Google報告揭密:出海第一的品類,到底怎麼在賺輕度玩家的錢?
錢難掙,屎難喫——之前有個朋友看了葡萄君前陣子寫的國慶話題,向我感慨說做遊戲是真不容易。
沒辦法,現在這個週期,對所有人來說,「掙錢」恐怕都不是件容易事。
國內賺不夠,海外全在擠,所有人都在找新量。MMO、PVP競技、回合卡牌等傳統品類如此,內容型二次元、開放世界、SOC等、搜打撤等新銳賽道亦然。
就連被大家視爲最能賺錢的品類SLG這兩年也是一樣——雖然跑出了個別明星單品,但其他更多的產品在鉅額買量費用的情況下,過得也沒那麼容易。
那新量從哪來?現在市面上主流產品的做法,大多都是選擇輕量化,抓泛用戶。
而作爲遊戲出海必經之路的平臺方Google,自然也一直在關注這一情況。在上個月的一場圓桌活動中,Google中國大客戶部遊戲行業副總裁柯光信就分享了他的判斷:SLG的天花板遠遠不止於現有用戶羣體。
而最近,Google又發佈了研究美韓市場的《輕量化SLG玩家洞察》(下文簡稱《洞察》),拿出了更加詳細的數據,以及大量基於真實海外玩家的訪談內容(文末有完整報告可供下載)。
透過美韓兩地,輕度玩家和資深玩家的兩種不同視角,我們也許能好的理解,SLG這個傳統品類究竟是如何在近兩年裏突破瓶頸,賺到了核心盤子之外的錢。
01
關於增量:從哪來?怎麼來?
要讓一個原本不屬於自己品類的玩家點開遊戲,最重要的是什麼?答案無疑是美術。
如今的SLG,想要抓輕量用戶拓圈,美術風格就得能讓人無壓力下載,要與傳統SLG追求寫實畫風、暗沉色調、酷炫、過度強調性別特徵的做法拉開差異。
所以也就不奇怪那些輕量化SLG遊戲,爲什麼大多都有着明亮多彩的卡通風格、類似小遊戲的視覺效果、可愛的英雄設計、生機勃勃的地圖和基地。
根據《洞察》的訪談結果,這種畫風能讓玩家感覺親切和放鬆,因爲他們之前就玩過類似美術風格的輕量遊戲。一位美國中年男性玩家表示:它很像《開心農場》那種萌萌的卡通風格,所以我很喜歡和女兒一起玩。
可見平易近人的視覺風格,對於確保拓圈玩家在遊戲初期感到輕鬆自如至關重要。
而在美術風格之外,同樣重要的是遊戲主題的設計,也就是世界觀背景設定。與傳統SLG喜歡強調征服、霸業、戰爭等強競爭要素不同,輕量SLG會更多去展示生存、養成、建築升級等偏向個人成長的體驗。另外故事的基調也會添加不少幽默元素,並去掉那些血腥暴力的部分。
一位美國女性年輕玩家就認爲,一些輕量SLG遊戲與其說是征服世界、攻城略地,不如說是看着你的世界一點點壯大,守護着每一個倖存者。
《Whiteout Survival》
不過有意思的是,美韓兩地玩家在這方面展現出了很大的不同,美國輕量玩家對於美術風格、角色形象的看重程度,要遠高於韓國輕量玩家。而這一點,可能也是源自歐美手遊玩家與亞太手遊玩家的成熟度差異。
而在玩家進入遊戲後,輕量SLG通常會用兩種手段來引導用戶繼續下去。
一個是小遊戲,也就是買量廣告上常見的,有着簡單且直觀的反饋、樂趣的超休閒玩法;另一個則是劇情敘事引入,逐步引導玩家熟悉遊戲的核心機制,讓玩家每一次行動都有明確的目標。
《Last War:Survival》
而和之前的數據調查一致的是,重視美術風格、遊戲主題的美國玩家,同樣也更在乎劇情給予的使命感。
《阿瓦隆之王》開場劇情
相比之下,韓國輕量玩家則更需要明確的任務指引,以此讓遊戲順利繼續下去,否則他們可能就會因爲卡關而棄坑。從《洞察》的數據調研來看,這甚至是韓國輕量玩家能否將遊戲玩下去的最重要的原因。
不過值得注意的是,即便如今的輕量SLG遊戲在很多人看來已經非常簡單,但根據《洞察》的數據顯示,仍會有超過三分之一的拓圈玩家在遊戲中感到迷茫,不知該如何繼續。
往好的方向看,這至少意味着目前的SLG產品仍然有不少改進的空間,用戶痛點仍然沒有得到徹底解決。
在玩家完成前期的上手引導,進入日常後,SLG需要更加靈活的內容設計。
怎麼理解靈活?
首先,讓玩家能短時間裏得到實質性的進展。簡單來說,就是玩家能夠自由安排遊戲節奏,能夠隨時加入或離開某種玩法模塊。
一位美國拓圈女玩家在《洞察》採訪中就表示:“哪怕只有短短10-15分鐘,你也能大展身手,這意味着你可以在碎片時間裏盡情暢玩。我想這就是爲什麼我和男朋友會更沉迷於這款遊戲,畢竟在這裏,即使只玩10分鐘,也能真真切切地獲得一種成就感, 讓人倍感滿足。”
這是美韓,乃至可能是所有輕量玩家的遊戲動力。
其次,當SLG進程到達聯盟等社交環節時,不能強迫玩家加入,而是要用更具吸引力的方式來引導。
比如說在傳統的SLG遊戲裏,玩家如果不加入聯盟,主線就可能推進不下去,各種功能也沒法解鎖,讓玩家覺得爲了在遊戲中生存,就必須加入聯盟。
而輕量SLG的做法是,降低玩家加入聯盟的成本,減少團隊活動所花的時間,給更多的獎勵,同時降低PVP失敗的懲罰(例如儘量減少資源或單位損失),使用「通緝名單」鎖定好戰玩家,同時獎勵堅守陣地的防禦玩家。
一位玩過不少SLG產品的美國中年男玩家表示:“以前玩老一代遊戲時,我曾被洗劫一空,所有辛苦積累的資源瞬間化爲烏有,其中有些還是我真金白銀買來的,我就這樣眼睜睜地看着它們消失。所以從那以後,我就徹底棄遊了。 ”
不過有意思的是,根據《洞察》數據顯示,無論是美國的還是韓國的拓圈玩家,大部分人都偏好單人玩法。但這部分玩家又並非完全排斥社交,相反,「和他人作爲團隊一起玩」同樣也是他們長線遊戲的動力。
最後,付費設計的階梯要分得更細,能夠做得更加定製。比如說傳統SLG遊戲的禮包價格在5~20美元之間,輕量化SLG遊戲則會提供更多0.5~5美元的小額禮包,以及更個性化的定製付費。
“其他遊戲裏的禮包都是大而全,而在這裏,我可以選擇英雄裝備包或者建設隊列包,這樣我就能把錢投入到我真正想發展的方面。”——來自一名韓國SLG女玩家。
到了更爲後期的遊戲階段時,美韓兩地玩家的差異就會更加明顯,這背後某種程度上也代表了歐美區玩家和亞太玩家的差異。
比如說美國輕量玩家會更注意遊戲能否持續保持新鮮感,會不會有更多的新的小遊戲、新的劇情任務、新的活動等等,他們希望遊戲給予自己自由探索的空間,能在PVP打架之外,提供更多的PVE內容。
而韓國玩家顯然要更爲重度一些,即便是曾經沒怎麼玩過SLG的拓圈玩家,也會對遊戲中的核心玩法機制和操作更爲敏銳。
所以輕量SLG將玩法極簡化的做法,也是在幫助這個類型的玩家能夠更快地體驗到核心戰鬥的樂趣——更少的英雄類別、更少的技能種類、更簡單的隊伍和兵種,相比追求戰術策略的千變萬化,大家更想要的是簡單直接的提升戰力上。
02
關於存量:
玩家需要持續的刺激
聊完了輕量玩家,再來看看資深SLG用戶。
想要這羣玩着傳統SLG過來的人轉戰到更加輕量的產品,首要原因就是遊戲能夠提供新的興奮感。
根據《洞察》的數據顯示,有近三分之一的資深玩家下載輕量SLG,就是因爲這些遊戲提供了新的刺激。
興奮感從哪裏來?
最直接的,就是提供更加快速和頻繁的爽感。
因爲資深用戶早已習慣SLG的核心玩法邏輯,熟知遊戲的樂趣所在,所以輕量遊戲要做的就是將體驗濃縮,加快進程。比如說減少前期枯燥的基地建設和資源管理,讓玩家直接從核心玩法或者小遊戲開始。
而在美韓玩家看來,這也是輕量化SLG最顯著的特點。
另外,這種爽感也來自於多樣化的玩法。傳統SLG的玩法往往缺乏多樣性,只專注於一種核心,這導致重複體驗更高,錯失了以不同方式吸引不同玩家的機會。
一位韓國資深女性玩家認爲,與傳統SLG相比,輕量SLG的活動更多,不會讓人覺得無聊。“一開始我以爲遊戲就只是建設基地,但沒想到每次熔爐升級,都會有新的狩獵場或冒險等着我去探索,驚喜連連。 ”
然後就是能自由安排的遊戲節奏。
這樣做的目的,是去重新喚醒那些曾長期沉浸於策略遊戲,但後來因倦怠或人生階段變化(如家庭、事業)而逐漸淡出的隱退玩家。
所以這類遊戲通常不會給暫時退出的玩家太多的懲罰,同時也會提供更多的自動異步功能,使其投入極少的精力,也能穩步推進遊戲進度。
而當玩家精力迴歸時,又能以很低的成本再次投身到遊戲中去。不會像傳統SLG遊戲那樣,一旦自己的日活下滑,就會嚴重影響到遊戲收益,甚至是被公會踢掉,直接失去遊戲資格。
在這一點上,「班味」更重的韓國玩家會相當在意——他們把自由的遊戲節奏放在了持續遊玩原因的首位。
相比之下,美國玩家則是把更出色的畫面效果放在了第一名。
可能有點反直覺的是,資深玩家把自己轉戰輕量SLG的第二個原因歸結於策略深度。
在美韓資深玩家看來,輕量SLG遊戲與傳統SLG遊戲在策略性上沒有根本區別,在後期的遊戲體驗中,兩者提供的核心樂趣是旗鼓相當的,並且輕量SLG在保留核心機制的同時砍去了冗餘,讓核心機制的呈現更加清晰易懂。
另外一個有趣的數據在於,輕量SLG有小遊戲承接,往往能夠兌現廣告素材和玩法一致的承諾,反而是那些傳統SLG因爲要走高大上的品牌路線,往往實際玩法和廣告內容並不一致。
最後來看看大家最關心的付費部分。
《洞察》將付費玩家的驅動因素排了序,美韓兩地玩家都將「盟戰」放在了第一位,這表示即便是輕量SLG,玩家最後的付費轉化還是要靠多人PVP玩法。
而在所有付費項目中,美韓玩家也表現出相當的一致性,只是存在細微差別:美國更在乎高級建築,韓國則是更看重聯盟通行證,前者偏向單人體驗,後者看中團隊利益。
03
結語:SLG機會還在
當然,大家也別指望光靠Google這一份報告,就能找到SLG的版本答案,畢竟每個團隊、每個項目遇到的難題都不一樣。
在葡萄君看來,這份報告更多的價值還是在於,讓大家有一個思考的契機,基於Google的一些調研數據、玩家訪談去做二次判斷,然後找到趨勢、提煉觀點,製作一款屬於自己的SLG。
如今全球遊戲市場競爭日趨白熱化,行業格局也在不斷調整,雖說大家都覺得是下行週期,但這其中也暗藏了不少機遇,有機會實現新的增長路徑,像MMO、SLG這樣傳統品類近年來,就完成了自我蛻變,成功突破了存在許久的瓶頸。
但即便如此,根據上文Google的洞察報告來看,SLG品類仍舊存在着不少可優化的空間:可玩性、引導效率、樂趣濃縮的程度等等,只要能找到其中一個點做出突破,也許就能給遊戲體驗帶來很大的改變。
所以還是往前看吧,機會總是還在的。
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