代出了專爲iPhone開發遊戲的Cocos 2d-iPhone版本。由於結構簡單,接口易用,並且還開源,新引擎推出不到半年,App Sotre上就有超過40款使用該引擎製作的遊戲了。


當然,此Cocos還不是現在大家熟知的Cocos,我們今天普遍談論的Cocos,源於2010年王哲開發的Cocos 2d-x。


彼時,王哲正在參與研發聯通「沃phone」手機操作系統。當時,Android平臺崛起,王哲發現各個平臺系統之間相互獨立,往往開發者做好一個遊戲後,想要多平臺發佈,還需要做大量的移植工作,工作量不亞於重寫一遍遊戲。


於是,他便在Cocos 2d-iPhone的基礎上,改良出了跨平臺的通用遊戲引擎Cocos 2d-x,x代表cross,即開發者只需一次編寫,就能將遊戲編譯適配到不同平臺。


據王哲回憶,當時他只是“純粹做着玩的,所以第一天就開源了。”而讓大家沒想到的是,Cocos 2d-x憑藉其易用性、實用性,以及開源特質,一下收穫了大量開發者。


2011年,因爲《捕魚達人》大獲成功的觸控科技,爲了能更快推出Android版本,他們注意到了Cocos 2d-x和王哲團隊,也正是在這次接觸後的2012年,他們決定全資收購後者。



後來的故事,大家就都知道了。《捕魚達人》作爲Cocos 2d-x的活招牌,基本每一次公佈成績,都相當於變相在爲Cocos打廣告。而在《小冰冰傳奇》成功之後,Cocos還一度被稱爲「卡牌遊戲專用引擎」。在那個時間點,越來越多手遊從業者開始使用該引擎,Cocos人才成了市場上的香餑餑。


在Cocos最爲流行,最爲耀眼的那段時間裏,他們甚至還將最早的引擎作者Ricardo從Zynga招了過來,擔任首席架構師。


不過,儘管用戶量巨大,但它的商業化之路還是異常艱難。王哲曾說,在Cocos發展過程中,有大量社區開發者和企業爲其貢獻代碼,因此讓它變成一個收費的閉源商業引擎已經不可能了。很長一段時間裏,他們只能通過向開發者、企業提供技術支持、定製化解決方案等服務收取費用。


實際上,哪怕他們走閉源的商業引擎路線,或許還是很難獲得令人滿意的利潤。很多從業者曾表示,遊戲引擎並不是一宗好生意。強如Unreal,也是靠自研遊戲、發行遊戲獲取收入,虛幻引擎本身的財務數據並不理想。Unity也類似,需要靠廣告收入支撐公司營收。


在整體降本增效,考慮性價比的環境下,不少開發者對於商用引擎的態度,更是能用盜版就用盜版,避免一切不必要的開銷。


在這種收入艱難的情況下,恰恰引擎本身又需要長期保持高研發投入,這實在是矛盾。


而對於Cocos來說,另一個對他們打擊巨大的事情是,他們錯判了3D的研發難度。王哲曾在公司十週年時回憶道,2014年公司自我膨脹到了一個巔峯。彼時他們認爲既然2D環境能輕鬆搞定,那即便遊戲市場邁向了3D,他們覺得也沒什麼難的。


於是,他們竟然在引擎的2D底層基礎上,直接起高樓,搭建3D能力。直到有一天,他們的架構師跑路,並表示3D功能實在搭不上去,樓要塌了。他們才意識到自己白白耗費了四五年的時間,錯失了手遊向3D轉型的最佳窗口,團隊一度砍到只有原先1/5的規模。


不過,在低谷時期的Cocos也做出了另一個正確的決策,那就是看到了小遊戲的市場潛力,大力支持H5和微信小遊戲。小遊戲進入高速增長後,它的市場佔有率一度超過60%。


在這個階段,他們最大的一次出圈,應該是《羊了個羊》大火後,急招Cocos開發工程師。這讓不少從業者發現,原來Cocos在小遊戲領域有着明顯的優勢。



同時,由於Cocos的易用性和適用性,它在教育軟件領域的市場佔有率還達到了約90%。在國產汽車興起後,它對車機系統的支持,也一度成爲它對外的主要敘事之一。


或許也正是因爲上述這些差異化的優勢,讓Cocos在2018年和2022年逐漸從谷底爬出來,獲得了兩輪融資。


不過,即便Cocos有着自己獨特的優勢與市場,並且有着豐富的開發者生態,但它可能依然還是逃不開遊戲引擎難賺錢的痛點。不少人評價Cocos稱,除了財務角度外,它在各方面都算是很成功的一次創業了,可偏偏收入纔是最決定生死的一環。



02

不失爲一個好結局


忽然科技(SUD)收購Cocos後,宣佈了四個信息點:

1、SUD GI Cloud 和 SUD GI AD 的全球流量優勢,將全面賦能COCOS開發者生態;


2、SUD OpenPaaS 將全面整合COCOS長期的技術積累和技術優勢,繼續全面、深入服務全球流量平臺;


3、新版本引擎 COCOS 4 將全面迴歸全球、永久、免費的純粹開源,其中包括全部引擎核心代碼和從未開放的CLI代碼;


4、全新開發者工具 PinK 將全面支持AI Coding,同時將內置大量AI Native Kit、Agent、MCP等插件生態。


很多人對忽然科技或許有些陌生。據官方介紹,他們是一家遊戲化互動雲服務廠商,爲全球泛娛樂應用提供服務支持。你在不少應用軟件中看到的內置小遊戲,就是由他們提供的。他們的應用內遊戲分發平臺(SUD GI),正在服務全球超過2000個頭部流量平臺。


他們的商業模式也不難理解,簡單來說,通過他們的平臺,開發者製作遊戲內容,並將遊戲分發至各類應用軟件中。



從這個背景來看,他們之所以會收購Cocos就不奇怪了。一方面,Cocos的技術背景和優勢,與他們的服務領域相契合;另一方面,Cocos擁有豐富的開發者生態,他們則擁有流量平臺,二者合作能幫助開發者實現更多價值,是一個雙贏的選擇。從他們官宣的信息中,我們也能看到,開源依然是重要的關鍵詞,這意味着他們會重視開發者生態的發展。


而對於Cocos來說,這或許也在一定程度上解決了商業化難題——作爲整個商業化邏輯中的其中一環,提供生態支持,可能意味着他們不用再考慮直接的自負盈虧,可以更專注地鑽研引擎能力,繼續服務開發者。


從這個角度來看,這次SUD收購Cocos,不失爲一個好結局。

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