7人團隊一週賺了4000萬,這又是個要被搶着抄的爆款?
7人小團隊開發,遊戲首周售出40萬份,收入保守估計也在4000萬元以上,同時在線人數超過34000,Steam好評率超過90%……得有多好玩,才能成就這樣的小團隊爆款?
前一陣這款《球比倫戰記(Ball X Pit)》上線時,就有不少人評價它相當有潛力,又是個鐵定會被換個皮、抄一抄,放到手機平臺之類的爆款……葡萄君打開直播間看了看之後,第一反應有點迷惑——看起來不就是倖存者like套了個打彈珠的玩法麼?這有什麼好玩的?
結果上手一試,我才發現這遊戲真沒有想象中那麼簡單。
首先,遊戲局內玩法圍繞“彈珠”的細節不少,呈現出的體驗更像是打磚塊。和尋常倖存者like的割草體驗不同,《球比倫戰記》的操作實際上不算無腦。比如當你意識到反彈可以增加輸出後,就會自然而然地摸索出高效清怪的技巧——先集火一處打出缺口,再利用狹小空間的高頻反彈來增傷。
在前期局外成長還沒那麼強時,想要在局內打出最大輸出,你要做的操作其實不少:一邊走位躲避彈幕,一邊找角度發射彈珠,同時還要撿地上的寶石來升級……三者疊加在一起,比純粹的割草有趣得多。但這三種操作各自佔的腦子又不多,這就讓玩家很容易在幾局的摸索之後形成肌肉記憶,快速上手。
在這個基礎上,《球比倫戰記》中提供的角色機制又很大膽,每解鎖一個新人,都能給玩家很新穎的體驗。比如雙人成行,讓彈珠翻倍、傷害減半的夫婦,以及把發射方向改爲從上到下的暗影,都直接改變了玩家的操控模式和打法思路。每隔幾局總有新體驗,這實在不能不讓人上頭。
其次,在Roguelike部分,《球比倫戰記》也比某些公式化的倖存者like做得更細緻。遊戲中,每兩種升到3級的彈珠都可以兩兩融合,如果存在搭配還可以進化產生新效果,進化之後的彈珠又能融合……
彈珠進化或融合之後,帶來的新體驗又是一種驚喜。比如接觸怪物後能在某一行/列觸發激光的彈珠,與分裂流彈珠結合後能製造滿屏激光,這爽感一下子就上來了。
有時,進化還不一定是比融合更好的選擇,因爲融合看似只是效果疊加,沒有新特性,卻也能在一些特定組合中產生質變。比如我最喜歡的彈珠“細胞”,特性是分裂出相同的彈珠,越打越多。它的部分進化分支會抹消這個特性,讓你變得更弱;用其他進化過的強力彈珠與之融合,反而會變得更強。
遊戲中最複雜的進化,就是用特定的兩種蟲類進化彈珠,加上吸血鬼領主彈珠,進化出究極彈珠諾斯費拉圖,然後它還能再融合……醜是醜了點,但這種探索分支、合成進化的感覺,實在是精準踩中玩家爽點。
這種高度兼容性,意味着開發者要堆很多量才能做出效果。但真做出來了,結果就是即便遊戲中的基礎彈珠種類數量並不多——總共就十幾種,玩家卻能感受到相當豐富的構築體驗。這一點,實際上是大部分Roguelike產品做不到的事情。
網友整理的進化分支
第三,圍繞這種核心體驗,《球比倫戰記》很清楚應該在什麼地方剋制——玩家的彈珠格子僅有4~5個,每局遊戲獲得的寶石和融合/進化機會也有限,這就意味着玩家並不能無限成長,而是要結合角色特性和已有的彈珠,思考該如何選擇進化路線。
舉個例子,我的角色是雙人上陣的夫婦,構築思路大概率就是選分裂+特效流,利用翻倍彈珠的特性來高頻觸發特效。這時爲了不虧傷害,我可能就要刻意避開那些一次性高傷,觸發後即自毀,需要等待CD才能再次發射的彈珠類型。
結合上面這些細節,你發現了嗎?不論是在操作還是Roguelike層面,《球比倫戰記》都在有意地引導玩家適度思考。除此之外的部分,都由開發者圓潤的設計來託底——比如局內甚至有動態掉落的機制,你越殘血,血瓶掉率就越高。
這種高度成熟的設計品位,是它在一衆同質化的倖存者like中,顯得清奇出挑的關鍵。所以每次看到有人說《球比倫戰記》的局內玩法不關鍵,局外循環才關鍵的時候,我都感覺有點難繃。
當然,《球比倫戰記》的局外部分也很重要,只不過這是另一個話題——對遊戲整體內容投放節奏的把控。
簡單來說,遊戲的局外成長部分,就是利用戰鬥獲取的資源來建設城鎮、種地蓋樓,升級解鎖項目反哺戰鬥,很好理解。這種感覺和《黑帝斯》有點像——打完一局出來收個菜,不斷循環,倍兒有動力。
但《球比倫戰記》做得更好的一點在於,它把局外成長和局內的新體驗捆綁得特別密切,這讓玩家每隔幾局都能得到新的驚喜,進一步強化了循環的動力。
舉例來講,大部分新角色的解鎖,都需要你建成對應居所;局內屬性補正、數值加成也要由對應建築升級;彈珠和被動物品欄位的拓展同樣如此……更離譜的是,連雙角色遊戲模式都可以由“婚介所”來解鎖。
大量顛覆遊戲體驗的內容,就這樣以建築的形式被不斷投放出來。於是在上手遊戲之後,你的體驗節奏會大概是這樣的:
這是什麼,雙人角色?玩一局;這是什麼,自動選擇升級的角色?玩一局;這是什麼,反向彈珠?玩一局;這是什麼,臥槽可以選兩個角色了??玩一局;這是什麼,臥槽戰鬥變成回合制了??玩一局;這是什麼,可以解鎖新彈珠欄位了???趕緊玩一局攢攢資源……
這些由局外養成給到的驚喜,實在是轟炸式的,讓人應接不暇的節奏,而且毫不吝嗇於對遊戲性的顛覆……以至於不少玩家都會驚訝:“啊?這種效果都是可以塞肉鴿裏的嗎?”
這還不算完。就在你完全熟悉了遊戲、適應了這些驚喜,稍微有些厭倦之時,自動掛機的角色、離線收益的建築又來了……這下好了,連整個遊戲的性質都徹底變化了。
就這樣,以一種燃盡自己的狂暴節奏,《球比倫戰記》成功地塞滿了前十幾個小時的體驗,讓大部分玩家都在這段黃金時間爽得停不下來。雖然代價是,在這之後它就不再具備那麼強的重玩價值,但在太多遊戲都要受苦才能爽一爽的今天,像這樣願意不計代價讓你爽的遊戲,真的不多見了。
而且說實在的……可能也恰恰是靠着大量細節、誠意堆起來的這些驚喜,才造就了《球比倫戰記》的好成績。
遊戲背後,7人小團隊的主創叫Kenny Sun,他一手包攬了《球比倫戰記》的策劃、編程、音效設計工作,其他成員則大部分負責美術工作。
這是個複合型人才,也是個天生的遊戲人——Kenny Sun從高中時期就開始做flash遊戲,在大學也選修過幾門遊戲設計課,於2015年發佈第一款獨立遊戲《Circa Infinity(無限旋轉/引力圈)》,隔年優化玩法、上架iOS後,還成功獲得過編輯推薦。實際上對比PC版本,移動版只是在關卡周圍加入了尖刺元素,就讓整個遊戲的體驗大有不同。
這款遊戲幫Kenny Sun找到了工作,進入音樂遊戲公司Harmonix參與了多款項目,同時他還在利用業餘時間做自己的遊戲,直到他發現做遊戲足夠養活自己了,索性在2018年辭職做了全職開發者。
Kenny Sun有個特點,他特別善於從生活中汲取靈感,融入自己的開發中,同時又能把看起來不相干的玩法、系統融合得很自洽。
比如2023年的Roguelike+平臺遊戲《日先生的帽盒》,靈感其實是源於《合金裝備V:幻痛》中有點搞笑的富爾頓回收系統;而《球比倫戰記》的起點,也是出於他在地鐵上看到Roguelike+打磚塊遊戲《Punball》的廣告。
從第一次靠遊戲掙錢,到如今的《球比倫戰記》,他第一次主導一支小團隊開發商業項目,與D社合作並大獲成功,時間正好十年。他在Blog上表示,這款遊戲是他職業生涯的“集大成之作”。
所以儘管很多人看到《球比倫戰記》的成功,都說這款產品值得參考、借鑑,或許很快還會作爲副玩法出現在二遊中,或是出現復刻版、小遊戲版等等……
但我覺得,就像《小丑牌》一樣,有些爆款始終都有它們抄不走的東西。只不過《小丑牌》抄不走的,是天才妙手偶得的靈光;而《球比倫戰記》抄不來的,是十幾年積累的研發經驗和設計品位。