我們採訪了《迷魅狩獵》團隊,和他們聊聊了該怎麼“做個真人”
如果用一詞來形容《迷魅狩獵》(《MIMESIS》)的體驗,那就是“混亂”。
走失的隊友、胡言亂語的“玩家”、超雄的怪物,突然來襲的背刺,每個環節都足以讓玩家手忙腳亂。
也正是如此,在這個合作類的恐怖遊戲井噴的時代,它成功給人們留下了深刻的記憶。此前的Steam新品節,《迷魅狩獵》便以其獨特的“AI僞人”設計引起了引起了許多玩家的興趣,而在遊戲正式開啓EA後,steam評價也來到了多半好評的狀態。
《迷魅狩獵》最大的亮點是在恐怖合作遊戲的基礎上引入了“AI僞人”的機制。名爲“Mimesis”的僞人能模仿玩家行爲與聲音,並趁機混入小隊之中,攻擊其他玩家。
雖然這種在合作遊戲中混入僞裝者的“內鬼機制”並非是《迷魅狩獵》首創,但本作卻做了一個根本性的改變——將內鬼的角色交由AI扮演。
在AI的加持下,他會觀察並嘗試模仿當前對局中玩家的行爲模式,而不是執行固定的劇本,這意味着玩家無法通過“背板”等方式識別套路,每局遊戲都是全新的挑戰。並且隨着對局時間的增加,遊戲內的AI也在進化,對人類的模仿越加嫺熟,造成的混亂和恐怖感也會隨着時間加碼。很可能玩着玩着,遊戲就變成了一部心理驚悚片。
在初次體驗時,我便十分好奇設計靈感源自何處?到底心理多麼“陽光”的人,才能想出這樣的點子。也因此,我們聯繫到了《迷魅狩獵》的製作團隊,與他們聊了聊這款遊戲的故事。
合作的樂趣纔是核心
與我想象裏大相徑庭的是,“AI模仿人類”的點子並不是出自製作人或是團隊中某個人的“惡趣味”。
跟廠商們通常習慣將AI作爲提升開發效率的工具的做法不同, ReLU Games更注重如何讓AI直接參與到遊戲的核心樂趣中,探索AI能否給玩家帶來全新的遊戲體驗,而《迷魅狩獵》正是其中的一次嘗試。
他們希望通過將AI深度學習的功能與恐怖合作玩法結合,創造出一個真的像人一樣行動的AI怪物,爲玩家帶來這類遊戲未曾出現過的緊張感與沉浸感。
“在傳統的恐怖合作遊戲中,隊友往往代表着安全感,但如果有一個AI怪物能完美模仿你的隊友,你是否還能相信他們?這種因爲信任崩塌而產生的不安與錯亂,反而能在恐懼與滑稽之間形成一種特別的張力。我們希望玩家能在這種又緊張又好笑的氛圍中,體驗到前所未有的社交恐怖感。”
的確,在許多玩家看來,《迷魅狩獵》最迷人的地方在於玩家“信任崩塌”所帶來的混亂又真實的緊張感。當玩家多次被Mimesis欺騙、擊殺後,信任危機就如同病毒一般在隊伍裏逐漸蔓延。
但在談及Mimesis可能會“破壞”玩家的團隊合作時,製作人卻又一再和我強調“合作的樂趣纔是遊戲的核心”。在他眼裏,這種通過玩家間的不信任來達成的心理恐怖,正是從開發初期就設定的核心體驗之一。
“《迷魅狩獵》中出現的信任問題,其實能讓‘團隊合作’的樂趣更上一層樓。”在甩出一句看似“左右腦互搏”的話後,他轉頭向我詳細闡述了他們的設計理念。
“我們希望玩家在互相信任、懷疑、甚至被 Mimesis 捉弄的過程中,最終能以笑聲收場。這種從信任到懷疑,再到共同釋懷的情感起伏,正是我們在設計時最想傳達的獨特體驗。”
我纔是真的.jpg
和許多恐怖合作遊戲一樣,在《迷魅狩獵》裏,玩家需要互相幫助才能度過各種危機。玩家扮演帶着鳥嘴面具的角色,搭乘電車前往被核輻射污染、隱藏怪物的工廠,通過收集物品獲取資金,升級車輛和裝備生存下來,挑戰更高難度的區域。
但由於 Mimesis的存在,玩家在探索過程中總是會出現反轉和意外。在製作人眼裏,原本平平無奇的合作過程也會因此變得更有趣。
“當你被隊友懷疑,或者看到某個隊友被 Mimesis 欺騙時,那種尷尬又好笑的瞬間會讓人印象深刻。正因爲玩家之間必須互相依賴,這種‘又想信又不敢信’的緊張感,纔會讓整個體驗更加生動有趣。而當玩家克服懷疑、成功完成目標後,所感受到的團隊默契也會變得更加真實而強烈。”
事實上,遊戲裏有很多可以通過合作來化解危機的場景,開發團隊也通過了一些方式來嘗試引導玩家建立合作。
比如製作人告訴我他們在NextFest演示版本後發現,當Mimesis攻擊性過強時,玩家會放棄信任任何人,導致合作體驗崩壞。因此,他們重新調整了設計方向,讓Mimesis不再以擊殺玩家爲主,而是更多地去製造懷疑與心理壓力。
“因爲《迷魅狩獵》追求的並不是‘視覺上的恐怖’,而是‘心理上的恐懼’。”
在我追問原因時,製作人直言《迷魅狩獵》強調的是心理層面的緊張感,而不是直觀的視覺恐怖。他坦言無論是他,還是製作組,都並不希望將《迷魅狩獵》變成一款讓玩家從頭到尾都處於高壓狀態、感到疲憊的遊戲。
的確,與《逃生》《致命公司》等“同行”相比,《迷魅狩獵》獨特的美術風格讓遊戲看起來並不是那麼恐怖。如果不是室內場景中的陰暗畫面和瘮人的音樂,光憑偏向卡通可愛的畫風,各種奇葩、毛茸茸的動物,很容易讓人聯想到這不是哪個子供向遊戲。
其實《迷魅狩獵》最初的原型版本整體氛圍要比現在沉重得多,也更加嚴肅。但很多玩家向製作組反饋,這種氣氛並不適合一款可以和朋友輕鬆遊玩的“恐怖合作遊戲”。
團隊因此全面調整了美術風格,選擇了更輕鬆地卡通化方向。雖然遊戲的世界觀是逐漸崩壞的末世,但遊戲還是在設計中加入了明亮的戶外場景。不僅如此,角色設計也呈現出“雙面性”:怪物都被設計成了各式各樣的動物,在黑暗中相遇時會顯得詭異,而在明亮的地方看時卻又有點傻氣、甚至有些搞笑。這種既恐怖又滑稽的反差感,反倒成爲了《迷魅狩獵》的獨特魅力之一。
而在這些之外,通過 Mimesis 引發的“懷疑隊友”的機制,依然能持續維持玩家的心理緊張感。
與社區共同成長
“《迷魅狩獵》是一款需要與玩家一起完成的遊戲。”
在談及爲什麼會選擇以搶先體驗(EA)的形式發售時,製作人這樣解答了我的好奇。
事實上,ReLU Games並不是什麼缺錢缺宣傳的獨立工作室,它是韓國知名遊戲開發與發行商KRAFTON旗下的創意工作室,而曾經火爆全球現象級遊戲的《PUBG》正是該公司代表作。但“背景深厚”的ReLU Games還是選擇通過EA的方式發售遊戲。
至於這麼做的原因,顯然不是像獨遊那樣缺少“鈔能力”,需要邊開發邊籌措資金。對此,製作人又這樣解釋道:“由於遊戲的核心是‘合作’和‘心理緊張感’,因此基於真實玩家體驗的反饋與改進過程,對我們來說極其重要。‘社區本地化挑戰’和‘創作者挑戰’活動,也是出於這樣的理念而誕生的。它們不僅僅是收集遊戲內意見的活動,更是一次讓玩家直接參與到遊戲服務和方向制定中的有意義的嘗試。”
這讓我想起了在此前的Steam新品試玩節中,就有一些玩家反饋遊戲的平衡性欠缺打磨,蒐集資源的任務壓力沉重,很難玩到後期。
而到了EA版本中,遊戲加入了更多的怪物、陷阱以及其他要素,從而讓遊戲能爲玩家提供更豐富的玩法場景,也據此重新調整了整體難度。這樣的事例也足以說明,製作組正是在基於真實玩家的反饋來改進遊戲。
而談及未來的更新目標,製作人也告訴我ReLU Games已經有了初步的規劃。在未來的一段日子裏,團隊將專注於遊戲的穩定性和整體平衡性,並以此爲基礎擴展遊戲內容與玩法。
“我們的目標是讓《迷魅狩獵》在未來變得更加刺激、更多樣,既能帶來心理上的緊張感,也能成爲和朋友一起反覆遊玩的歡樂合作遊戲。”
“面對玩家的期待,會不會感到壓力?”在今年的新品節中,《迷魅狩獵》一躍躋身最受歡迎試玩榜單前四的位置,我也十分好奇他們對這樣的成績有何感受。
“說實話,這樣的成績完全超出了我們的預期,讓整個團隊都非常驚喜。關注越多,壓力也會隨之而來,但更多的是對大家支持的感激之情。我們會繼續努力,讓《迷魅狩獵》變得更加有趣,更值得期待。”
做出一個“真正的人”
在製作人看來,Mimesis 與傳統恐怖遊戲中怪物最大的區別在於行爲的多樣性。Mimesis 並不是簡單地重複幾種固定動作,而是會根據情境做出自然的行爲與語音反應。
最直觀的表現便是,遊戲進行得越久,玩家就越會覺得它像一個“真正的人”。而這一切都得益於應用式AI技術的加持。
不過,在大衆的普遍認知中,運用AI算是一個“偷懶”的行爲。但在 ReLU Games這裏,如何調教Mimesis,讓其看起來像一個“真正的人”,反倒成了開發過程中最大的挑戰之一。
製作人坦言,在開發過程中有兩個核心難題一直困擾着團隊:一是如何定義“人性化”,二是在技術提升後要如何避免Mimesis行爲變得“太機器”。
關於前者,用他自己的話來說就是“每個人對‘人性化’的理解都不一樣,要統一這個概念非常困難。”由於每個人都有着不同的性格和判斷方式,真實玩家的反應往往與開發者的假設完全不同,這讓他們很難去定義“怎樣的行爲纔像人”,因此團隊在原型測試階段常常要將假設推倒重來。
而更諷刺的是,當模仿技術變得更強時,Mimesis 的行爲反而變得更像機器人。“技術性能越高,它就越傾向於在每個情境下做出最優解,這讓它的行動變得單一、可預測,失去了人類的隨機性和不完美感。”
在經過反覆地試驗和調整後,團隊才意識到“真正‘像人’的關鍵不在於完美,而在於不完美。”爲此,他們花費了大量時間尋找平衡點,讓Mimesis能在保持自然的同時,像真人一樣做出多樣、甚至有些“不合理”的行爲,從而展現出真實的“人味”。
甚至技術條件允許的話, ReLU Games還想爲Mimesis加入自主生成對話的能力。他們覺得如果未來出現更輕量、能支持多語言、並且具備高質量語音生成能力的語言模型,將能爲遊戲帶來更強烈的沉浸感。
而對於AI技術在遊戲中的應用前景,ReLU Games持樂觀態度。“就像互聯網的出現曾經極大地拓展了遊戲體驗一樣,AI也會突破以往的技術限制,帶來全新的遊戲方式與體驗。”
或許是概念有些抽象,爲了讓人更好理解,製作人還特地列舉了兩個例子來向我這個門外漢說明AI技術的潛力。
比如在美術層面,傳統的怪物設計已接近難以再創造“全新體驗”的階段,而AI可以創造出以往遊戲中前所未見的新型怪物。
另一個例子則是針對恐怖遊戲,他認爲“AI 所推動的‘心理恐怖遊戲’也將持續發展。恐懼感往往來源於‘不可預測性’,但在傳統的設計方式中,爲了製造這種不可預測,開發者必須手動設計無數情景,這本身就存在侷限。AI 的動態反應機制能夠在保持合理性的同時,創造出難以預測但又令人信服的場面,這將成爲打造新型恐怖體驗的重要突破方向。”
但對於AI相關的內容,玩家們總是充滿顧忌的——且不談大部分玩家對於遊戲廠商使用AI輔助開發的抵制情緒,如果一款遊戲的所有開發工作均由AI生成的話,那麼這款遊戲在玩家眼裏基本等於被宣判了死刑。
所幸,ReLU Games顯然明白這一點。他們也在積極思考如何讓 AI 不只侷限於輔助開發的工具,而是真正成爲“創造遊戲樂趣”的核心力量。
“由於 AI 的領域非常廣泛,我們需要經過大量思考與試驗,去探索哪些技術最適合用於遊戲的哪些部分。因此,AI 帶來的變化可能暫時還不那麼直觀,但隨着玩家對‘新鮮體驗’的渴望不斷增強,業界一定會持續嘗試並推動新的玩法出現。”
近些年,業界已經推出了一些AI遊戲
結語
“本作的遊戲體驗,是否也包含了對現實世界中,人類與AI關係某種程度的隱喻?”在採訪的最後,我還是問出了這個令我好奇已久的問題。
因爲比起遊戲的官方譯名《迷魅狩獵》,我還是覺得的原名稱《MIMESIS》更能體現出遊戲的特點。在遊戲裏,M怪物模仿玩家的方式行動,通過這種行爲獲得隊友的信任,甚至讓真正的玩家被懷疑。在今天這個AI技術飛速發展的時代,製作人或許真的想要藉此表達什麼。
“如今,我們已經能看到越來越多‘看起來像真的’的 AI 視頻和聊天系統,這些技術正逐漸模糊人與機器之間的界限。也許再過不久,在現實生活中要分辨“真假”將變得越來越困難。雖然遊戲中的 Mimesis 只是虛構世界裏的怪物,但它也某種程度上映射了現實中人類與 AI ——那種既充滿吸引力又讓人感到不安的聯繫。”
他如是說道。