「加拿大原神」如何留住鼠鼠們十二年?

來源: 更新:

自2013年上線以來,由Digital Extremes(下稱DE)開發的《Warframe》就一直是免費多人動作射擊領域中的長青遊戲。此前它的Steam亞服DAU屢破十萬,今年秋季更是因爲《谷底之羣智》(The Vallis Undermind)版本上線,國際服在線人數又上漲了40%。

《Warframe》的核心玩家羣體自稱“鼠鼠”,這源自一次早期服務器故障時官方的幽默公告:“看來我們需要更多的倉鼠來發電”。這一說法被玩家調侃並沿用,最終演變成社區自稱。

由於玩法自由豐富,《Warframe》還被部分玩家戲稱爲“加拿大原神”。最近《崩壞:星穹鐵道》和《Warframe》的官方賬號在外網社媒積極互動,內容經人整理發到B站,又引發了一波跨社區討論。

10月14日,DE推出面向中國玩家的“開發者互動日記”欄目,由創意、社區等團隊成員出鏡交流。官方表示該欄目將長期更新,用於向中國社區展示開發進展並回應玩家反饋。這意味着《Warframe》開始以固定形式建立與本地玩家的溝通機制,而不僅依賴版本公告或臨時訪談。

如今,長青遊戲已然成爲行業裏的關注重點,各家廠商都希望能做出運營十年以上的長線產品。《Warframe》自然是一個很好的參考案例。即便當下同類產品層出不窮、年輕化題材不斷湧現(如近期上線的《二重螺旋》就被一些玩家視作Warframe‑like),《Warframe》依然在不斷調整自己的節奏,既給老玩家保留熟悉體驗,又讓新玩家能輕鬆上手。

最近恰逢《Warframe》國服十週年,葡萄君和《Warframe》的創意總監Rebecca Ford聊了聊:他們如何讓一個運營十二年的遊戲依然保持活力?新戰甲、皮膚與任務設計中,又有哪些創意考量與戰略思路?

在採訪中,DE展示了從直播互動到社區反饋,再到最終內容落地的完整流程。以悟空國風外觀爲例,團隊分享瞭如何在科幻風格與中國元素之間找到平衡,同時對新玩家體驗進行優化,體現出官方在長期運營中持續投入的誠意與用心。

以下爲採訪內容整理,爲方便閱讀,內容有所調整。


01


直播背後


葡萄君:不久前的開發者直播中,團隊最想傳遞給玩家的重點是什麼?

Rebecca:我們這次展示了許多新玩法和動作內容,但我們認爲直播只是呈現新內容的其中一種方式,我們最想傳達的核心仍然是:我們在傾聽玩家聲音。

每一次直播都是與玩家溝通的機會,我們親自展示內容,彈幕則反映了玩家的反饋和體驗,這是收集意見、調整遊戲的重要渠道。

對於本次更新,我們希望新玩家和迴歸玩家都能明白:內容是面向所有人的。新任務主要幫助新玩家掌握Mod系統,同時也包含迴歸玩家能夠理解的敘事內容。

新角色Nokko需要一定積累才能獲得,但上手簡單、玩法有趣,而且所有玩家都可以通過商城獲取。這次更新可以看作是在《舊日和平(The Old Peace)》發佈前的一次輕鬆、偏娛樂向的嘗試。

葡萄君:這次設計了深礦地圖,團隊在玩法設計上主要考慮了哪些玩家體驗?

Rebecca:在《谷底之羣智》更新中,玩家需要完成“The New War”任務才能進入深礦。

由於這裏屬於遊戲後期內容,我們無需額外考慮新手體驗。因此在設計上,我們主要關注玩法本身的趣味性,同時強化真菌和蘑菇生態的主題,讓玩家感受到一種新奇、有別於以往的遊戲體驗——這也爲後續《舊日和平(The Old Peace)》中更沉重的劇情做鋪墊。

葡萄君:這次秋季更新中,《老師(The Teacher)》任務重新定義了新手體驗。爲什麼在現在這個節點決定做這件事?

Rebecca:與其說是重新定義新手體驗,不如說是讓新手流程更順暢、更易上手。這一調整的出發點,仍來自社區反饋和數據分析。

數據清楚地顯示,新玩家在《Warframe》早期會在哪些環節遇到困難。結合開發者直播、開發者簡訊、論壇、Discord、社交媒體等渠道的反饋,我們能判斷哪些環節需要重點關注和優化。

過去一年,我們一直在持續優化新手體驗,而與Sumo Digital的合作,讓這些改進得以更深入、更系統地落實。

至於爲什麼選擇現在推動更新,原因很簡單:我們希望讓遊戲對所有玩家都更友好,同時團隊也有足夠的人力和資源來完成這次迭代。

葡萄君:在《老師(The Teacher)》的MOD教學體系中,你們是如何確保新玩家能夠真正掌握複雜機制的?在設計這個任務時,最大的創意難題是什麼?

Rebecca:這次創作的最大挑戰在於平衡:既要讓新手能夠充分受益,也要避免讓已經熟悉Mod系統、靠自己摸索過玩法的迴歸玩家感到乏味。我們的目標是讓所有人都能接受這段任務。

不過,優先級非常明確,首先還是幫助新玩家理解系統、學會優化武器與裝備的策略。

與此同時,迴歸玩家也需要感受到內容對他們仍有價值,而不是在浪費時間,並能滿足他們的後期需求。

這次的設計或許並不完美,但敘事與任務獎勵在某種程度上彌補了體驗。迴歸玩家能更清晰地理解Teshin在《Warframe》故事線中的位置,而隨着新玩家逐步推進主線劇情,他們在未來也會逐漸理解完整的敘事與世界觀。

葡萄君:悟空新皮膚是中國神話人物的再設計,團隊在設計時有哪些文化考量?是否參考過中國玩家的反饋來避免文化誤讀?

Rebecca:我們的目標是致敬悟空的神話源流、尊重中國文化,同時保證《Warframe》美術風格的一致性。

原版悟空參考的是中國文學中極具代表性的形象“大聖”,而這次的新外觀,我們嘗試在此基礎上延展,做出更具新意、體現其精神延續的設計。

天地赤陽&幽月外觀(Tiandi Sun & Moon Skin)強調陰陽共存的和諧,而長生之息墜飾(Immortal Breath Sugatra)象徵啓迪。

在設計過程中,團隊與中國多方合作伙伴保持密切溝通,並結合社區反饋以及中國文化背景員工的意見,共同打造了玩家在遊戲中看到的最終形象。



02


「探索就是最大的樂趣」


葡萄君:Nokko戰甲的創意靈感是蘑菇,背後有什麼創意理念?在設計時最希望玩家感受到什麼樂趣?

Rebecca:《谷底之羣智》是一次“把好玩做到極致”的嘗試。這次更新圍繞蘑菇展開,Nokko本質上是個愛玩鬧的“fun guy(fungi)”,設定上像是Yareli調皮的弟弟。

現實中,蘑菇的交流方式在生物學上更接近動物而非植物,這爲美術和技能設計提供了極大的發揮空間。

在玩家體驗上,我們始終把探索放在首位。《Warframe》鼓勵玩家按自己的節奏去體驗世界,探索本身就是一種獎勵。

有些玩家可能會被Nokko的玩法吸引,有些人覺得《老師(The Teacher)》任務最有收穫,還有玩家沉浸在新賞金任務的玩法裏,或是專注採集蘑菇記錄日誌,也有人單純爲整體美術所吸引。

葡萄君:第62款戰甲的技能機制,是否針對玩家常用策略做過平衡調整?

Rebecca:設計Nokko技能時,我們首先考慮趣味性和主題表達。我們希望這是位上手直觀、所有玩家都能輕鬆體驗的戰甲。

菌落設定也給了團隊發揮創意的空間,我們需要考慮平衡的地方,更多是提醒自己不要做得過滿。

當一個好點子出現,而且團隊氛圍很好的時候,很容易越做越多。真正的挑戰反而是停下來,找到一個既有個性、又不過度擴張的中間位置。

葡萄君:在設計新戰甲和玩法時,你通常會考慮哪些因素?

Rebecca:《Warframe》的核心是科幻題材下的力量幻想,因此,好玩始終是第一位。

但新的內容必須與當下的遊戲基調和視覺表現相匹配,也要在已經存在的大量獨特戰甲中立得住。隨着戰甲數量增加,這一點確實會變得更具挑戰。

同時,我們也會判斷技能機制是否足夠直觀,是否需要更深入的策略才能發揮效果。除此之外,還有敘事層面的因素。每一位戰甲都需要在源星系的敘事中擁有自己的身份和意義。

所有這些元素都需要協調契合,當然一切的前提仍然是讓玩家感到好玩。

葡萄君:這次更新在設計戰甲、地圖和劇情時,有沒有特別參考同品類其他遊戲的做法?

Rebecca:我們的靈感來源廣泛,不限於某一類作品。因爲我們的團隊成員有玩家、影迷、讀書愛好者、音樂愛好者、舞蹈與表演愛好者等。

創作的核心是通過觸動玩家情感來建立連接。我們不會具體點名參考的對象,但的確會關注其他遊戲,同時從電影、書籍、音樂等娛樂形式中汲取靈感,不受單一來源的限制。

葡萄君:在創意階段,你如何激勵團隊把個人興趣和熱情轉化爲具體玩法或角色設計?有沒有內部故事可以分享?

Rebecca:我們認爲,好點子可以來自任何人、任何地方。在玩法或角色設計上,我們不會只沿着某個人的思路推進。

協作永遠是最有效的方式,但協作的前提是每個人都覺得自己有發言權。無論是實習生還是有數十年經驗的資深設計師,我們都鼓勵他們自由表達。這種開放心態也契合我們的創作理念:探索就是樂趣。


03


本土合作的力量

葡萄君:在本次《谷底之羣智》更新和悟空新豪皮設計中,中國合作伙伴提供了哪些具體支持?

Rebecca:中國合作伙伴幫助我們把握文化品味,同時評估推廣活動和溝通舉措在區域內的影響力。

舉例來說,我們優先在中國發布了悟空豪華外觀的預告,以便與玩家產生共鳴。

通過和中國夥伴的合作,我們得以將精美的文化元素融入設計,使最終呈現的形象既尊重神話原型,又契合遊戲整體風格。

葡萄君:團隊具體採納了哪些建議?

Rebecca:他們提出了許多具體建議,包括外觀材質調整、整體美術風格把控,包括赤陽&幽月武器外觀的嘗試。這些意見直接影響了最終呈現,確保設計既有創新性,又符合玩家期望。

葡萄君:你認爲這種中方合作,對DE在國區的發展和玩家體驗改善起到了哪些作用?

Rebecca:這次合作以社區精神爲核心,旨在與區域玩家建立真實聯繫,讓他們感受到我們在傾聽。我們通過開發者視頻、直播和其他社區渠道增加了和玩家的溝通。

這並非專門爲了改善某地區玩家的體驗,而是讓玩家知道他們的重要性,同時讓他們知道,我們會認真傾聽並採納他們的反饋。


04


《Warframe》的過去與未來

葡萄君:你過去的社區經理經歷對這次更新的決策產生了哪些具體影響?

Rebecca:在開發《Warframe》12年後,我們對什麼好玩、什麼不好玩有了較爲清晰的判斷。但在迭代更新內容時,我們仍然容易陷入開發的細節,進而偏離目標。

過去的社區管理經驗未必直接影響了本次更新的關鍵決策,但作爲溝通者和開發者的經歷,確實讓我們有理由沿用現有的工作方式——我們知道玩家重視我們努力建立的“一對一”互動,這也是我們會繼續努力的方向。

葡萄君:有沒有一次更新設計是因爲社區反饋而徹底改變的?能否分享案例?

Rebecca:《雙衍悖論(Duviri Paradox)》可能是近期一個較好的例子,但我們並沒有完全推翻設計,而是調整了它在《Warframe》中的呈現位置,使其更符合整體遊戲設計。

簡單來說,我們起初認爲給新玩家提供一個有趣的早期體驗就夠了,但玩家反饋之後,我們開始重新考慮,並將內容放置到更合適的位置。

葡萄君:你對這一品類未來發展的趨勢有什麼觀察或判斷?

Rebecca:我們對哪些做法有效心裏有數。以社區爲中心、以趣味和探索爲核心的設計思路,將繼續引導遊戲的發展。

長期運營一款成功的遊戲沒有萬能公式,也難以完全脫離經濟波動和流行趨勢的影響。我們會繼續堅持行之有效的做法,同時保留嘗試新事物的空間。

葡萄君:對於未來十年的內容規劃,你們如何確保新玩家隨時加入都能有良好體驗?

Rebecca:這個問題沒有簡單的答案,但我們會從過去的經驗中尋找未來的方向。

近期上線的《老師(The Teacher)》任務,就是一次自我審視:在加入新內容和功能時,我們是否真正幫助了玩家,還是無意中增加了他們的負擔。

我們的目標是讓每次更新都讓遊戲更完善,這一原則將持續保持。例如在今年的TennoCon上,我們公佈了Operator和Drifter的畫面重製計劃,希望遊戲在視覺和玩法上都符合當前玩家們對遊戲的期望。

對我們來說,讓玩家看到自己的意見被重視並得到響應,這一點非常重要。



05

下一個十年

和Rebecca聊完,再對照這次更新,就能看到《Warframe》的方向很明確:長線運營不是靠某一次來個大更新解決問題,更重要的是讓新玩家隨時都能參與進來,並玩得下去。

這次在線人數的上升,或許並不只是新地圖或新戰甲的吸引力,更關鍵的是新手教學更清晰、任務銜接更順暢,以及玩家的問題被認真收集和回應。

團隊始終在強調,讓玩家真正感受到被傾聽,這或許也是支撐《Warframe》十二年運營的一條主線。第一次接觸遊戲的玩家常會覺得系統複雜,而當學習成本降低、流程順暢,又能切實感受到自己的聲音被關注,留下來的可能性自然就高了。

對於一款運營超過十年的遊戲來說,這種堅持令人感慨:團隊把玩家意見轉化爲收集、回應並執行的固定流程,這種做法讓玩法更新更透明,也更可預期。回看國服十週年,這種穩定投入,或許比任何一次爆點內容更能支撐遊戲在下一個十年繼續活躍,並被一些玩家記住。



相關推薦
請使用下列任何一種瀏覽器瀏覽以達至最佳的用戶體驗:Google Chrome、Mozilla Firefox、Microsoft Edge 或 Safari。為避免使用網頁時發生問題,請確保你的網頁瀏覽器已更新至最新版本。
Scroll to Top