25歲時曾被追殺,後締造700億流水神話:創始人首次深度訪談
Rockstar Games的傳奇故事,大家可能都聽過好幾次了。
兩個英國年輕人,花了21年,在美國紐約做出了《GTA》和《荒野大鏢客》這兩大遊戲IP,累計收入早早突破了百億美元(約713億人民幣)大關。其中《GTA5》上市僅三天,收入就達到10億美元(約71.3億人民幣)。
在不少遊戲製作人眼裏,這就是遊戲工業化所能達到的極限,也是所謂3A遊戲最強的代言人。他們所在的位置永遠代表着行業的金字塔尖——“最長的河,最高的山,就在這裏了。”
但在最近,Rockstar Games創始人之一,《GTA》和《荒野大鏢客》系列製作人Dan Houser,在離開R星,創辦新公司Absurd Ventures後,首次參加了海外Lex Fridman頻道的一期播客節目,分享了關於這個傳奇故事的更多細節,內容很乾,值得一看。
在節目中,他談到了自己離奇的創業契機:25歲的他在南美哥倫比亞的沙灘散步,結果遇上劫匪,被拿着刀追殺,最後跳進一輛出租車跑路。在一家能上網的咖啡館休息時,他收到了兄弟的郵件,讓他去紐約剛剛成立的R星工作。當時他心想:“如果我繼續在南美待下去,可能會害死自己。”於是,他就在1998年底應哥哥之邀,去了紐約。
他也很坦誠地分享了自己創造那些偉大角色的具體過程:花一整年時間去思考角色塑造,從一句話的人物背景開始——他是一個塞爾維亞移民或者一個有妻小的退休槍手,去想象角色去往一個新環境後的可能性,利用世界的個性乘以或除以主角的個性,以此產生有趣的摩擦。這是他的“角色360度創作論”。
Dan Houser
這期播客內容很多,聊得也散,涉及電影、圖書、漫畫、遊戲、創作、AI等多個領域。爲了方便大家閱讀,葡萄君摘錄了其中與遊戲最爲有關的對談內容,重新做了排列和歸納。
希望這些內容能夠對正在做遊戲,正在做一些創造性工作的朋友們,提供一些啓發和幫助。
01
一切的開始:
南美、沙灘、劫匪
Lex:2020年,你離開了R星,創辦了Absurd Ventures。你會懷念在R星的時光嗎?有沒有什麼特定的時刻,現在回想起來會帶給你快樂?
Dan:當然,那大概包含了我21年的生活經歷。我爲了R星搬到了美國,逐漸成長起來,後來一直住在紐約。那是一段有時非常緊張,有時又很神奇的經歷。它是我人生當中非常重要的部分。
Lex:有高潮,也有低谷。
Dan:以及中間所有平淡的部分。我的生活圍繞着那份工作、在紐約認識的人、以及我的家人展開。我們當時在做一些緊張、創新、同時又在不同時期,以不同方式,被主流社會喜愛和憎恨的事。在一個麻煩不斷的奇怪公司裏工作,那真的很有意思。
R星早期辦公室
Lex:你的人生很不尋常。
Dan:我的人生很幸運。雖然我總把事情搞砸,但命運總是眷顧我。
Lex:比如你在南美旅行時,曾被流浪漢拿着砍刀追殺。
Dan:是的,當時我做了一系列糟糕的人生選擇,跑到南美就是個糟糕的決定。
從拿刀的傢伙面前跑開,是個好決定;我來到美國,是個好決定;現在,我來到洛杉磯,也是個好決定。能看到美國不同的一面,體驗不同的生活,真是太有趣了。洛杉磯是娛樂產業重鎮,也依然是個充滿創意的環境。
Lex:我看到報道說,Sam(Dan的兄弟)在你身處南美時,發了封郵件給你。時機太巧了。
Dan:當時,我25歲,在南美戰火紛飛的哥倫比亞,做着一系列非常糟糕的人生決定,並且缺乏生活技能。
那天,我第一個糟糕的決定是起得太早,因爲警察九點才上班,但搶劫犯八點就開始活動了。八點左右,我在海灘上走路,遇到了個夥計。他是個拉斯特法裏教徒,我前一天還跟他聊過天。
然後,兩個人走了過來跟他說話。我不知道他們是因爲他欠了錢,想搶劫他,還是想讓他把我帶到他們面前。我注意到,其中一人拿着一把砍刀,另一人拿着一把破損的槍。
我覺得情況不妙,拔腿就跑,穿着滑稽的鞋子沿着沙灘飛奔。我跳上一輛出租車,尖叫着:“帶我去任何地方!”那個拿砍刀的傢伙就在後面追,我感覺自己像在一部動作電影裏。
出租車司機回頭看了眼,用西班牙語說:“你朋友?”我說:“不不不,他們不是,快帶我離開這!”他沿着街道,開車載我到小鎮的商場,它位於卡塔赫納老城區和新城區之間。我下了車,發現腳被石頭劃傷了。
然後,我找到了一家能上網的咖啡店休息,在那裏收到了Sam的郵件,讓我去紐約剛剛起步的R星工作6周。那大概是1998年底。我當時想:“如果我在南美繼續待下去,我可能會害死我自己。”於是我去了紐約,幫他們撰寫使命宣言之類的文件。
後來,簽證辦好了,我想:“紐約很有趣,我會在這裏待一年。”事實並非如此。當年你去酒吧時,會被告知不能跳舞。當然,雖然不如倫敦,但紐約依然充滿活力。
根據1926年紐約頒佈的歌舞法,酒吧、餐廳等公共場所必須獲得當局頒發的歌舞廳許可證,顧客才能在場所內合法地跳舞。該法已於2017年廢除
我還見識到了紐約資本主義的瘋狂之處。地板冒出蒸氣,人們衝你大喊大叫。我喜歡這種活力,以及努力工作,很晚纔出去喫晚飯的感覺。這是一段非常非常愉快的經歷。
Lex:Lazlow(曾負責R星項目的視頻和音頻部分,也是《GTA》系列電臺的配音)曾提到,你過去會把自己鎖在房間裏,爲電臺寫對話,點鳳尾魚和洋蔥披薩,猛灌健怡可樂。這信息準確嗎?這是你在哪個時期的創意燃料?
在Absurd Ventures,
Lazlow現在還和Dan一起工作
Dan:準確地說,我還會在披薩另外半邊加上意大利辣香腸。Lazlow不會喫,因爲他那會兒聲稱自己是素食主義者。後來,他向我承認自己在冰箱裏藏了雞翅。作爲紀念,我們現在偶爾也會那麼做。
(這個習慣)大概始於2001年。R星的辦公室太小了,我們太窮了。雖然我有個人辦公室,但它就是個櫥櫃,連窗戶都沒有。
因爲我住的地方離辦公室很近,所以有段時間,我們每週會有一兩個下午來寫作。Lazlow當時還是個自由職業者,他會從長島過來。然後我倆坐地鐵去我位於切爾西的公寓,在髒兮兮的房間裏,點街道拐角的披薩。我們都喜歡健怡可樂和披薩——這非常像遊戲開發者的風格。
在那裏,我們會進行一些很棒的寫作討論,並在過程中發現彼此很合得來。我們有相似的幽默感,我們會把東西寫出來,然後他會去做後續所有的開發工作。這對我來說太完美了,相當於我把大部分真正的工作都外包出去了。他是一個出色的電臺製作人,一名很棒的合作伙伴。
這段關係是這樣開始的。我對他說:“我們得錄80個NPC的聲音,快來幫我,我沒法同時指導80個人。”於是他就幫忙完成了這項工作。我的工作是確保內容能反映世界的基調。我們會共同寫作。他會用非常滑稽的方式呈現出來。
Lex:回顧這二十年,作爲一顆創意大腦,你是如何進化的?
Dan:剛開始我只是個25歲的孩子,什麼都不懂,卻想成爲一名作家。當時我買了一個本子,在上面塗塗畫畫。那個本子我現在還留着的。
我那時在遊戲行業工作。遊戲是當時你能想象到的最沒有文學性的媒介。PS1的遊戲沒有空間容納這些東西。我覺得自己需要停下來,去做點別的事,但又缺乏相應的技能和信心。我在倫敦做的就是這些事。
後來,我來到了紐約。紐約很有意思,很好玩;在紐約的新公司工作,也是一次奇妙的冒險。但27歲時,我仍然很迷茫。再後來,我停止了一些壞習慣,開始有機會爲遊戲寫更多東西。
所有過去學來的半吊子技能,在那一刻顯現出了作用,讓我有機會參與開發一款開放世界遊戲。一切都感覺是命中註定。跟Alex、Navid、Leslie等人,以及愛丁堡和紐約的團隊成員一起探索這一切很有意思,
Alex曾任R星的美術總監,Navid曾任《GTA》系列的動捕導演和過場動畫音頻總監,Leslie曾任R星愛丁堡分部總裁
2001到2005年,我們以全新的方式製作全新的遊戲,這讓人興奮。他們說:“我們需要錄100個NPC的聲音,但我們沒錢。怎麼辦?”我們會把所有人的朋友叫來,把每個人的臺詞都錄下來。就這樣,我們發明了遊戲中NPC說話的方式。我們學習各種東西,瞭解把它們組裝起來需要哪些步驟。那段時期我們做的事情很有創意,但還不像“寫作”。
製作《GTA4》的過程,則更像一次真正的寫作體驗。我當時摩拳擦掌,認爲“遊戲比電影還棒,能做到電影做不到的東西。”雖然到目前爲止也只觸及了皮毛,但作爲移民,我對美國社會也有了360度全方位的體驗。
在製作《GTA4》《GTA5》《荒野大鏢客:救贖1》《荒野大鏢客:救贖2》《馬克思·佩恩3》這五款遊戲的時期,創作的主題逐漸拓展到新領域。無論是從寫作角度看,還是從商業角度看,這都是最激動人心的時期,團隊穩定,遊戲做得也很棒。
2007年-2008年後,我過得很開心,有了孩子,婚姻美滿。但與此同時,項目的預算變得非常大,公司業務也面臨很多壓力。事情總是有好的一面,但也總是有壓力,我只有盡力做好,思考“我們能用這種新媒介,做出什麼新東西?”
Lex:你是如何讓自己變得越來越擅長寫作的?
Dan:因爲團隊變得越來越好,我們可以用更有野心的方式創作。比如更好的動畫效果,可以更好地支持敘事。你不可能在PS2遊戲上做得那麼深入。這也是技術發展的結果。
我覺得自己擅長做這件事,併爲此接受了良好的訓練。我在正確的時間,出現在了正確的地點。我看待世界和社會的方式,又恰好適合被分解、融入到一個開放世界電子遊戲中。
02
角色的360度創作法
Lex:你第一次愛上游戲是什麼時候?
Dan:我記得有一段時間,我本該好好學習,卻完全沉迷於Game Boy上的《俄羅斯方塊》,這種狀態持續了幾個月。但我真正愛上游戲不是那段時間,而是2001年左右,我開始認真製作遊戲的時候。
我突然意識到遊戲能做什麼,可以成爲什麼,以及我有機會躋身其中,創造這一切——這是一件多麼難得的事。在這時,我才真正愛上了遊戲,覺得它實在太棒了。
Lex:作爲故事驅動開放世界遊戲的先驅,你當時沒有太多先例可循。
Dan:在PS1的時代,遊戲畫面很糟糕。那看起來是像素,但那其實是一輛車——你總是需要眯着眼,或者閉上一隻眼,試圖想象它是別人告訴你的那個東西。遊戲的主題大多非常超現實,因爲你根本無法讓它們顯得真實。
後來我們開始能構建真實體驗,可以模擬一個城市。它是三維的,感覺是活的。我們還試圖給它更多,或者說,至少是更多生活更加美好的幻覺。
Lex:在我看來,《GTA3》可能是有史以來最具影響力的遊戲之一。它創造了一種開放世界的感覺:高聳的摩天大樓,變化的交通燈。你會覺得自己可以做任何事,世界還會對此做出反應。你認爲創造這一切需要什麼?
Dan:這種感覺不是預設的,它就像是非常廉價的AI,一個你可以戳弄、推動並觀察會發生什麼的模擬系統。但這個模擬系統擁有某種個性,你可以推它,然後看世界會以什麼種方式推回來。
此外,它們能如此吸引人的原因之一是:即使我什麼都不做,世界依然存在。
我能以一種相當被動的方式行動。我可以只聽收音機,可以看廣告牌,可以和行人交談——在《GTA3》裏還不能,但到了《GTA罪惡都市》,你可以開始簡單的交談。世界就在那裏,它存在。
我們在很多遊戲中都在嘗試探索一種想法:做一個數字遊客。你是這個世界的訪客,你到達時世界正在運行,不是你啓動了它,而是你進入了它。這是遊戲吸引人們的幻覺之一:身處在一個既不存在又存在的世界裏。
《GTA3》
Lex:這涉及兩個概念,一個是系統性遊戲設計,另一個是沙盒遊戲。系統性是從環境角度出發,打造相互關聯的遊戲規則和系統,讓它們相互作用併產生湧現行爲。這種湧現行爲會創造出一種世界是活的感覺。然後是沙盒,它與系統性有重疊但又不同。它會從玩家角度出發,讓你感覺可以做任何事。
Dan:這兩者的結合非常強大。《GTA3》出現在我生命中的一個有趣時期,我當時對工作的投入度非常高。因爲這是我第一次能在專業上真正做點什麼。
我們開始摸索如何用內容填充這些世界,如何讓這些內容變得有趣,並讓所有內容相互交織。當你開始擺弄這些系統時,就會感覺生動有趣。
Lex:在你的作品中,經常存在開放世界的自由與敘事驅動型故事講述之間的張力。這兩者各自的價值是什麼?你會如何平衡它們?
Dan:開放世界本身很有趣。我自己在腦子裏思考,或與團隊其他人進行探討時,會考慮如何減少故事性,讓一切有機地演變,全部變成程序生成。但我總是會迴歸到故事這個原點。
從遊戲設計的角度來看,敘事意味着我們知道要開發哪些功能,因爲把某人放入一個世界,並通過控制面板告訴他們與遊戲世界互動的新方式,可能會讓人有點不知所措。
玩遊戲是一種比讀書或看電影更需要投入和參與的體驗,你必須恰當地投入進去。如何解鎖功能,如何解鎖世界,這是一門藝術和技能。而一個結構化的故事是實現這一目標的最佳方式,它也能控制這個過程。
所以故事非常重要,非常強大。當你成功將兩者結合起來時,你就能兼得兩者之利。
《GTA4》的故事很棒,但我們受到了批評,因爲人們覺得故事太多了。這意味着我們過於關注尼克(遊戲主角),這讓他在開放世界中作爲一個化身的效果就不那麼好了。
《荒野大鏢客:救贖2》很接近平衡;而《GTA5》的崔佛則最接近於兩者的完美融合。你給予了角色絕對的自由,但同時你又不強迫玩家。你不能說:“我給你自由,但我又收回了,你必須成爲這種人。”
崔佛
當角色可以是好人也可以是壞人時,我最喜歡。這是最有力的狀態,是最豐滿的狀態。
Lex:你曾談到過一個非常強大的概念:創造一個360度的角色。要做到這一點,你要想象角色在任何可能的情況下會做什麼。你必須在多大程度上思考浪漫、輕鬆、自戀等元素,才能創造一個完整的角色?這事有多難?
Dan:需要大量的思考。有時從一個項目開始討論到最終確定,需要一年時間。我會先給出一些最初的想法,非常簡短,就一句話:“他是一個塞爾維亞移民。”或者,“他是一個有妻有子的退休槍手。”
然後我會從各個角度思考,他們這樣行動,會行得通嗎?角色如何與世界形成對比?這有點像數學方程式,用世界的個性乘以或除以主角的個性,以此產生有趣的摩擦。
我們總會讓至少一個或多個主角搬到某個新地方,因爲當你控制的角色和你一樣,處在一個完全陌生的環境中時,你更容易認同它。
這個過程就是與角色生活在一起,然後思考:他們的優點是什麼?缺點是什麼?他們哪裏像我?哪裏不像我?他們有多少精神病態?有多少反社會人格?他們有哪些優良品質?除了金錢,還有什麼值得他們爲之赴死?
從這些基本的方面構建角色後,你就會覺得:“好了,我開始有感覺了。”接着,你可以做進一步的感受:他們如何說話?因爲他們腦子裏想什麼並不重要,說的話纔會讓你意識到他們是誰。
Lex:你爲《GTA》系列的寫作投入了多少精力?具體來說,你一共寫了多少字?
Dan:打印出來的《GTA4》劇本,大概有這麼高(用手勢比劃);《GTA5》的則大概有那麼高。這些劇本包括了所有NPC的對話,因爲你和每個人都能互動,即使只是主要任務的主劇本也有幾千頁。這都是爲了創造出一個活生生世界的幻覺。
《GTA4》劇本累積起來的高度
Lex:這個寫作過程具體是怎樣的?
Dan:一點一點地寫,持續好幾年。
我最近又看了一些關於《GTA4》的內容,它真的很黑暗。可能是因爲我當時單身、痛苦,想理解美國;我的生活、公司也經歷了很多變動,甚至一度覺得項目會在製作過程中被關閉……這些情緒都會滲入到遊戲當中。
就寫作過程而言,我先是花了大概一年時間,斷斷續續地和警察一起四處跑,或者在紐約閒逛,開車到處轉,不斷地見人。我試圖找到紐約的底層社會,收集移民的經歷。
整個2005年,我都在收集一些零散的筆記,比如“這個有個適合的有趣角色。”還要搞清楚,我們希望玩家按什麼順序在地圖上移動,又會按照什麼順序遇到角色。此外,在那個時期。對黑手黨,有什麼有趣的切入點?對牙買加幫,又有什麼有趣的切入點。
筆記越來越多。我開始逃避工作。這成了我工作流程的一部分——如果這也能算一種流程的話——我花很多時間思考,但就不動手工作。這樣持續數月後,我最後給自己定了一個截止日期,告訴團隊裏所有的資深人員:“下週一的早上,會有一個故事草稿。”然後花了一個週末,在我們北部的小木屋裏熬夜把筆記整理成型,彙編成一個大約30頁的文件,包含故事和主角的概要。
交出了這個草稿後,我和設計師們開始把它分解成任務,讓團隊用一年左右的時間來慢慢組裝。在這段時間裏,我的大部分工作就暫時完成了,我可以放鬆放鬆,銳評一下其他人的工作,或者偷偷懶。但很快,我又得開始寫對話了。
從《GTA4》開始,我們的角色模型更精細了,世界看起來也更棒了。技術和美術支持更好、更長的過場動畫,也能更深入地塑造角色,但我們必須找到一種與遊戲相匹配的基調。
所以在某個時間點,我又開始擔心,想盡量逃避工作,最後終於在某個深夜坐下來,敲打鍵盤。“這樣對嗎?是那樣嗎?”直到爲某個角色找到一個我喜歡的線索,讓他們突然在我腦海裏活起來。
就像在寫尼克時,他是個移民,性格很尷尬,但在某些方面有更多的自信,不像是那些美國化的角色。我會把他和他那更美國化的堂哥並置,相互對照。從這時起,這個角色就活了起來。
爲了動作捕捉,我們的劇情會分成小塊,讓不同的編劇爲每個小塊寫任務對話,每次寫10-15個任務,然後在接下來的一年半里慢慢組裝起來。
Lex:你還記得幾句讓尼克鮮活起來的臺詞嗎?
Dan:有幾個時刻。當堂兄開着一輛破車來接自己時,尼克發現他過得並不是花哨的美國生活,可即便算是個失敗者,他卻依然很樂觀。這是個有點滑稽的時刻。
然後,在堂兄的公寓,兩人談到尼克的戰時經歷,以及那些經歷是多麼痛苦時,我當時就想,這能在遊戲裏行得通嗎?它和你通常在遊戲裏看到的東西非常不同,會不會讓人覺得太誇張了?
但我又想,遊戲畫面是如此漂亮,美術團隊的工作太漂亮了。我們也許能駕馭這個,讓我們試試看。他們做了這部分的動捕,我們看了之後覺得:“嗯,這好像行得通。”
一旦有了這些場景,我們便知道,這個角色喜劇和悲劇的基調確立了。
Lex:尼克是不是你在《GTA》系列裏寫過的最好的角色?
Dan:我認爲他是最具創新性的,在某些方面,他在道德上也是最站得住腳的。他很強硬,但他做很多事都是爲了正義,而且在某些方面他也最友善。
我還愛《聖安地列斯》裏的CJ(卡爾·約翰遜),我覺得Young Maylay(配音演員)配音的方式,給了他非常多的人味兒。這個角色不全是我寫出來的,配音演員的發揮也讓他得以如此存在。
CJ
我覺得麥克(GTA5角色)非常含蓄,但毫無原則,他出賣了所有人,這帶來了更復雜的人性。Ned Luke(配音演員)做得太棒了,但沒有像爲崔佛配音的Steven Ogg那樣獲得那麼多讚譽。
麥克
Steven當然也很棒,但我覺得Ned Luke配出來的角色是那款遊戲重要的錨,我在不同方面都喜歡他們所有人,但我可能最喜歡尼克。
Lex:那你在《荒野大鏢客》中創造過最好的角色是誰?對我來說,是亞瑟,他絕對是電子遊戲史上最好的角色。
你說過,很多遊戲角色都會從一個弱者開始,最終成爲一個強大的超級英雄。但如果亞瑟一開始就是個硬漢,一個內心非常強大的人,一個對自己在世界上所處的位置非常自信的人呢?亞瑟的故事不是關於如何成爲超級英雄,而是他的世界觀被一點點瓦解了。這與角色通常的成長經歷非常不同。
Dan:是的,遊戲角色經常這樣,所以我想反轉設定。當時還有幾個主題與之匹配。比如,這些來自狂野西部的角色,被故事不斷推向東部,進入更文明的世界。這就像是一部反西部片的“東部片”。
而在職業生涯早期,我創作的核心是設計不同類型的力量和弱點,並不會深入探討這些理念。
Lex:那你如何看待角色直面自身死亡,以及意識到自己對於死亡的恐懼這件事?
Dan:約翰在《荒野大鏢客:救贖》中死了,我想在《荒野大鏢客:救贖2》中超越它,用一種不同的方式來處理。
約翰
約翰的死是相當突然的,亞瑟的死卻是漫長且拖沓的。肺結核是一個很棒的文學手法,因爲它代表了緩慢的死亡,你會變得越來越虛弱。亞瑟正在變得虛弱,而他曾以爲自己是不朽的——在遊戲中,他作爲主角,本質上確實是不朽的。可突然間,他變成了凡人,變得終有一死。這幫助他看清了一些事情。
其實在發現抗生素之前,我祖父就得過肺結核,他那時剛有了我的父親。當時在療養院裏,得了病的35個人裏只有3個人活了下來,而他是其中之一。
Lex:你會覺得亞瑟是你創造過最棒的角色嗎?
Dan:他是最好、最豐滿的主角。我最喜歡他和尼克,他們都很有野心。但誰纔是最棒的角色?我總是在他倆之間猶豫。
我也喜歡《荒野大鏢客:救贖2》藝術團隊的工作,比如亞瑟的日記,以及遊戲機制融入亞瑟這個角色的方式。我喜歡他和舊情人之間那種有缺陷的關係。細節讓他變得豐滿。
亞瑟的日記
03
創造世界
Lex:你說過,你最引以爲傲的作品,是《荒野大鏢客:救贖2》《荒野大鏢客:救贖1》的結局,整個《GTA4》,以及《GTA5》中間部分,當三個角色聚在一起的時候。
Dan:在我看來,《GTA》系列至今仍然如此受歡迎的原因之一,是我們團隊總嘗試在敘事上做創新,在藝術方向上做創新,在遊戲的每個部分做創新。
在完成《GTA4》後,我們的新挑戰在於能否製作一款專注於角色,但同時擁有多個主角,並能在角色之間做切換的遊戲。可能大家沒意識到這有多難,但當時我們恨不得坐在那裏抱着頭,因爲太頭疼了。
最後通過塑造這三個主角,我們探討了自我意識的驅動,也讓他們在某種程度上代表了超我、自我和本我。所以在他們相互碰撞的時候,會產生不一樣的效果。
《GTA5》的三名主角
Lex:關於《GTA5》,一個點贊最多的問題來自粉絲:當你帶領一個超過1000人的團隊,製作像《GTA5》或《荒野大鏢客:救贖2》這樣的傑作時,如何保證作品足夠完美?我們知道答案不是錢,因爲其他工作室也很有錢。
Dan:我認爲是文化。R星的文化是追求卓越,並試圖提供清晰的創意方向,讓大家有完成它的雄心。我們在做相當創新的東西——雖然我們知道《GTA3》賣了兩三百萬份,但我們不知道人們是否會理解它有多創新。
爲了每次都能做到這一點,我們非常有進取心。早在我們擁有大量資源之前,我們就會用大量的時間去思考,要做些什麼事情,才能推動電子遊戲,以及構建虛擬世界的媒介的發展。
我們也擁有非常強大的團隊,大家經驗豐富,從2001年到2006年開始時就一起協作。另外我們最初會有一個小團隊,從第一天起便投入其中,想出一些古怪、瘋狂的點子。在大團隊投入進來之前,能有這樣一個極富創造力的階段是很有幫助的。
Lex:我認爲邁阿密是世界上最獨特的城市之一,特別是諷刺美國文化表面光鮮與背地黑暗的二元性。遊艇、比基尼、整形手術、跑車、現金、奢侈的超級富豪,以及極度貧困的人……它會不會是探索人性可能的完美城市?
Dan:我認爲它是其中之一。這就是爲什麼《GTA》系列不斷回到邁阿密、紐約和洛杉磯。比如說洛杉磯也有浮華、魅力、底層社會、移民、巨大的財富,這幾座城市都有這些特質。
國際大都市非常適合作爲故事發生的背景。我認爲這些大熔爐裏,有着任何一種你想要的生活切片,各種角色的精神病版本……形形色色的人物匯聚一堂,就像查爾斯·狄更斯筆下的倫敦。
Lex:那你們怎麼創造出《荒野大鏢客》的世界?它雖然基於《荒野大鏢客:左輪》,但又有根本性的不同。
Dan:《荒野大鏢客:救贖》是由大團隊製作的,所以我只能給你講一個從個人角度出發,帶點人情味的故事。《荒野大鏢客:左輪》本來是卡普空的遊戲,他們不想做了,後來我們接手完成了它。
大概在2004年,我們決定爲PS3製作一款牛仔題材的開放世界遊戲。當時我們還有一大堆其他工作,並沒想太多。2005年、2006年,遊戲逐漸成形。我開始和首席設計師Christian會面,討論一些故事創意。
我們開始充實遊戲開頭。我們最初的想法是,故事從塵土飛揚的美國西部開始——這麼選的好處是,我們不必做太多樹木——然後去墨西哥,最後再回來。於是,我們有了一個鬆散的大概流程。
我很怕動筆寫臺詞,因爲不知道該怎麼着手。我在《GTA 4》的工作告一段落後,有一小段空窗期。我和當時的女朋友、現在的妻子——她當時正懷着我們的第一個孩子——花了一週,搬進了紐約上州的房子裏。
她做飯給我喫,有時看電視、看書。而我則汗流浹背,整天坐在房間裏,盯着電腦,努力思考我該怎麼寫才能讓對話聽起來不那麼荒謬,怎麼用一種牛仔的語調,既讓人感覺有點現代,又能賦予遊戲我想要的那種生命力。
大概過了3天,靈感開始湧現。接下來的幾天裏,我一口氣寫了大概9-10個場景。其中有些場景和家庭有關,因爲我自己正要開始組建一個家庭,正努力接受“我即將成爲一個父親”的想法。
在遊戲裏,男主角很有力量,也被捲入了很多暴力。但他長大了,正試圖遠離暴力,成爲一個男人,一個成年人。他能擺脫嗎?當他無法擺脫時,他又願意爲了拯救家人做什麼?
另外與《GTA》不同的是,在這款遊戲裏,我們拿走了機關槍,拿走了汽車,拿走了城市和大量的NPC。本質上,我們做了款關於一個傢伙在沙漠裏騎馬的遊戲。它相當無聊。
所以,我們開始用內容填充它,加入了我們稱之爲“隨機事件”的東西。但數量還不夠,我們需要更多故事。於是,在開發後期,我們加入了一些類似RPG的內容。
我們會把這些內容想象成短篇小說。比如你去找某個人,他會給你一個慢吞吞的任務:去給我採15束花,可能任務是“給新娘採花”,但當你回來時,會發現新娘已經死了。我們希望寫出帶有“神轉折”的短篇故事。
Lex:《荒野大鏢客:救贖》的結局是什麼時候決定的?
Dan:我記得我和Christian開過一次會,大概是2008年底或2009年初。我們當時正討論最後的部分,我說:“我覺得他(主角約翰)必須死。”他當時覺得這個點子不錯,但很快又說:“不,這行不通。遊戲不能那樣運作。如果他死了,遊戲就沒法玩了。”
從技術上講,主角死亡行不通,因爲在主線結束後,玩家還要回去完成其他支線。我當時很糾結。這在敘事上很巧妙,但從遊戲設計的角度來看,我不確定它是否可行。Christian後來真的推動了這個想法,當然,它也最終成功了。
Lex:在穀倉裏,約翰即將走出去面對必死的結局時,他和妻子說的那段話。你還記得是怎麼寫那段的嗎?
Dan:配音演員(Rob Wiethoff)太出色了。我們當時已經看過了他爲角色所做的大量工作,他非常擅長念那些臺詞。這段臺詞在簡短有力的時候是最好的。而且我知道他能讓它聽起來很棒。
Lex:所以你當時是在想象他的聲音?
Dan:是的。《荒野大鏢客:救贖》所有的配音演員都非常出色,他們真的讓遊戲活了過來。如果不是他們和導演(Rod Edge)的出色工作,對話聽起來就會俗不可耐。
我愛達奇。在《荒野大鏢客:救贖》中,我們爲他寫了幾句臺詞。演員(Benjamin Byron Davis)的表演太棒了,以至於當他開口說話時,其他角色的背景故事立刻湧入我腦中:達奇是怎樣的人,他手下的黑幫分子又該是什麼樣的。他對我來說就像一個活生生的人。
Lex:爲什麼這個結局對你來說如此有力?它代表了什麼?
Dan:因爲要讓故事成立,約翰必須死;但要讓遊戲成立,他的死卻成了一個挑戰。
這應該是我參與制作的第四、第五還是第六款開放世界遊戲。在之前,我已經花了這麼多年,盡我所能地研究故事如何運作,如何讓它們在設計上可行,如何讓它們與開放世界的遊戲玩法互動。但這次,我們要打破一條黃金法則:遊戲主線結束時,你可以自由地操作角色,去完成其他支線故事,永遠玩下去。我們在這款遊戲中不能這麼做,因爲這傢伙要死了,我們必須讓你扮演一個不同的角色。
挑戰的關鍵在於敘事。如果我們做得足夠好,敘事足夠引人入勝,玩家就不會在乎規則被打破。即便約翰的死令人難過,這種情感體驗也是很難得的。
雖然冒了很大的風險,但我們的結果是好的。很多人表示沮喪和憤怒,因爲他們沒想到會發生這種事,但他們獲得與虛構作品中的角色之間靈魂共通的感覺。這一直是我們希望通過遊戲帶給人們的。
Lex:遊戲有沒有刪減什麼內容?決定刪減的流程是怎樣的?
Dan:遊戲最終呈現的就是它本該有的樣子。《荒野大鏢客:救贖2》開頭有一點被剪了。亞瑟曾經有個孩子。他在遊戲開頭剛剛去世。我們最後剪掉了這部分,因爲它太沉重了。
這個被剪掉的情節賦予了亞瑟真實感。在那個版本里,面對時斷時續的女朋友,也就是孩子的母親所經歷的喪子之痛,他非但沒法共情,還毫不憐憫。這讓亞瑟在一開始非常令人討厭。
雖然我們最終把他塑造得仍然有些強悍和卑鄙,但他比早期更討人喜歡了一點。從商業角度看,這是正確的決定。不過,我還挺喜歡那一小部分的。它展現了亞瑟一開始無法理解他人的特質,和後期他變得越來越情緒化對比,會讓他的救贖之路更加精彩。
總會有一些零碎的細節被修剪掉。通常情況是:“這個任務在設計上行不通。我們得砍掉它。我們該怎麼把缺失的故事部分重新粘合起來?”隨着時間推移,我們越來越擅長跨越大塊缺失的內容,把故事粘合起來。
Lex:在R星工作時或離開以後,你有沒有考慮過其他遊戲創意?
Dan:在R星時,我們曾開發過一個開放世界間諜遊戲,做了大概五個不同的迭代版本,但它從未成型。
最後得出的結論是:這種類型行不通。那些讓間諜片成爲優秀電影故事的元素,恰恰讓它無法成爲好的電子遊戲。或者說,我們需要想出一種不同的方式,才能把它做成電子遊戲。
因爲間諜電影的節奏非常快。主角必須去這裏拯救世界,去那裏阻止某人被殺。但開放世界遊戲是鬆散的。你只是在閒逛,做你想做的事,想去哪就去哪。
這就是爲什麼扮演罪犯在開放世界裏很有效,因爲沒有人會指揮你該做什麼。但作爲一名間諜,人物的設定行不通,因爲你必須與時間賽跑。所以,我很懷疑能否製作出一款好的開放世界間諜遊戲。
我們還玩過一個“騎士”的概念,試圖做一款可能很有意思的神話遊戲。但我們只是做了背景故事,想了幾個點子,連寫劇本的程度都沒達到。這是我以前認爲永遠不會去做的題材,但後來我有點愛上它了。
04
如何定義成功
Lex:人們對《GTA6》有着相當高的期待,當年《GTA5》和《GTA4》也經歷過類似的情景。在如此大的壓力下進行創造性工作有多困難?
Dan:對於所有創作工作,我會想:“這是一場可怕的騙局。我還沒有被發現,希望這次也不要被發現。”努力做到正直誠信,不去抄襲別人,試圖爲遊戲帶來一些新的東西,然後讓團隊爲自己的作品驕傲,這就足夠了。如果我不想發瘋,我就不能坐在那裏擔心財務結果。
遊戲太貴了,它是一種商業藝術,你在花別人大量的錢,你必須努力爲他們賺回來。但與此同時,我對自己說,賺回錢的方式是嘗試做出偉大的東西——這讓兩種壓力最後指向了同一個方向。
所有遊戲都有各自的壓力。做《GTA4》時我們的壓力很大,公司因爲“熱咖啡”事件幾次差點崩潰;在做《荒野大鏢客:救贖2》時,我們進度嚴重落後,預算超支太多,當時會有很多人懷疑你,認爲這樣設計並不好玩。但創造任何新東西時,總是會有壓力,因爲你怕人們不喜歡它。
Lex:《GTA5》是有史以來首發期銷售額最大的遊戲,你認爲《GTA6》的成績會超越它嗎?你對一款遊戲的成功定義是什麼?
Dan:我認爲它會,因爲它備受期待,而期待是早期銷售的最佳驅動力。
雖然賺錢從來不是我對成功的定義,但你在花別人的錢,你擁有龐大的團隊,你需要支付租金。你必須讓公司的燈亮着。從某種層面上說,最重要的事就是賺回這些錢外加一美元。只有這樣,你才能再做一次。
而對我來說,成功的標準在於,我們是否嘗試了新事物並實現了目標,人們又是否以我希望的方式,回應了這些世界和這些角色。
Lex:你認爲人們爲什麼對《GTA4》、《GTA5》,以及現在的《GTA6》有如此高的期待?
Dan:因爲它們不那麼頻繁地發佈,而且每款遊戲的感覺都很不同。人們會想:“接下來會發生什麼?這是GTA系列。它將是一款關於罪犯的遊戲,但遊戲的方式將會發生很大變化。”
而且我們也很擅長營銷它們。我們嘗試用類似經典電影的做法來營銷它們,讓你在看到預告片之類的東西后,感覺已經置身於產品之中。
Lex:你創造了這多款GTA遊戲,但現在看着《GTA6》發佈,你卻不是團隊中的一員,這是不是有點苦樂參半?還是說有點興奮?
Dan:兩者都有。正如你所說,我對我正在做的東西感到超級興奮。但對我工作了20多年的東西放手,也是一個巨大的改變,這會讓我有些難過。
但我畢竟不擁有這些IP。每個遊戲都是一個獨立的故事,有機會做這些工作是一個特權,但你不一定能夠擁有它們。
05
遊戲還有很長的路要走
Lex:遊戲行業正朝着更多的在線遊戲、更少的單機遊戲的方向發展,這是否讓你有點難過?也許觀察是錯誤的,但行業目前給我的感覺是:在線遊戲更容易賺大錢。
Dan:你是正確的。
Lex:這讓我很難過,在巨大的回報激勵下,每個人都在轉向在線遊戲。
Dan:我們仍然熱愛單機遊戲。創辦Absurd Ventures時,我們對自己做了很多靈魂拷問,也做了很多對“行業中什麼能成功”的冷靜審視。
如果你想做新的IP,那就需要單機遊戲;當然,你也可以嘗試用新IP發佈多人遊戲,但那極其困難。
幸運的是,Absurd Ventures正專注於我們擅長的領域:開放世界單機遊戲。這是我們喜歡做的事情,也是很大一部分受衆更喜歡的東西。當然,我們可能也會爲其中一些遊戲添加多人模式。
Absurd Ventures是一家混合媒體工作室,專注於遊戲、動畫、書籍、播客等故事。他們推出了由12部分組成的音頻系列《A Better Paradise》,並正在製作一部名爲《American Caper》的圖畫小說系列
Lex:在AI高速發展的時代,作爲一位在遊戲歷史上創作了傳奇故事的作家,你如何看待LLM(大語言模型)能夠以非常像人類的方式寫作這事?
Dan:我對AI用於大規模概念創作並不害怕,我也不認爲它能在這方面做得很好。基於我對LLM工作原理相當有限的瞭解,如果它是這麼運作的話,那它們壓根想不出好點子,只能做低層次的工作。
它們已經完成了人類第一階段90%的工作,在某些領域可能是95%,但要完成最後的5%將需要95%的努力。比如在技術方面,面部動畫的最後部分,總是比最初部分花費的時間長得多。
我可能像是個頑固的盧德主義者(反對新技術的人),我不像很多人那麼害怕。AI在某些方面會幫助人們更有創造力,也會讓一些可能不應該進入某個領域的人離開。但如果你真的有天賦,你會沒事的。
Lex:你對AI在視頻製作、世界生成方面能提供的幫助,抱有希望嗎?
Dan:有限的希望。如果使用得當,它會是個很棒的工具;如果使用不當,那會催生出一大堆同質化的內容。
我在遊戲行業待了29年了。一直有人說“那個能讓遊戲製作變得更容易、更便宜的技術即將問世。”結果是什麼呢?遊戲變得更好了,也貴得多了。
我對“我們終於有了能讓工作變輕鬆的技術”這種說法,向來持謹慎態度。AI看起來或許有這個潛力,但前提是,你必須用正確的方式去使用它。如果你妄圖用它來替代創造力,成品只會變得千篇一律。
Lex:在你參與創作的遊戲之外,你認爲哪些遊戲有資格角逐史上最偉大的遊戲?
Dan:Game Boy上的《俄羅斯方塊》。毫無疑問。
Game Boy是玩那款遊戲的完美設備,你可以用線把兩個設備連接起來,最近我老婆還準備給孩子買個復古款的Game Boy當作聖誕禮物。
玩《俄羅斯方塊》是我一生中最沉迷的一件事,甚至做夢都在玩。完美的遊戲設計。從純粹的解謎角度來看,沒有任何一款遊戲的成就能夠接近它。
Lex:極簡,純粹的遊戲性。沒有敘事。
Dan:什麼個性都沒有,它是一種完全不同類型的遊戲。它是完美的,而開放世界遊戲不可能完美無缺,雖然你總是夢想着能做出完美的作品。
Lex:電子遊戲是否有機會超越電影,成爲消費故事的主流方式?
Dan:作爲一種商品,我認爲遊戲在某些方面可能已經做到了,但它只代表了一種講故事的方式。
遊戲更擅長講述某些類型的故事,而電影更擅長其他類型的故事。比如說,你想要一個長篇的、散漫的冒險,電子遊戲更好;如果你想要一個簡短、緊湊的體驗,電影更好。
我們一直覺得遊戲是未來的媒介。所以花了20年時間說遊戲是未來,然後被嘲笑,現在它居然成真了。我認爲遊戲只會變得更好、更有趣、更具創意多樣性。
Lex:你對電子遊戲的未來感到興奮嗎?
Dan:雖然你如此盛讚我們的作品,這讓我很高興,但我自己回顧那些遊戲時,看到的是問題,看到的是我們可以做得更好的地方。
Absurd Ventures現在正在做的一些東西,是人們以前沒有見過的。我覺得遊戲可以變得更好,更有活力。敘事、玩法、系統……我們可以把每一個部分做得更好,也可以把它們更完美地結合在一起。
電影從19世紀末誕生以來,發展到1930年纔有了有聲電影。到了1939年,人們開始拍攝彩色電影時,這項技術纔算基本定型。關於遊戲,我們還有很長的路要走。
Lex:對於那些夢想創造偉大遊戲的獨立遊戲創作者,你有什麼建議?
Dan:有兩種方式。要麼試着用很少的錢,和你自己的小團隊一起做;要麼加入一家你認爲合適的公司。
如果你想製作電影感十足的遊戲,雖然AI會有一些幫助,但你需要資源,包括配音演員、動作捕捉。創造大型遊戲體驗會花很多錢。因此,如果你想做那個類型,你就必須想辦法加入那樣的公司。
Lex:那你會給今天的年輕人什麼建議?比如,如何擁有一個引以爲傲的職業和人生?
Dan:我會說,有機會就抓住它,這是我做得比較好的事。
不要過早地爲你的職業生涯擔憂,你應該關注的是,如何擁有全面且豐富的精神生活,因爲你這輩子都要待在自己的腦子裏。想法越有趣,你就會發現世界越有趣,越少讓自己感到惱火。
還有,儘量別讀職業化的本科學位。去做點別的,做點隨性的事,然後再集中精力。大概四年前,人們熱衷於STEM學科(科學、技術、工程和數學);而現在,AI或許終將讓它們變得無關緊要。
至於工作,其實沒那麼難。親自到場,保持熱情,幫助別人……做到這些,什麼工作你都能做得很好。
Lex:最後感謝你爲這個世界創造的一切。
Dan:謝謝。但我想明確一點:這是我以及我身邊那些擁有真正才華、做出了不起成就的人們,共同努力的成果。