在上海玩了6小時鷹角新作,我發現一切都太激進了
"我們想了一年多也都沒有想通。"
這是鷹角聯合創始人之一、《明日方舟:終末地》製作人海貓,在聊到終末地遊戲構架時的話。
自動化工廠這個遊戲玩法類型,是海貓長久以來的興趣,但要把單機玩法轉化成持續運營遊戲,並和《明日方舟》IP、二次元內容相結合不是件容易事。所以,雖然這個idea誕生得很早,但直到2022年初,纔想通。
幾年過去,鷹角的下一代旗艦終於逼近了完全形態。前兩天,葡萄君受邀參加了《明日方舟:終末地》(下簡稱終末地)「全面測試」的媒體發佈會,製作人海貓、戰鬥和關卡策劃RUA牛在現場分享了不少設計思路,並解答了部分外界的好奇和疑問。
RUA牛說,之所以選擇基建工廠玩法,不光是主創們的興趣使然,也有商業上的考量。
一是它足夠好玩,且有穩定的玩家受衆,團隊有信心把它擴散到更廣泛的客羣當中;二是玩法具有沙盒特徵,適合玩家主動創造內容,也適合社區傳播; 三是這套模式在F2P領域中並不常見,對玩家而言有足夠的新鮮感。
戰鬥部分也是同理——明明多人小隊同屏戰鬥在RPG領域裏很常見,爲什麼國產F2P遊戲很少使用?那麼幹脆就來做這個吧。結果做得越多,團隊就越發現這個形式具備諸多優勢。
在葡萄君看來,終末地的核心出發點和當年的《明日方舟》很像:選那些「爲什麼別人不做」的方向,然後攻克其中「別人不願意做或者不能做」的部分,以此來最大程度地實現差異化。
而在現場提前試玩到了本次測試內容後,我感覺他們確實也做到了,甚至做得比我預想的更好。
去年,葡萄君曾提到終末地如果能以「再次測試」的標準平穩落地,那麼它將很有機會創造新一代的設計範式。後來看完評論區,我覺得自己說的可能有點激進了,畢竟以那樣的標準,想要平穩落地談何容易?
結果沒想到,遊戲這次的「全面測試」沒有一味求穩,反而再次拔高標準,全面翻新了從美術資產,到玩法設計的絕大部分內容,並帶來了不少新系統,增加了異步社交等新的想象空間。
鷹角這野心勃勃的姿態,顯得我這個激進派都有點過於保守了。
爲了儘可能多地體驗到本次測試內容,我從下午3點半一直玩到晚上10點,還通過「讀檔」的方式提前玩到了後半段的流程。不過即便如此,我玩到的也只是「全面測試」的冰山一角——海貓表示,即便只是粗略估算下來,想要玩完本次測試的內容大概也需要有50~60小時,如果想要把所有細節都玩完,時間可能會更長。
在接下來的文章裏,關於產品本身的玩法邏輯、體驗循環等部分,我不會提及太多,相關內容可以參考前兩次測試的文章。 我要着重聊的,是這次測試帶給我的新感受。
01
第一個新感受:食不厭精
在「再次測試」中,我就已經有點折服於終末地在內容密度和畫面表現力上的卷度了,一眼望去感覺全是正在燃燒的經費。當時我就在擔心,這是鷹角能夠Hold住的性能優化?
結果沒想到這次測試變本加厲,資產堆料來到了一個史無前例的程度。我最直接的觀感就是:這纔是配得上下一代跨端手遊的製作標準。
最具代表性的例子,莫過於本次測試新開放的「武陵城」。
作爲玩家碰到的第一個真正意義上的主城,它的規模極大,城外的天師樁,城內的市民廣場、天師府學院、選劍院......整張地圖無縫銜接,你跟着環城跑道走上一圈,就能感受到那種處處都有設計的感覺。
包括進入一些有着三層樓、構造複雜的室內場景,玩家也不需要黑屏讀盤,體驗很順滑。
RUA牛說,武陵城的渲染面數PC和PS5平臺控制在300萬到500萬面的範圍,即便在手機端上,也有100萬~200萬面。
這讓武陵城的設計密度很高,幾乎每一棟建築物、每一個擺件的紋理和材質,都經得起從裏至外地仔細打量。
包括水體和鏡面這樣的特殊表現,遊戲也都照顧到了。
而全新的武陵城地圖只是團隊產能效率的一角。之前測試開放過的地圖場景(比如四號谷地等)都得到了不同程度的升級,細節同樣不輸武陵城,比如說工人之家。
地編標準如此,角色亦然。RUA牛表示,遊戲的單個可控角色在PC平臺上的面數有8萬~10萬面,移動端也有4萬~5萬面,同樣比市面上的產品高出50~100%。即便是四星、五星角色,服裝設計與製作也都有相當多的細節。
另外終末地也並非是盲目堆砌資產,團隊在寫實與風格化之間取了一個平衡。所以在遠眺五陵城時,即便拋開那些繁複的細節,從結構、用色到元素、氛圍,我們依舊能看到極具東方印象的畫面。
海貓還提到,武陵城的學府氣質,這部分的細節很多參考了中國美術學院的規劃,因爲它在自然和人工建築的結合上非常有特色,剛好團隊也有很多人畢業於中國美術學院,大家對這種整體風格和氛圍很熟悉。
團隊也試圖在角色的3D材質上,去還原2D美術質感,在其中增加了很多手繪特效。並且這種特效不是定死的效果,而是會隨着光的變化產生變化。
同時,因爲需要在服裝的寫實與二次元質感之間做平衡,所以團隊對現實中很多材質進行了一次重新的設計和定義,將不同材質做了PBR+NPR融合實驗。
比如艾爾黛拉裙子上,那類似火山又類似絨毛的質感,就是源自於「鋼絲絨」這種材質被點燃之後的效果。
除此之外,海貓表示爲了讓二次元角色能夠更自然地融入到寫實場景裏去,團隊還去嘗試了很多3A遊戲纔會做的事情。
比如說美術與研發團隊合作開發的3C動作系統,實現了角色大部分動作都能互相融合,且無縫銜接的效果——像移動狀態的上下坡,或者突然左右掉頭,都會有非常豐富且連貫的動作變化。
遊戲堆料的另外一個表現,就是內容演出了。
本次測試重做了遊戲幾乎所有的劇情演出、過場動畫,加入了很多動作戲份。我很少看到原地不動的站樁對話,大小任務都有很多運鏡、人物肢體動作、表情神態的變化。
乃至對話選項都做了大量差分設計,不止是文案臺詞會發生變化,人物的配音、動作、表情也會有所不同。
諸如此類的「奢侈型產能」,還體現在很多地方。比如武器建模的精細度、定製化的任務場景、場景的細節......在此就不一一列舉了。
02
第二個新感受:想潤,能潤
別看終末地一個勁兒地堆料,其實他們也一直在打磨遊戲核心玩法的心流體驗。
從終末地一測就開始關注,或者參與過測試的朋友,會發現雖然每次測試產品都有巨大的提升和變化,但遊戲玩法的核心邏輯始終沒變,戰鬥和建造的比重,也一直保持着接近五五開的區間。
但這不意味着一成不變,因爲遊戲一直在做加減法,以此來提升系統之間的耦合程度,調整玩家的流程推進節奏,使各個內容與功能的釋放更加順滑。
像遊戲二測時,玩家剛從基地出來,就會面對一個非常開放、內容密度非常高的大地圖。但據團隊觀察,很多玩家在這個階段就流失了,因爲比起興奮,大家更多的感受是手足無措。
4號谷地還是蠻大的
RUA牛認爲,不同於開放世界的遊戲,玩家在這類遊戲內的移動能力是很強的,終末地是箱庭地圖設計,很多地方都不能直接滑翔、游泳、攀爬過去,像滑索這樣的移動能力又和基建電力網絡掛鉤,所以戰鬥、基建與劇情任務之間,需要有更強、更細緻的引導設計。
具體來說怎麼做?舉個例子,相較於二測,這次測試在玩家出門之後,會用敵對勢力的一些建築、障礙物等等,對玩家路線進行更加精細的規劃,這個時候玩家不能一下子踏入一個很開放的世界裏面,這個時候利用箱庭關卡的技巧,讓玩家把精力和注意力放在主線內容上,等他玩完這部分的主線內容以後,這個世界纔會對他開放。
簡單的來說,通過地圖結構和任務引導,對玩家的注意力進行潛在的引導,讓玩家的推進路線更加線性,更有目標感,同時也在遊玩過程中感受到關卡內容設計的密度。
從我個人的遊玩體驗來說,不只是前期的新手階段,我感覺終末地在後續流程裏也一直在調整玩家的目標重心:去這個地方,是爲了解決某個劇情事件,而不是爲了學習基建玩法、收集基建材料、解鎖基建功能。整體流程的優化讓遊玩體驗更流暢了,也讓各玩法板塊耦合得更好。
爲了避免任務線淪爲基建玩法的「新手教程」,團隊使了很大力氣去填充敘事內容。比如說當玩家在武陵城郊區部署協議核心後,沒有選擇緊接着講解「如何着手開發和建造這片特殊區域」這個可能會中斷敘事的教學,而是巧妙的讓玩家先去了解一個小事件,再通過新解鎖的給水器讓水位上升,來解決農民耕地的水源問題,對玩法進行學習。
遊戲的探索玩法也在進一步與基建做結合,除了排水渠 、轉輪機、水流沖刷等一系列「水」主題的小玩法外,這次還新增了一個需要玩家把水抽乾才能進去的洞穴,裏面還有全新的探索空間的玩法。
探索與基建的關係,只是遊戲本次測試「潤滑」的一環。戰鬥策略與動作性的平衡,同樣也是「潤」的重點。
遊戲的核心戰鬥迭代到如今,在最核心的策略性之上,動作性也在變得更強——不管是戰鬥底層機制的調整,以及本次測試的強化完美閃避、閃避後可以繼續銜接普攻等設計,都是在讓戰鬥變得更爽、更潤。
但與此同時,策略性仍是團隊考慮戰鬥系統設計的重中之重。所以RUA牛還一直在關注配隊策略的可能性:“這個角色能夠提供什麼資源,又消耗什麼資源,資源之間如何相互轉化,這中間往往會產生非常多的配隊和決策的點,也會給到玩家一些發揮想象力的空間,我們希望終末地的戰鬥策略是充滿可能性的,甚至一定程度上有點像策略卡牌類遊戲。”
包括給精英怪增加失衡節點,把大型BOSS的受擊部位做區別,也給戰中策略提供了更多的交互機會。
這套玩法的策略和操作深度,如果你想摳,是可以摳得很細的。
比如在前瞻直播裏,RUA牛和海貓花了大量時間去講解戰鬥機制和連段邏輯,雖然有些彈幕表示看不懂,已經暈了,但著名高手區UP主羽毛,已經腦測出了一套循環軸——經過我現場測試,確實也打得出來。
除了以上兩個較爲明顯的部分外,還有更多的小細節是「潤物細無聲」的。
比如說,小隊成員會更加頻繁地與世界進行互動:這裏有個寶箱快來看!那有條小路可以走!當陳千語幫你挖礦時,她還會說「沒想到吧,我有一套專門砍石頭的劍法」。
戰鬥時,隊友還會提醒你小心範圍攻擊,在你沒血時向你扔治療道具……每個角色面對不同情景,都有定製化的一套語音。
再比如說,基建玩法裏的模擬空間,本來主要起到教學作用,但現在玩家完成教學後,可以直接把某些搭建結果變成小藍圖,然後套用到主線地基中去,不用重複操作。這既給了玩家更多自主嘗試的動力,也使玩家的學習曲線更加平滑。
正是這種對於體驗細節的關注,讓我對終末地有了更多的信心。畢竟遊戲是用來玩的,而不是按美術資產的斤兩來賣的——雖然即便只按後者來賣,終末地也已經足夠值錢。
03
第三個新感受: 更多新的可能性
不過要說終末地最讓我期待的部分,還是那些尚未成型,但其潛力令人遐想的設計。
比如說這次新增的「蝕像尋遺」,玩家需要在一個不大不小的地圖中進行探索和戰鬥,把資源塞滿揹包然後撤離結算。
坦白說,這個模式目前還很初期,不過我認爲,它的重點並不在於玩法本身,而是它展現出了遊戲目前架構下擁有的迭代可能性。
就像《明日方舟》的肉鴿模式剛上線時也只是一個限時的活動嘗試,誰能想到它會成長爲今天「集成戰略」這般水準的東西?這其中有的是實驗性質的限時活動,有的則經住了考驗,成爲了常駐玩法,但無論它們最後結局如何,很顯然鷹角始終沒有放棄過對新玩法的探索。
回到《明日方舟:終末地》,擁有戰鬥與基建兩大核心玩法,以及3D大地圖探索空間的終末地,其產品框架的可能性還有很多。
一方面,單人玩法可以做的事情就有很多,除了戰鬥相關的肉鴿模式之外,基建也足夠迭代出形形色色的新玩具:新的工程和設施、新的勘測手段、新的探索空間......包括很多人關心的塔防玩法,遊戲現在也都還沒有完全鋪開。
海貓也表示,目前團隊還在做新的大型玩法,後續可能也會有專門針對基建的限時玩法,玩法上還有很多種可能性,所以大家完全不用擔心遊戲沒新東西玩。
另一方面,多人合作PVE玩法,同樣可能大有可爲。現在遊戲已經表現出不少對多人部分的興趣,提供了很多「異步社交」的玩法內容,比如說你在跑圖時能看到其他人留下的提示板,也可以通過其他人留下的共享設施,更加方便地探索。
新增的地區貨幣概念,類似於爲遊戲增加了一個模擬經營的玩法維度。不同地區有不同的通貨,用於購買當前地區產出的裝備道具、升級一些本地的設施,玩家可以用這個地區的通貨來和NPC做交易,交易成果又可以作用於地圖改造,帶來更明確的遊戲目標。
同時遊戲也引入了更多的社交機會,比如說玩家可以在據點包裹委託處,承接其他玩家的送貨任務。
再比如說帝江號上的炫耀場景:蝕刻章展示、武器展示牆、角色立繪展示牆……這些更加具像化的東西,一方面更讓人想要分享,一方面也增加了人的收集欲。
最後再加上允許玩家自由製作並分享出去的藍圖系統,這些都爲內容創作者和社區傳播提供了相當的養料。
那麼在此基礎上,遊戲未來是不是會有更多想象空間?比如說多人一起探索地圖,一起基建?一起分工駕駛大型載具?
這些東西當然不着急,它可以是2.0、3.0的事,也可以是一週年、二週年的事。但重要的是,這款遊戲未來擁有這樣的可能性。
04
結語
寫到這裏,我不由感慨,對於鷹角來說,終末地的定位應該是《明日方舟》在上線六年多後的下一代商業化產品。
但現在來看,我覺得它正在追求的東西,已經稱得上是下下一代產品的事了。說人話就是,我覺得鷹角做《明日方舟:終末地》,很明確就是奔着更遠的未來去的。
3D化、二次元寫實渲染、多種玩法耦合、多平臺多語言全球同步發行......這一個不斷自我加碼的挑戰。而從三次測試的表現來看,他們的進度速度實在是快的嚇人。
RUA牛表示,爲了完成技術性能的挑戰,他們對Unity引擎做了徹底改動,渲染架構、底層腳本也都全部重寫。
爲了全球同步發行時能實現多語言本地化,讓其他語言版本的體驗更好,他們第一次接觸到「預配音」的環節——在遊戲草圖分鏡劇本階段,就需要讓演員來進行預配音,這樣才能把控後續不同語言版本劇情裏的的情緒走向。這對遊戲的開發流又提出了新的挑戰。
而且在過去的這段時間裏,團隊不光是在爲三測做準備,而且也是爲未來的版本做開發。
在發佈會現場,一位朋友問出了我的困惑:光是第一次做大型3D商業遊戲就已經是很大的挑戰,爲什麼鷹角還要選擇難上加難?
可能答案就藏在海貓對於另一個問題的回答裏:鷹角是一家以「製作好遊戲」爲目標的公司。
這句話聽起來樸實無華,甚至成爲不了一家遊戲公司的Slogan。但這個樸實的目標,又有多少公司是真的在腳踏實地實現的?
事到如今,我只有一個疑問:遊戲還有多久上線?我實在是迫不及待想要玩到它。